W10 Handlungsideen für Zombieszenarien

Rollenspiel

Immer noch passend zum Karneval der Rollenspielblogs: Zeit für mehr Tabellen!

Diesmal etwas längere Handlungsideen, aus denen sich interessante Geschichten entwickeln können. Gut für Biohazard und andere Zombieapokalypse-RPGs geeignet.

W10 Handlungsidee
01Beim Erkunden einer verlassenen Bunkeranlage finden die SCs mehrere frische Gräber vor dem Eingang. In den Gräbern liegen Soldat:innen, die ohne nennenswerte Gegenwehr getötet wurden. Alle weisen Schussverletzungen auf und gehören zur selben Armeeeinheit. Wer auch immer das getan hat war einerseits sehr schnell, andererseits auch sehr respektvoll beim Umgang mit den gefallenen Gegner:innen. Sind die Fremden noch bei der Bunkeranlage?
02Das Militär hat viele Zivilist:innen gewaltsam in ein Gefangenenlager gebracht. Die Anlage ist schwer gesichert – ist diese Menschenansammlung ein Köder für die Zombies, um sie von anderen Gebieten wegzulocken? In jedem Fall werden die Gefangenen nicht freigelassen.
03Der Siedlung ist der Sprit ausgegangen. Eine andere Überlebendengemeinschaft hat Benzinvorräte und wäre bereit, Handel zu treiben. Aber sie möchten gern einige junge Frauen und Männer im Austausch für die Ware.
04In den Ruinen einer überrannten Stadt versteckt sich ein kleines Kind. Die SCs können es ein paar Mal sehen, es ist aber sehr schwer, nah genug heran zu kommen, um sich zu unterhalten. Das Kind hat furchtbare Angst. Vielleicht ist in einer der Überlebendensiedlungen im Umland noch ein Elternteil am Leben?
05Ein dezimierter Erkundungstrupp des Militärs bittet die Siedlung um kurzzeitigen Unterschlupf. Sie sagen, dass sie aufgrund eines Massakers an Gefangenen desertiert seien, und nun auf der Durchreise seien. Ihr Ziel benennen sie nur vage, und es ist auffällig, dass einige von ihnen eher schon wie Elitesoldat:innen ausgebildet sind. Vielleicht sind sie die Vorhut eines drohenden Angriffs. Oder aber sie sind bestrebt, mit anderen Deserteuren und Fraktionen ein Gegengewicht gegen das Militär aufzubauen.
06Eine Person innerhalb der Siedlung verhält sich merkwürdig, wirkt abwesend, interagiert weniger mit anderen. Das ist subtil, wird aber im Laufe mehrerer Tage auffälliger. Und dann erfolgt ein Angriff, bei dem die Person mehrere Leute beißt und infiziert. Anscheinend hat ein bislang unbekannter Infiziertensubtyp die Person erwischt und ausgetauscht. Durch fast perfekte Mimikry-Fähigkeiten hat die intelligente Kreatur den besten Augenblick abgewartet, um andere zu infizieren – diese wandeln sich innerhalb von rund 30 Sekunden in normale Zombies.
07Ein Wachposten ist ermordet worden; irgendjemand hat ihr die Kehle durchgeschnitten. Es gibt keine Zeug:innen, der Wachturm war abseits der Siedlung. Mehrere Leute hätten ein Motiv, sie hatte sich in der Vergangenheit viele Feinde gemacht.
08Die SCs beobachten einige Fremde, die eine gefesselte Person vor sich her treiben. Sie wirken gut bewaffnet.Die gefangene Person ist sichtlich geschwächt, taumelt kraftlos und wird immer wieder misshandelt. Angeblich gebe es gute Gründe für diese Behandlung, die Person sei an schlimmen Massaker beteiligt gewesen.
09Ein Funkspruch einer fremden Frau, die sich als Ärztin vorstellt, erreicht die Gruppe. Sie und ihre kleine Gemeinschaft von Forscher:innen und Überlebenden wird vom Militär angegriffen. Die Gemeinschaft ist kurz davor überrannt, und es scheint den Befehl zu geben, die Ärztin lebend zu fangen. Hat sie Informationen zum Virus, oder gar etwas mit dem Ausbruch zu tun?
10In einiger Entfernung ist eine große Rauchwolke zu sehen. Aasvögel kreisen in der Nähe. Sollte das Areal erkundet werden, findet sich ein halb heruntergebranntes Leichenfeuer. Einige der halb verbrannten Toten sind erkennbar von der Infektion gezeichnet. Andere dagegen sehen nicht nach Infizierten aus. Wer hat diese Leute verbrannt?
W10 Handlungsideen

W20 Gerüchte für Zombieapokalypse-RPGs

Rollenspiel

Eine Gerüchtetabelle für Rollenspiele in der Zombieapokalypse. Ob was dran ist? Das können Spielleitung und Spielende zusammen ergründen!

