W10 Handlungsideen für Zombieszenarien

Rollenspiel

Immer noch passend zum Karneval der Rollenspielblogs: Zeit für mehr Tabellen!

Diesmal etwas längere Handlungsideen, aus denen sich interessante Geschichten entwickeln können. Gut für Biohazard und andere Zombieapokalypse-RPGs geeignet.

W10 Handlungsidee
01Beim Erkunden einer verlassenen Bunkeranlage finden die SCs mehrere frische Gräber vor dem Eingang. In den Gräbern liegen Soldat:innen, die ohne nennenswerte Gegenwehr getötet wurden. Alle weisen Schussverletzungen auf und gehören zur selben Armeeeinheit. Wer auch immer das getan hat war einerseits sehr schnell, andererseits auch sehr respektvoll beim Umgang mit den gefallenen Gegner:innen. Sind die Fremden noch bei der Bunkeranlage?
02Das Militär hat viele Zivilist:innen gewaltsam in ein Gefangenenlager gebracht. Die Anlage ist schwer gesichert – ist diese Menschenansammlung ein Köder für die Zombies, um sie von anderen Gebieten wegzulocken? In jedem Fall werden die Gefangenen nicht freigelassen.
03Der Siedlung ist der Sprit ausgegangen. Eine andere Überlebendengemeinschaft hat Benzinvorräte und wäre bereit, Handel zu treiben. Aber sie möchten gern einige junge Frauen und Männer im Austausch für die Ware.
04In den Ruinen einer überrannten Stadt versteckt sich ein kleines Kind. Die SCs können es ein paar Mal sehen, es ist aber sehr schwer, nah genug heran zu kommen, um sich zu unterhalten. Das Kind hat furchtbare Angst. Vielleicht ist in einer der Überlebendensiedlungen im Umland noch ein Elternteil am Leben?
05Ein dezimierter Erkundungstrupp des Militärs bittet die Siedlung um kurzzeitigen Unterschlupf. Sie sagen, dass sie aufgrund eines Massakers an Gefangenen desertiert seien, und nun auf der Durchreise seien. Ihr Ziel benennen sie nur vage, und es ist auffällig, dass einige von ihnen eher schon wie Elitesoldat:innen ausgebildet sind. Vielleicht sind sie die Vorhut eines drohenden Angriffs. Oder aber sie sind bestrebt, mit anderen Deserteuren und Fraktionen ein Gegengewicht gegen das Militär aufzubauen.
06Eine Person innerhalb der Siedlung verhält sich merkwürdig, wirkt abwesend, interagiert weniger mit anderen. Das ist subtil, wird aber im Laufe mehrerer Tage auffälliger. Und dann erfolgt ein Angriff, bei dem die Person mehrere Leute beißt und infiziert. Anscheinend hat ein bislang unbekannter Infiziertensubtyp die Person erwischt und ausgetauscht. Durch fast perfekte Mimikry-Fähigkeiten hat die intelligente Kreatur den besten Augenblick abgewartet, um andere zu infizieren – diese wandeln sich innerhalb von rund 30 Sekunden in normale Zombies.
07Ein Wachposten ist ermordet worden; irgendjemand hat ihr die Kehle durchgeschnitten. Es gibt keine Zeug:innen, der Wachturm war abseits der Siedlung. Mehrere Leute hätten ein Motiv, sie hatte sich in der Vergangenheit viele Feinde gemacht.
08Die SCs beobachten einige Fremde, die eine gefesselte Person vor sich her treiben. Sie wirken gut bewaffnet.Die gefangene Person ist sichtlich geschwächt, taumelt kraftlos und wird immer wieder misshandelt. Angeblich gebe es gute Gründe für diese Behandlung, die Person sei an schlimmen Massaker beteiligt gewesen.
09Ein Funkspruch einer fremden Frau, die sich als Ärztin vorstellt, erreicht die Gruppe. Sie und ihre kleine Gemeinschaft von Forscher:innen und Überlebenden wird vom Militär angegriffen. Die Gemeinschaft ist kurz davor überrannt, und es scheint den Befehl zu geben, die Ärztin lebend zu fangen. Hat sie Informationen zum Virus, oder gar etwas mit dem Ausbruch zu tun?
10In einiger Entfernung ist eine große Rauchwolke zu sehen. Aasvögel kreisen in der Nähe. Sollte das Areal erkundet werden, findet sich ein halb heruntergebranntes Leichenfeuer. Einige der halb verbrannten Toten sind erkennbar von der Infektion gezeichnet. Andere dagegen sehen nicht nach Infizierten aus. Wer hat diese Leute verbrannt?
W10 Handlungsideen

W20 Gerüchte für Zombieapokalypse-RPGs

Rollenspiel

Eine Gerüchtetabelle für Rollenspiele in der Zombieapokalypse. Ob was dran ist? Das können Spielleitung und Spielende zusammen ergründen!

