[RPG a Day 2021] Taktik und Risiko

Rollenspiel

Heute entscheide ich mich für eine bunte Kombination – Taktik und Risiko.

Zunächst der erste Part: Taktik. Manche Regelsysteme unterstützen recht kleinteilige Regeln zu Taktik, um Bewegung im Feld, Deckung, Angriffe mit Waffen wie Granaten (Chunky Salsa!) und Schusslinien im Spiel abzubilden. Streuen die SCs ihre Angriffe, oder fokussieren sie sich mit Kopfschüssen auf einzelne Gegner, um diese schnell auszuschalten?

Gerade letzteres kann zu einem „Problem“ führen. Nämlich: Wie geht man als Spielleitung damit um – spielt man die Gegenseite ebenso taktisch, oder verheizt man sie?

Da die gegnerischen NSCs natürlich keine handelnden Personen am Spieltisch sind, muss man auf ihre Emotionen keine Rücksicht nehmen. Auf die Glaubwürdigkeit der Spielwelt dagegen je nach Rundenabsprache allerdings schon. Sind die Gegenspieler militärisch geschult und trainiert, so werden sie sich sicherlich anders verhalten, als das Hinterhofgangmitglieder täten.

Das ist auch in Ordnung. Aber denkt die Gegenseite taktisch zu klug, können Situationen für die Gruppe schnell ausgesprochen heikel werden. Es mag ja Spaß machen, wenn alle SCs ihr Feuer auf den gegnerischen General fokussieren und er in Stücke geschossen wird. Wenn nun aber die Leibgarde das genauso macht, und der Sanitäter des Teams auf einmal mit vier oder fünf Kopfschüssen im Dreck liegt, dann sind lange Gesichter vorprogrammiert.

Allerdings ist das in meinen Augen in Ordnung. Kämpfe dürfen fordernd sein, wenn die Gruppe sich für diesen Weg der Konfliktlösung entschieden hat. Und intelligente, militärisch versierte NSCs können dementsprechend agieren. Das macht Kämpfe fordernd und ihre Vermeidung deutlich interessanter. Natürlich wird die Gegenseite versuchen, ihren Nahkämpfern Deckung zu geben, die Gruppe mit Granaten aus Deckung zu vertreiben, sie durch Sperrfeuer festzunageln. Gezielt Gruppenmitglieder verwunden um andere ins Schussfeld zu locken. Und natürlich kann es zu massivem Feuer auf einzelne Stellungen kommen. Wenn das spielweltlogisch schlüssig ist und mit der Narration passig, dann Attacke.

Es ist keine Schande, dass die Gruppe auch mal einen Angriff abbricht, sich ergibt oder flieht. Das führt zu neuem Drama, und ist allemal besser als bis zum Tod aller SCs zu kämpfen. Menschliche Gegenspieler haben oft genug Interesse an Gefangenen zwecks Informationsgewinnung, und manche mögen ja auch durchaus gewissen Regeln des Kriegsrechts unterworfen sein, so dass eine Gefangennahme tatsächlich denkbar ist.

Oftmals spiegelt die Gegenseite bei uns auch sehr deutlich die Wahl der Mittel der SCs. Wenn blinde Präventivschläge und Gewaltakte durch die Gruppe verübt wurden, mag die Reaktion der davon Betroffenen im Anschluss ähnlich unfreundlich werden. Und das ist in Ordnung. Auch das gehört zur lebenden Spielwelt.

Was mich zum zweiten Aspekt bringt: Risiko. Wie schon in einem anderen Blogpost geschrieben ist Risiko für mich essentieller Bestandteil der meisten Rollenspiele. In vielen wird nur dann gewürfelt, wenn etwas in irgendeiner Form auf dem Spiel steht. Risiko muss nicht immer für Leib und Leben der SCs bestehen – kann an unserem Spieltisch aber. Der Tod ist eine mögliche Realität der Spielwelt. Genauso können natürlich geliebte NSCs sterben oder in Mitleidenschaft gezogen werden. Oder sich aufgrund mancher Handlungen von den SCs abwenden. Und auch das ist ein mögliches Risiko.

Es gibt kein Anrecht auf ein Happy End. Das muss erspielt werden. Und fast immer schwingt ein wenig Bitterkeit mit, selbst bei den Siegen.

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