W20 Gerücht
01Angeblich sollen die Zombies eine Art Schwarmbewusstsein bilden und so gezielt Schwärme in Richtung von Siedlungen aussenden.
02Die Siedlung „Hope Springs“ soll angeblich eine Art Heilmittel gegen die Seuche gefunden haben. Allerdings sind sie sehr verschwiegen und nicht bereit zu teilen.
03Die O’Malleys, denen die Bar der Siedlung gehört, sollen mit üblen Leuten Geschäfte zu machen. Und die Schweine hinterm Haus wirken immer sehr gut genährt und angriffslustig. Angeblich verfüttern sie die Konkurrenz an die Tiere.
04Ehemalige Kartellmitglieder haben sich zusammengeschlossen und ihre eigene Gemeinschaft gegründet, die unabhängig ihr Ding machen will. Für andere Siedlungen in der Region verheißt das nichts Gutes, oder?
05Bei einem alten Industriegelände soll es noch jede Menge Rohstoffe geben, die sich zur Plünderung lohnen könnten. Allerdings soll es dort infizierte Schwärme von Aaskrähen und wilde Hunderudel geben.
06Ein merkwürdiger Funkspruch sei jede Nacht um 03:33 Uhr zu hören; es gebe nur statisches Rauschen. Manche Leute hören angeblich Worte heraus – allerdings sind sie kurz darauf alle verschwunden.
07Das Militär will angeblich ein Areal um einen Stausee herum „befrieden“, Überlebende von dort vertreiben oder töten und ihre eigenen Leute dort ansiedeln.
08Der Doc eines Überlebendencamps soll in einem versteckten Labor Experimente an Zombies und Überlebenden vornehmen.
09Ein Prediger behauptet, das alles sei eine Strafe Gottes, und er könne mit seinem Segen Infizierte heilen. Es gab Wunderheilungen. Oder?
10Irgendjemand habe eine Droge in Umlauf gebracht, die bei manchen Menschen zu einer schleichenden Infektion mit der Seuche führe. Zumindest sagt man das.
11Einige Menschen in der Siedlung sagen, mit Bleiche oder Reiniger könne man die Seuche stoppen. Hilft das wirklich gegen Zombiebisse?
12Ein irrer Diktator in einem Casino richtet wohl Arenakämpfe zwischen Gefangenen und Zombies aus.
13Die alte Marge soll immer noch ihr Roadside-Diner betreiben – streng gesichert und mit überraschend viel frischem Fleisch.
14Eine der Überlebendensiedlung steht im Ruf, „Unerwünschte“ auf ihren Feldern zur Arbeit zu zwingen.
15Die Sekte „Ewige Reinheit“ habe einen Weg gefunden, um sich selbst von allem Bösen freizubrennen und so Immunität zu erreichen.
16Die Armee habe durch Virusexperimente die Möglichkeit gefunden, Supersoldaten zu fertigen. Zäh, stark, schnell und kognitiv im Besitz ihrer Kräfte. Aber keine Menschen mehr.
17Der Virus war angeblich eine biologische Waffe der Regierung, die außer Kontrolle geraten ist. Oder war der Ausbruch kein Versehen, sondern Absicht?
18Die Siedlung bei der alten Highschool hat etwas zu verbergen. Dort verschwinden immer wieder Reisende, erzählt man sich.
19Laut Gerüchten gibt es eine Insel, auf der es keinerlei Infizierte gibt. Dort soll das Leben noch so sein wie früher.
20Das Militär plane wohl die Bombardierung städtischer Areale mit Atomwaffen, um Schwärme zu vernichten.
W20 Gerüchte für Zombieszenarien

W66 Ereignisse für Zombieszenarien

Rollenspiel

Lasst die Zombies los – und wer weiß, vielleicht sind die überlebenden Menschen ja ohnehin die größere Bedrohung.

