[Karneval] Überleben um jeden Preis?

Rollenspiel

Das Thema, ob die Spielercharaktere in einem Rollenspiel um jeden Preis überleben sollten, spaltet das Hobby – und die Geschmäcker gehen dabei weit auseinander. Was legitim ist, denn solange die entsprechende Spielrunde mit dem gewählten Stil zufrieden ist, ist alles gut.

Ich kenne sowohl Spielrunden, in denen die Charaktere per Gruppenentscheid nicht sterben können, als auch Gruppen, wo das Überleben der SCs auf der Kippe steht. In manchen Konstellationen mag ein SC nur durch extremes Pech und sehr gewagte Entscheidungen sterben können. In anderen lauert der Tod hinter jeder Ecke.

Und während manche Spieler:innen letztlich nur dann so richtig Spaß an einer Runde haben, wenn Charaktere auch draufgehen können, fühlen andere sich dadurch unter Druck gesetzt und in ihrem Rollenspiel eingeschränkt.

Es ist also zweifelsohne hilfreich, die Geschmäcker und Vorlieben in Session Zero abzuklopfen und sich für ein System zu entscheiden, das dem eigenen Spielstil dabei entgegen kommt. Oder durch Einfügen von Heldenpunkten/Bennies/etc. die Tödlichkeit dem eigenen Geschmack entsprechend zu skalieren. Es ist keine Schande, wenn die Charaktere solch ein Sicherungsnetz haben.

Für mich ist es eine klare Sache:

Konsequenzen (positive wie negative) sind im Rollenspiel das A und O für mich. Und diese können die ganze Bandbreite einnehmen. Von reduzierten Einflussmöglichkeiten über den Verlust geliebter NSCs, Veränderungen der Spielwelt, Scheitern von Kampagnen, dauerhaften Verwundungen bis hin zum Verlust eines geliebten Charakters ist alles möglich.

Das heißt konkret: Natürlich haben meine Charaktere immer sehr viel mehr zu verlieren als nur das blanke Leben. Und aus diesen Verlusten entsteht ein riesiges rollenspielerisches Potential, das ich gerne ausschöpfe. Aber auch all diese Konsequenzen ändern für mich nichts daran, dass mein Spielspaß massiv in den Keller geht, wenn der Charakter quasi im „Godmode“ unterwegs ist und nicht sterben kann. Das reduziert die Spannung, trotz aller anderweitigen Konsequenzen. Und dadurch macht mir das Spiel deutlich weniger Spaß.

Natürlich hänge ich an meinen SCs und möchte nicht, dass sie sterben. In sie alle ist viel Arbeit geflossen, und ich möchte sie nicht sinnlos verheizen. Aber die Möglichkeit des Todes muss für meine SCs bestehen.

Es liegt es an mir, sie dementsprechend zu spielen. Die Kampfsituation ist unübersichtlich, die SCs massiv in der Unterzahl oder anderweitig unterlegen? Dann ist es an der Zeit, den Kampf zu verlassen! Flüchten, sich ergeben und in Gefangenschaft begeben, verhandeln – alles legitime Wege, davonzukommen. Charaktere sind in den meisten Fällen wenig interessiert daran, bis zum bitteren Ende zu kämpfen. Nur ein einziger meiner SCs wäre je nach Situation bereit, ihre Zyankali-Kapsel zu nutzen, um eine Gefangenschaft durch den Feind und erzwungene Informationsweitergabe zu verhindern. Den meisten anderen ist das Überleben wichtiger.

Außerdem kann es hilfreich sein sich sehr gut zu überlegen, welche Kämpfe man von vorneherein vermeidet. Gerade tödliche Regelsysteme sind prädestiniert dazu, andere Lösungswege als blanke Gewalt zu suchen. Man muss nicht immer mit dem Kopf durch die Wand und feuernden Kanonen im Frontalangriff das gegnerische Feuer auf sich ziehen.

Meiner Erfahrung nach können so die meisten SC-Tode abgewendet werden. In all unseren Runden, in denen diese Tödlichkeit gegeben ist, sind SC-Tode rar. Sehr rar. Und den oftmals gefürchteten TPK haben wir noch nie erlebt. Und das, obwohl wir stark im Bereich um Achtung!Cthulhu, Mutant Jahr Null und anderen eher tödlichen Systemen unterwegs sind.

Eine Spielleitungshaltung, die mir an diesem Punkt nicht liegt, ist:

Charaktere können nur sterben, wenn sie etwas herausragend Dummes tun. Keiner stirbt durch Würfelpech!

Für mich in der Form ein No Go. Denn die Spielleitung bewertet damit die Aktion der Spieler:innen in einer für mich unangebrachten Art und Weise. Denn was eine „dumme Entscheidung“ ist, ist sehr subjektiv. Und oftmals basiert eine „dumme Entscheidung“ auf einem grundlegenden Missverständnis und ist aus Sicht der Spieler:innen mitnichten „dumm“. Vielleicht wird die Szene anders gedeutet (immerhin unterscheidet sich die Vorstellung individuell zwischen Menschen deutlich), die Beschreibung war unklar, die Spieler:innen gehen davon aus, wie sonst auch davon zu kommen. Und dann: Zack, Charakter tot, im schlimmsten Fall vollkommen überraschend. Das ist für die Spieler:innen schlecht einschätzbar. Die gleiche Situation kann durch SL-Entscheid überlebt werden, nur um dann auf einmal zum Tod einer Spielfigur zu führen, weil die SL die Handlung dieses mal anders bewertet.

Daher bevorzuge ich, schlicht und ergreifend das Regelwerk anzuwenden. Denn im Allgemeinen ist es ja nicht nur ein Wurf, an dem ein SC stirbt. Meist sind es mehrere Würfe. Nach einmal Schwimmen-Probe versemmelt gerät ein SC in Schwierigkeiten, gerät unter Wasser oder in eine Strömung. Er muss ja nicht augenblicklich ertrinken. Es gibt noch Möglichkeiten für Gruppe und SC, das Ruder rumzureißen. Und wenn alles nichts mehr hilft und alle entscheidenden Proben erfolglos waren – dann kann es passieren, dass ein SC stirbt. Zugegeben, es gibt auch Situationen, wo es in der Tat nur einen sehr unglücklicher / glücklicher (je nach Perspektive) Wurf erfordert. Granatentreffer sind da garstig. Aber das stimmt mit Spielweltlogik und den Naturgesetze der Spielwelt überein.

Ist mir danach, ein Spiel zu spielen, wo Charaktere relativ zäh sind und vieles überstehen, dann wähle ich eines mit Metaressourcen zur Beeinflussung der Würfelergebnisse. Soll mein SC eine potentiell tödliche Situation überleben, dann wird eben ein Heldenpunkt verbrannt. Simpel, regelkonform und in der Hand der Spieler:innen.

Das ist beispielsweise das Schöne an Barbarians of Lemuria und darauf basierenden Spielen wie Biohazard. Krachige, brachiale Action, wo Charaktere durchaus schnell in Lebensgefahr geraten. Aber dank Heldenpunkten kann dies abgefedert werden, so dass es eben doch recht heroisch zugeht im Vergleich. Was mir ebenfalls Spaß macht.

System matters – die passende Systemauswahl zum bevorzugten Spielstil wirkt wahre Wunder! Und eine Absprache, wie man den Charaktertod am Spieltisch handhaben will, ist auch vernünftig.

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