W66 Ereignisse in Zombieszenarien
11In einem noch nicht geplünderten Haus können mehrere Paletten mit Energydrinks geborgen werden.
12Ein abnorm deformierter Zombie, der aus mehreren Körpern besteht, sieht die Gruppe. Kreischend stürmt er auf sie zu und alarmiert durch sein Schreien die Horde.
13In einem verlassenen Flüchtlingscamp lagern noch Vorräte. Allerdings hat sich dort ein Zombieschwarm festgesetzt.
14Eine Bande von Überlebenden hat eine Brücke vermint und lauert mit Scharfschützen auf Eindringlinge. Ob man verhandeln kann?
15Mehrere Horden von Zombies haben sich zu einem riesigen Schwarm verbunden und bedrohen eine Siedlung.
16In den Überresten einer Stadt hat sich ein merkwürdiger Kult gebildet, der den Untergang als „Reinigung“ verehrt.
21Ein Funkspruch kann empfangen werden. Es werden Koordinaten übermittelt sowie: „Militärbasis Echo bietet Schutz und Sicherheit für Überlebende.“
22In den Ruinen einer Stadt wird ein Überlebender gefunden. Er hat eine Wunde am Bein. Ein Biss?
23Eine Frau verwandelt sich unter Schmerzen in ein mutiertes, aggressives Ding, nachdem sie altes Konservenessen verzehrt hat.
24Ein Parasit befällt Tiere und Menschen, und windet sich nach erfolgreichem Wachstum aus ihren Augen.
25Eine Bande versucht, die nächsten Siedlungen zu erpressen und so an Vorräte zu kommen.
26Sämtliche Kinder scheinen zeitgleich in eine Art Koma zu fallen. Was steckt dahinter?
31Jemand ist ins Lazarett eingebrochen und hat Medikamente gestohlen. Hat jemand ein Suchtproblem?
32Bei einigen Autowracks findet sich unter den Habseligkeiten einiger Toter auch eine Keycard, deren Nutzen zunächst unklar ist.
33Durch die aktuelle Hitzewelle kommt es zu ausgedehnten Waldbränden, die Siedlungen und Städte bedrohen.
34Bei einem Hotel findet die Gruppe in einem ausgetrockneten Swimmingpool Leichen und Einschusslöcher. Eine Exekution?
35Es kommt zu einer Mordserie unter den Überlebenden. Alle Getöteten waren vorm Ausbruch Kriminelle.
36Die Anführerin einer Gemeinschaft lässt einige angebliche Deserteure an die Wand stellen.
41Die Gruppe stolpert in der Wildnis über ein Kind, das weint und sagt, es habe seine Eltern verloren. In der Umgebung ist sonst niemand zu finden.
42Es verschwinden nach und nach Vorräte im Camp. Erst Kleinigkeiten, später auch Werkzeuge, Munition usw.
43Bei einer überrannten Straßensperre des Militärs findet sich eine Karte, auf der Überlebendensiedlungen markiert sind, inkl. Daten des geplanten Vormarschs.
44In einem verlassenen Krankenhaus finden sich Spuren des ersten Ausbruchs, als Infizierte Patient:innen das Personal angriffen.
45Ein junger Mann wird im Wald aufgegriffen. Er sagt, er werde verfolgt und brauche dringend Hilfe.
46Jemand bittet um Hilfe bei der Beschaffung von Mehl, Zucker und Eiern. Die Person möchte einen Kuchen backen.
51Ein Wissenschaftszeam benötigt jemanden zum Probensammeln für ihre Forschung zur Zombieseuche.
52Der Arzt der Siedlung wird tot aufgefunden. Die Spuren deuten auf ein sehr persönliches Motiv hin.
53Verschanzte Überlebende senden einen Funkspruch aus einem Ski-Resort. Eine unbekannte Fraktion greift sie an, sie bitten um Hilfe.
54Einige Sicarios von Los Zetas verdingen sich als Söldner und Sicherheitstruppe und bieten Siedlungen ihre Hilfe an – für hohe Preise.
55Inmitten einer Zombiehorde entdeckt einer der Charaktere eine vertraute Person aus seinem Leben vor dem Ausbruch; offensichtlich infiziert.
56Ein verwundeter Soldat wird von einem mutierten Biest angegriffen. Er ist allein und hat keine Kugeln mehr.
61Ein Fremder kommt zur Siedlung und bittet um Obdach für das Kind, das er bei sich hat. Ein stummes, verängstigtes Mädchen.
62Eine Soldatin bittet um Hilfe. Sie sei wegen illegaler Befehle desertiert und werde nun gejagt.
63Ein verwesender Leichnam lehnt in einem überrannten Gebäude an der Wand, hat sich wohl erschossen. In der Tasche ist ein Brief an ein Familienmitglied.
64Mitten in der Landschaft ist eine Art Wachposten aufgebaut. Dort ist ein einzelner Soldat, der keinem bekannten Militär angehört. Wer ist das, und was tut er?
65Immer mehr Leute verhalten sich merkwürdig; Aggressionen kochen hoch und es kommt zu sinnlosen Gewaltakten.
66Einige Biker werden dabei beobachtet, wie sie einige Überlebende vor einer Horde beschützen. Sie locken die Zombies weg.
W66 Ereignisse für Rollenspiele mit Zombies!

Halloween-Kartenset: Herrenhaus

Rollenspiel

[Bitte meine Gruppe hier nicht weiterlesen/gucken! Bitte! ]

Alle anderen: Herzlich willkommen!

Passend zur düsterer werdenden Jahreszeit eine Sammlung von Karten, die ich für meine Spielleitung angefertigt habe. Ein Herrenhaus, inspiriert von Resident Evil, Silent Hill und co.

Sehr gut für klassische Horrorabenteuer geeignet. Inklusive zweitem Kellergeschoss mit Laborkomplex. Und damit es besser anpassbar ist: Einmal mit und einmal ohne Beschriftung!

Denkbare Szenarioauftakte:

  • Panne mitten im Wald und die Funklöcher lassen wenig andere Wahl, als das nächste Haus aufzusuchen und nach einem Telefon zu fragen
  • Lokale Informant:innen machten Angaben über ein altes Herrenhaus, zu dem erstaunlich viele Güter geliefert werden, und wo regelmäßig Militärangehörige hinfahren
  • Jemand aus dem Umkreis der Gruppe ist in der Nähe verschwunden

Wer lebt dort?

  • Der/die exzentrische Besitzer:in des Anwesens. Von altem Adel und merkwürdig antiquiert.
  • Eine kühl wirkende Wissenschaftlerin, die nur ungern Fremde aufnimmt
  • Ein überaus freundlicher, ältlicher Herr, der sich freut Besuch zu haben und klagt, dass das Haus inzwischen viel zu still und leer ist, seit die Kinder fort sind. Etwas an ihm ist merkwürdig, aber man weiß nicht genau was.

Was wird dort erforscht?

  • Zombieviren
  • Zeitparadoxien
  • Mikrosingularitäten
  • Künstliche Intelligenzen
  • Chemiewaffen
  • Dimensionsportale

Mögliche Twists:

  • Die Gruppe befreit versehentlich etwas, was besser in Gefangenschaft geblieben wäre
  • Die Forschung dient eigentlich einem höheren Wohl und hätte das Potenzial gehabt, der Menschheit wirklich weiterzuhelfen
  • Die Regierung möchte alles, was mit der Anlage zu tun hat vertuschen – und ist bereit, dafür auch die SCs zu liquidieren
  • Einer der SCs ist nicht, was er/sie zu sein scheint, und war damit betraut, neue Versuchsobjekte zur Anlage zu führen

W66 Eindrücke bei der planetaren Erkundung

Rollenspiel

Die Gruppe erkundet die Oberfläche eines fremden Planeten oder Mondes? Großartig! Vielleicht ergeben sich ja durch diese Tabelle einige nette Komplikationen oder Eindrücke…

W66Eindrücke bei der Planetenerkundung
11Eine geologische Formation auf dem Planeten scheint Ruinen einer unbekannten Zivilisation zu enthalten.
12Ein violetter Ozean, im der amorphe Lebensformen sich bewegen, bedeckt einen großen Teil der Planetenoberfläche. Chemische Zusammensetzung unbekannt.
13Ein wucherndes Gewächs stößt rhythmisch schwarze, toxische Sporen aus.
14Schwefelhaltige Dämpfe steigen aus heißen Quellen auf.
15Es gibt eine Megafauna gigantischer, molluskenartiger Lebewesen, die auch an Land leben.
16Die planetaren Funk- und Sensoranlagen werden immer wieder von einer lokalen Tierart attackiert.
21In einer versiegelten Kammer werden große Kryptokammern gefunden, die schon lange dort ruhen. In einigen scheint noch etwas am Leben zu sein.
22Kugelartige Pflanzen wachsen in kleinen Clustern. Diese verbreiten sich schnell und bedecken alle Arten von Oberflächen.
23Die lokale Verwaltung der im Aufbau befindlichen Kolonie hat das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, konfisziert.
24Sehr wertvolle Mineralien, die für technische Gerätschaften benötigt werden, werden entdeckt. Der Abbau bedroht eine Siedlung.
25Eine Spezies von anorganischen, lithoiden Lebensformen nimmt Kontakt zur Gruppe auf.
26Der Planet wird immer wieder von Stürmen heimgesucht, die an Intensität und Größe alles Bekannte übertreffen. Oberirdische Bebauung unmöglich.
31Die Navigationseinrichtungen spielen verrückt. Das Magnetfeld des Planeten scheint äußerst instabil zu sein.
32Der Aufenthalt auf dem Planeten scheint die Fruchtbarkeit von Menschen nachhaltig zu reduzieren. In der Kolonie werden keine Kinder geboren.
33Ein in normaler Form flüssiger Organismus verbindet sich mit allen, die er berührt und nimmt ihr Wissen und ihre Gedanken in sich auf.
34Wuchernde Knollen bedecken eine heiße Quelle. Sie öffnen und schließen sich, wenn der Dampf der Quelle sie berührt.
35Der Kontakt zu einer Militärbasis bricht schlagartig ab. Vorher berichteten sie von einem Erdbeben.
36Die Pflanzen haben scharfkantige Fortsätze / Blätter. Diese können zu schweren Verwundungen führen, die nur langsam heilen.
41Es kommt zu Strahlungsemissionen, die sich die Techniker:innen der Basis nicht erklären können.
42Aus Gründen der Diplomatie wurde eine Delegation zu einer der einheimischen, intelligenten Spezies geschickt. Dann brach der Funkkontakt ab.
43Geschöpfe mit langen, rüsselartigen Kopfgliedmaßen, ohne Augen oder Ohren, weiden auf den Algenfeldern des Planeten.
44Sonnenstürme führen zu planetenweitem Technikversagen.
45Ein Wesen mit langen Reißzähnen und Klauen nimmt telepathisch Kontakt zu einem Gruppenmitglied auf. Es fühlt sich einem der SCs aus unerfindlichen Gründen telepathisch verbunden und möchte mitkommen.
46Die thermischen und atmosphärischen Gegebenheiten machen Start und Landung ausgesprochen schwierig.
51Es gibt immer wieder Spuren, dass früher bereits Menschen diesen Planeten entdeckt hatten. Unmöglich!
52Ein hochfrequenter Laut tritt in immer gleichen Intervallen auf der Planetenoberfläche auf, für Menschen unhörbar.
53Innerhalb der Kolonie ist eine Seuche ausgebrochen, die vielleicht mit dem Anbohren unterirdischer Gasvorkommen zusammenhängt.
54Der Spitzenprädator des primären Ökosystems des Planeten entpuppt sich als für die Gruppe ausgesprochen gefährliche Kreatur, die nun jagt.
55Kolonist:innen wurden angegriffen und ihre Körper an Bäume genagelt. Es sind keine einheimischen Spezies bekannt, die zu so etwas in der Lage wären.
56Nachts steigen grünlich leuchtende Dämpfe mit halluzinogener Wirkung über den Wäldern auf.
61Eine wolkenförmige, anorganische Lebensform bringt mehrere Shuttles zum Absturz.
62Unterhalb einer tektonischen Platte deuten Sensordaten auf ungewöhnliche, künstlich geschaffene Legierungen hin.
63Flugfähige, kleine Lebewesen wuseln durch die lokale Fauna. Ihr schrilles Zirpen lockt eine größere, symbiotische Spezies an.
64Durch die Kontamination außerirdischer Mikroben durch die Forscher:innen beginnt ein Massensterben unter einzelnen Lebensformen auf dem Planeten.
65In den Ozeanen verbreitet sich eine toxische, violette Verfärbung, das lokale Äquivalent einer massiven Algenblüte.
66Unter den Eispanzern bei den Polen wird ein abgestürztes, sehr großes Raumschiff gefunden. Es passt zu keiner bisher bekannten Spezies.
W66 Tabelle für die Erkundung fremder Planeten

W10 Handlungsideen für SciFi Rollenspiele

Rollenspiel

Nebenhandlungen, die sich zu Haupthandlungen auswachsen können, sollten sie der Spielleitung gefallen und von den Spielenden gut angenommen werden.

W10 Handlungsidee
01Durch eine Belagerung einer verfeindeten raumfahrenden Nation ist der Planet von sämtlichen Versorgungslieferungen und aller Kommunikation abgeschnitten. Technische Bauteile und spezialisierte Ressourcen werden knapp. Es muss unbedingt jemandem gelingen, die Belagerung mit einem wendigen Schiff zu durchbrechen, um einen Lagebericht ans Militär senden zu können.
02Eine Expedition benötigt noch weitere Unterstützung, um ein neu freigelegtes Höhlensystem tief im Planeteninneren zu erkunden. Dabei finden sich Formen von bearbeitetem Gestein. Aber der Planet war seit Millionen von Jahren unbewohnt.
03Es wird ein Signal unbekannter Quelle empfangen. Es beinhaltet hochcodierte Daten, und die Regierung gibt sich alle Mühe, diese Daten unter Verschluss zu halten und alle zu liquidieren, die mehr darüber wissen.
04Forscher:innen experimentieren mit einer Lebensform, die auch bei größten Verletzungen unter Schmerzen überlebt. Ein SC empfängt einen telepathischen Hilferuf. Eins der Wesen übermittelt Gedankenbilder und Emotionen großen Leids. Die Verbindung lässt sich nicht abbrechen.
05Eine unterentwickelte Kolonie hat ein brutales Regime errichtet, und betreibt Zwangsarbeiterlager in denen die ursprünglich den Planeten bewohnende Spezies sich zu Tode schuften muss. Der Sektorgouverneur weiß davon, duldet aber diesen Rechtsbruch.
06Ein Kurierschiff mit dem Sohn eines Admirals an Bord ist bei einem Pressetermin entführt worden. Das umgehend mobilisierte Militär kann ihn nicht orten. Ihn zu finden wird nicht einfach.
07Fragmentierte Datenübertragungen, die mal auf Datenpads der Charaktere, ihren Terminals oder über andere technische Geräte abgespielt werden, geben Grund zur Sorge. Hat eine nanitenbasierte Lebensform die Systeme befallen?
08Innerhalb verschiedener Regierungsorganisationen gibt es ein Machtgerangel. Die SCs, die nur einige Daten überbringen sollten, geraten zwischen die Fronten, und werden eines Verbrechens bezichtigt, mit dem sie nichts zu tun haben.
09„Nur ein Paket“, so hieß es. Dass das Paket einen lebenden, atmenden und offensichtlich ängstlichen Organismus meint, war nicht abgesprochen. Das Wesen versucht, Kontakt aufzubauen, auch wenn keine der Gruppe verständliche Sprache beherrscht.
10Es scheint, als gebe es einen Verräter an Bord / in der Basis. Irgendjemand hat wichtige Daten an eine unbekannte Entität weitergegeben. Oder wurde die KI gehackt?
W10 Handlungen für SciFi Rollenspiele

W10 Handlungsideen für postapokalyptische RPGs

Rollenspiel

Passend zum immer noch laufenden Karneval gibt es in den nächsten Tagen weitere Tabellen.

Heute erst mal: Ideen für (Neben)-Handlungen, die sich beispielsweise für Mutant: Jahr Null anbieten.

W10 Handlungsidee
01Eine Gruppe von Menschen bittet um Obdach und will sich in der Nähe niederlassen. Sie haben Kinder! Ein ungewöhnlicher Anblick.
02Ein Pirscher kommt schwer verletzt zurück zur Arche. Er sagt, er sei in der Nähe einer alten Halle voller Papier von verhüllten Gestalten attackiert worden.
03Irgendetwas hat die Hunde wild gemacht. Eine Hundeführerin wurde schwer verletzt, und das Rudel lässt niemanden an sie heran.
04Ein Sklave hat die Wasserversorgung der Arche sabotiert, die nun auf dem Trockenen sitzt. Man habe ihn dazu gezwungen. Wer, dazu schweigt er.
05Jenseits eines in den Himmel aufragenden Rads soll es eine weitere Arche geben. Manchmal gibt es Lichtsignale von dort, die nachts zu sehen sind.
06Ein merkwürdiges, leuchtendes Pulver wird gefunden. Einige Mutanten haben davon gegessen und sind sehr krank geworden. Es stammt aus einer Ruine mit Medizinkram.
07Eine vernarbte Mutantin formiert eine Truppe, um die Zonenghule etwas weiter in Richtung Wasserturm zu attackieren – egal ob diese mit der Arche verbündet sind oder nicht. Sie ist voller Wut auf die Ghule.
08Einer der Bosse hat etwas gefunden, um einen der SCs zu erpressen. Besagter SC darf mit niemandem darüber reden, und soll ein kleines Paket im Unterschlupf eines anderen Bosses deponieren.
09Ein übellauniger Mutant verstellt den Weg. „Ihr habt Dinky getötet!“ brüllt er. Die SCs kennen ihn kaum, und Dinky sagt ihnen gar nichts. Was meint er?
10In der Arche gab es einen Putsch. Die Herrschaftsverhältnisse ändern sich! Und die SCs sind leider nicht am positiven Ende der Veränderungen. Sklaverei und Vertreibung drohen durch den neuen Boss.
W10 Handlungsideen für Mutant: Jahr Null und andere postapokalyptische Rollenspiele

[Karneval der Rollenspielblogs] Zufallstabellen

Rollenspiel

Das Thema des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs ist (wenig überraschend) genau mein Ding.

Aber warum eigentlich? Wo ist der Nutzen von Zufallstabellen?

Nun: In meinen Augen sind sie ein sehr praktisches Element, vor allem bei Runden, die stark auf Improvisation setzen, oder die sich im Sandbox-Bereich bewegen.

Bei Mutant: Jahr Null hat sich unsere gesamte Kampagne durch die zufälligen Bedrohungen und die Handlungen der Gruppe gespeist; das reduziert die Vorbereitungszeit, und kann (sinnvolle, fürs Setting passige Tabellen vorausgesetzt) zu jeder Menge Komplikationen führen, mit denen die Gruppe dann umgehen muss. Dabei verfolgen die Charaktere ihre eigenen Ziele, müssen sich aber auch Bedrohungen für die Arche stellen. Und nur weil eine Bedrohung in Spielsitzung 3 erwürfelt wurde, heißt das nicht, dass sie dort endet: Der Konflikt mit der anderen Arche oder Kämpfe zwischen den verschiedenen Bossen blieben erhalten. Was es natürlich umso schwieriger machte, weiteren Bedrohungen und Problemen zu begegnen: Lässt man die Arche geschwächt zurück, um das merkwürdige Glühen am Zonenrand zu erkunden? Kann man die leider ausgegangenen Vorräte aufstocken, oder muss man in der hungernden Arche bleiben, weil ein feindlicher Angriff bevorsteht?

Manches können größere Bedrohungen sein, die von ihrem Auftauchen an die gesamte Kampagne prägen. Beispielsweise die Begegnung mit einer fremden, feindseligen Fraktion. Anderes können eher kleinere Randgeschehnisse sein, die das Team erleben oder beobachten kann. Das lässt dadurch offen, wie die SCs darauf reagieren. Mischen sie sich ein, wenn eine unbekannte Person von Raidern verfolgt wird? Gehen sie einem merkwürdigen Gerücht nach, ohne zu wissen ob was dran ist oder nicht? Oftmals bieten sich so interessante Gelegenheiten, die zu mehr führen können, aber nicht müssen. Die Spielleitung kann so ganz gemütlich schauen, wie die Session sich entfaltet.

Was für mich bei Zufallstabellen aber wichtig ist: Sie sind in aller Regel keine Ansammlungen von Kämpfen. Es mag sicher die ein oder andere Situation dabei sein, die seitens der Charaktere zu einem Kampf führen kann. Muss aber nicht. Sie dienen vielmehr dazu, die Spielwelt mit etwas mehr Leben und Gelegenheiten anzureichern, Ausgang ungewiss. Vieles davon wird bei uns später erneut aufgegriffen. Die gerettete Person kann sich später vielleicht als hilfreich entpuppen – oder aber als Verräter:in. Der verborgene Bunker, dessen Funkspruch empfangen wurde, kann interessante Informationen beherbergen. Und so weiter.

Andere Zufallstabellen nutze ich gerne für Stimmungselemente. Es gibt wunderbare Sammlungen (z.B. bei DrivethruRPG), wo für viele Genres entsprechend Tabellen sind. Mit Namen, Firmen, Sinneswahrnehmungen in dystopischen Stadtumgebungen etc. Damit die Szenerie bei Shadowrun nicht einfach nur durch den cyberpunktypischen Regen gekennzeichnet ist, sondern noch weitere Details mit reinkommen, wenn man als Spielleitung vielleicht gerade eine kleine Blockade hat, oder sich überraschen lassen will.

Denn das ist ein wundervoller Nebeneffekt: Zufallstabellen halten das Spiel überraschend. Für alle. Das ist erfrischend, und kann erfahrungsgemäß den Spaß der Spielleitung deutlich steigern.

Als Werkzeug kann ich daher Zufallstabellen, die mehr sind als einen Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, sehr empfehlen.

Hier ein paar meiner bisherigen Zufallstabellen von der Seite, ich hoffe einige weitere folgen später im Monat:

W20 Gerüchte für Science Fiction!

Rollenspiel

Ganz passend zum Karneval der Rollenspielblogs ein paar neue Gerüchte für eure SciFi Runden!

W20 Gerücht
01Auf einem Asteroiden am Rand des Systems hat ein Konzern mit Ausgrabungen begonnen. Niemand weiß so genau, was dort abgebaut wird. Aber unter den Arbeiter:innen dort geht seither eine merkwürdige, unbekannte Krankheit mit hoher Letalität um.
02 Ein Unterweltboss hat den Prototyp eines neuartigen Waffensystems in seine Gewalt gebracht, und es ist ein blutiger Konflikt zwischen mehreren Syndikaten zu befürchten.
03Unter den Arbeiter:innen der unteren Ebenen des Hubs wächst Unmut über Bezahlung und Lebensbedingungen. Manche munkeln von einem Aufstand, der bald losbrechen soll. 
04Die Besatzung eines Frachters berichtet von Sichtungen fremdartiger, organischer Schiffe. Auf Sensoren tauchen diese nicht auf, und es lässt sich keine Kommunikation aufbauen. Bisher waren alle Begegnungen friedlich, aber es ist unklar, wie lange es noch so bleibt.
05Angeblich hat eine telepathische Spezies es geschafft, die Bevölkerung eines Planeten zu „hacken“. Sie sollen in die Bewusstseine der Bevölkerung eingedrungen sein, und halten diese nun auf einer unbekannten Daseinsebene fest.
06Es wurden Ruinen und Relikte einer uralten Zivilisation geborgen. Aber irgendetwas stimmt damit nicht, und es macht das Gerücht die Runde, dass jeder der die Schriftzeichen auf den Relikten zu lange ansieht dem Wahnsinn anheimfällt.
07Der Gouverneur eines Systems will sich unabhängig machen und die Militärbasen des Sektormilitärs schließen sowie den Handel und die Steuerzahlungen an die Sektorregierung aussetzen. Politisch heikel, vor allem da die Wirtschaft des Sektors auf die Ressourcen aus diesem System angewiesen ist.
08Auf dem unbesiedelten Mond eines Eisriesen, auf dem es keinerlei organisches Leben gibt, finden sich Überreste und Relikte einer Zivilisation, die gänzlich unbekannt ist. Wer waren die Erbauer der Ruinen, und stimmt es, dass dort Millionen Jahre alte, versteinerte menschliche Gebeine gefunden wurden?
09Angeblich haben sich einige Pilot:innen zu einer Art Gemeinschaft zusammengeschlossen. Sie schustern sich gegenseitig lukrative Aufträge zu. Um sich ihnen anzuschließen, muss man allerdings beweisen, dass man ein novaheißes Ass ist.
10Auf einer Station munkelt man, dass ein Raumfahrtingenieur an der Erforschung und Fertigung eines neuen Schiffsantriebs dran sei. Die Daten dieses Antriebs oder ein Prototyp dürften das Wertvollste des gesamten Sektors sein!
11Es heißt, dass ein Kolonieschiff aufgetaucht ist. Darauf waren Menschen in Kryptostase. Aber woher stammt das Schiff? Dem Material zufolge muss es schon seit fünfzehntausend Jahren unterwegs sein.
12Die Tochter des Sektorgouverneurs ist verschwunden und die Nachrichten überschlagen sich mit Tratsch, wo sie wohl stecken mag.
13Immer wieder tauchen verstümmelte Leichname auf; sie teilen weder Zugehörigkeit zu Organisationen, dieselbe Spezies oder andere Gemeinsamkeiten. Aus welchem Grund wurden sie auf so grausame Art und Weise ermordet?
14Auf den Datapads der Bewohner:innen der Station tauchen merkwürdige Störungen auf, die sich mit einem kurzen Flimmern bemerkbar machen. Computerexpert:innen können die Quelle der Störung nicht ausfindig machen.
15Eine der Hofdamen am kaiserlichen Hof soll angeblich mit der Verbreitung einer neuartigen und ausgesprochen potenten Droge zu tun haben.
16Jemand habe die Renngleiter des letzten Gewinnerteams manipuliert. Versucht jemand, den Ausgang des diesjährigen Rennens zu ändern? Oder hat es damit mehr auf sich?
17Angeblich hat der neu eingesetzte Sicherheitskonzern, der seit Neustem die planetare Verteidigung übernimmt, ganz eigene Ziele. Auf jeden Fall verschwinden immer mehr „Kriminelle“, die später nicht mehr gesehen werden.
18Der Professor einer lokalen Universität hat illegale Experimente an einer fortschrittlichen, künstlichen Intelligenz vorgenommen.
19Eine Terroristenzelle habe sich Zugang zu einer biologischen Waffe verschafft, die sich auf verschiedene Spezies programmieren lässt. Wer ist ihr Ziel, und kann man sie stoppen?
20Angeblich wurde der Sektorgouverneur durch eine Künstliche Intelligenz ersetzt, die in einer geklonten Biodrohne seine Amtsgeschäfte fortsetzt.

[RPG a Day 2021] Fraktionen

Rollenspiel

Viele unserer Kampagnen und Szenarien drehen sich nicht um einzelne, antagonistische „Bösewichte“, sondern um Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen mit widerstreitenden Interessenslagen.

Diese wirken sich im Setting stark aus, und verändern sich im Laufe der Kampagne deutlich, auch basierend auf den Entscheidungen und Handlungen der Gruppe.

Beispiele aus unseren Kampagnen sind:

Fallout: Die Konflikte zwischen RNK, Legion, Stählerner Bruderschaft des Mittleren Westens, Enklave und diversen anderen. Wer bestimmt über das Schicksal der Mojave, was will die Bevölkerung, und wo positionieren die SCs sich?

Achtung!Cthulhu: Unterschiedlich agierende alliierte Geheimdienste mit Eigeninteressen gegen Nazi-Organisationen wie Nachtwölfe und Schwarze Sonne (die auch gegenseitig miteinander in Konflikt stehen) sowie diverse Kulte und atlantische Hexenmeister.

Biohazard: Verbliebene amerikanische Geheimdienste sowie Militär gegen Abspaltungen des Militärs, Freistaaten und Milizen. Verschiedene Siedlungen, die miteinander friedlichen Kontakt halten, oder aber gegeneinander um Ressourcen kämpfen.

Dabei haben Fraktionen in meinen Augen verschiedene Vorteile vor singulären Gegenspieler:innen:

Varianz. Die Mitglieder einer Fraktion denken nicht alle auf dieselbe Art und Weise, es kann Abspaltungen geben, Leute die von der allgemeinen Haltung ihrer Gruppierung abweichen oder bereit sind, zu desertieren.

Freiheit. Die Gruppe kann selbst entscheiden, mit welchen Fraktionen sie auf welche Art und Weise in Interaktion tritt. Dadurch prägt sie stark, wie die Fraktion später in der Kampagne auftritt.

Moralische Grauzonen. Wie geht man damit um, dass in einer antagonistischen Fraktion das einfache Fußvolk sich letztlich mit keinem Deut von den Spielercharakteren unterscheidet?

Lebendigkeit der Spielwelt. Durch die bestehenden Konflikte und ihre Weiterführung ist das Setting beständig in Bewegung, Dinge verändern sich, eskalieren oder es kann vielleicht auch ein Frieden ausgehandelt werden.

Anderer Spielfokus. Oftmals werden Informationsgewinnung, Diplomatie, wem man wann welche Daten weitergibt, was man wann zu wem sagt wichtiger. Das ist spannend, erfordert aber natürlich viel Aufmerksamkeit auch für Details.

Und natürlich ist es sehr viel schwerer, eine feindliche Fraktion komplett unschädlich zu machen oder auszuschalten – im Gegensatz zu singulären Antagonist:innen. Selbst wenn ihre Führerschaft wechselt oder ausgeschaltet wird, vielleicht auch durch interne Strömungen oder einen Putsch, entwickeln sich dadurch neue Ansätze fürs Spiel.

Gute Erfahrungen haben wir damit gemacht, wenn die Gruppe sich letztlich selbst ein Stück weit ihre Position im Setting sucht (Ausnahme war diesbezüglich Achtung!Cthulhu, da wir sehr bewusst als Grundprämisse wählten, dass die SCs alle zu Sektion M gehören).

Bei Biohazard hat die Gruppe sich sehr klar gegen das Militär entschieden, obwohl dessen Ziele grundlegend gar nicht mal schlecht waren – aber die Wahl der Mittel stieß sauer auf. Der Kontakt zu anderen Siedlungen hätte bei einer feindseligen ersten Begegnung ganz anders laufen können, und man wäre mit diesen vielleicht auch in einem Krieg, somit geschwächt bei einer Militärintervention in der Region. Und auch die feindlichen Soldat:innen sind zuallererst einmal Menschen. Manche sind mit ihren Befehlen nicht einverstanden, wollen keine Zivilist:innen töten. Andere sind durch den Verlust von Kamerad:innen durch Angriffe der Gruppe voller Rachsucht – was menschlich durchaus nachvollziehbar ist.

Ohne das Sammeln von Verbündeten bei Fallout wäre es für die Gruppe sehr viel schlechter gelaufen, und ihre neue Heimat inmitten der Stählernen Bruderschaft des Mittleren Westens hat für sie einen sicheren Hafen bedeutet.

Und bei Achtung!Cthulhu kam es durch die Aufnahme eines desertierten Wehrmachtssoldaten ins Team zu vielen, moralisch herausfordernden Situationen. Wenn man feststellt, dass er ein guter Kerl ist und aus moralischen Gründen desertiert ist, muss man in Betracht ziehen, dass auf der Gegenseite noch mehr Menschen sind, die vielleicht nicht voll hinter ihrer Regierung stehen und menschlich in Ordnung sind. Aber auf der falschen Seite. Im Feld mag das keinen Unterschied machen, da heißt es schießen oder erschossen werden. Aber hinterher bietet es eine zusätzliche Reflexionebene für die SCs und kann zum Hinterfragen mancher Aktionen führen.

Fraktionen peppen Konflikte auf und machen es für mich spannender. Insbesondere dann, wenn sie sich vor allem durch die Wahl ihrer Mittel unterscheiden, und die grundlegende Zielsetzung zumindest auf verquere Art und Weise nachvollziehbar ist. Und unsere Spielleitung ist grandios darin, uns für vorschnelle Schlüsse so richtig in Schwierigkeiten zu bringen. Es ist oftmals sehr viel komplizierter, als es wirkt. Und ein schneller Rückgriff auf Gewalt bringt oftmals mehr Probleme, als die SCs erwarten.