W20 Gerücht
01Angeblich sollen die Zombies eine Art Schwarmbewusstsein bilden und so gezielt Schwärme in Richtung von Siedlungen aussenden.
02Die Siedlung „Hope Springs“ soll angeblich eine Art Heilmittel gegen die Seuche gefunden haben. Allerdings sind sie sehr verschwiegen und nicht bereit zu teilen.
03Die O’Malleys, denen die Bar der Siedlung gehört, sollen mit üblen Leuten Geschäfte zu machen. Und die Schweine hinterm Haus wirken immer sehr gut genährt und angriffslustig. Angeblich verfüttern sie die Konkurrenz an die Tiere.
04Ehemalige Kartellmitglieder haben sich zusammengeschlossen und ihre eigene Gemeinschaft gegründet, die unabhängig ihr Ding machen will. Für andere Siedlungen in der Region verheißt das nichts Gutes, oder?
05Bei einem alten Industriegelände soll es noch jede Menge Rohstoffe geben, die sich zur Plünderung lohnen könnten. Allerdings soll es dort infizierte Schwärme von Aaskrähen und wilde Hunderudel geben.
06Ein merkwürdiger Funkspruch sei jede Nacht um 03:33 Uhr zu hören; es gebe nur statisches Rauschen. Manche Leute hören angeblich Worte heraus – allerdings sind sie kurz darauf alle verschwunden.
07Das Militär will angeblich ein Areal um einen Stausee herum „befrieden“, Überlebende von dort vertreiben oder töten und ihre eigenen Leute dort ansiedeln.
08Der Doc eines Überlebendencamps soll in einem versteckten Labor Experimente an Zombies und Überlebenden vornehmen.
09Ein Prediger behauptet, das alles sei eine Strafe Gottes, und er könne mit seinem Segen Infizierte heilen. Es gab Wunderheilungen. Oder?
10Irgendjemand habe eine Droge in Umlauf gebracht, die bei manchen Menschen zu einer schleichenden Infektion mit der Seuche führe. Zumindest sagt man das.
11Einige Menschen in der Siedlung sagen, mit Bleiche oder Reiniger könne man die Seuche stoppen. Hilft das wirklich gegen Zombiebisse?
12Ein irrer Diktator in einem Casino richtet wohl Arenakämpfe zwischen Gefangenen und Zombies aus.
13Die alte Marge soll immer noch ihr Roadside-Diner betreiben – streng gesichert und mit überraschend viel frischem Fleisch.
14Eine der Überlebendensiedlung steht im Ruf, „Unerwünschte“ auf ihren Feldern zur Arbeit zu zwingen.
15Die Sekte „Ewige Reinheit“ habe einen Weg gefunden, um sich selbst von allem Bösen freizubrennen und so Immunität zu erreichen.
16Die Armee habe durch Virusexperimente die Möglichkeit gefunden, Supersoldaten zu fertigen. Zäh, stark, schnell und kognitiv im Besitz ihrer Kräfte. Aber keine Menschen mehr.
17Der Virus war angeblich eine biologische Waffe der Regierung, die außer Kontrolle geraten ist. Oder war der Ausbruch kein Versehen, sondern Absicht?
18Die Siedlung bei der alten Highschool hat etwas zu verbergen. Dort verschwinden immer wieder Reisende, erzählt man sich.
19Laut Gerüchten gibt es eine Insel, auf der es keinerlei Infizierte gibt. Dort soll das Leben noch so sein wie früher.
20Das Militär plane wohl die Bombardierung städtischer Areale mit Atomwaffen, um Schwärme zu vernichten.
W20 Gerüchte für Zombieszenarien

W66 Ereignisse für Zombieszenarien

Rollenspiel

Lasst die Zombies los – und wer weiß, vielleicht sind die überlebenden Menschen ja ohnehin die größere Bedrohung.

W66 Ereignisse in Zombieszenarien
11In einem noch nicht geplünderten Haus können mehrere Paletten mit Energydrinks geborgen werden.
12Ein abnorm deformierter Zombie, der aus mehreren Körpern besteht, sieht die Gruppe. Kreischend stürmt er auf sie zu und alarmiert durch sein Schreien die Horde.
13In einem verlassenen Flüchtlingscamp lagern noch Vorräte. Allerdings hat sich dort ein Zombieschwarm festgesetzt.
14Eine Bande von Überlebenden hat eine Brücke vermint und lauert mit Scharfschützen auf Eindringlinge. Ob man verhandeln kann?
15Mehrere Horden von Zombies haben sich zu einem riesigen Schwarm verbunden und bedrohen eine Siedlung.
16In den Überresten einer Stadt hat sich ein merkwürdiger Kult gebildet, der den Untergang als „Reinigung“ verehrt.
21Ein Funkspruch kann empfangen werden. Es werden Koordinaten übermittelt sowie: „Militärbasis Echo bietet Schutz und Sicherheit für Überlebende.“
22In den Ruinen einer Stadt wird ein Überlebender gefunden. Er hat eine Wunde am Bein. Ein Biss?
23Eine Frau verwandelt sich unter Schmerzen in ein mutiertes, aggressives Ding, nachdem sie altes Konservenessen verzehrt hat.
24Ein Parasit befällt Tiere und Menschen, und windet sich nach erfolgreichem Wachstum aus ihren Augen.
25Eine Bande versucht, die nächsten Siedlungen zu erpressen und so an Vorräte zu kommen.
26Sämtliche Kinder scheinen zeitgleich in eine Art Koma zu fallen. Was steckt dahinter?
31Jemand ist ins Lazarett eingebrochen und hat Medikamente gestohlen. Hat jemand ein Suchtproblem?
32Bei einigen Autowracks findet sich unter den Habseligkeiten einiger Toter auch eine Keycard, deren Nutzen zunächst unklar ist.
33Durch die aktuelle Hitzewelle kommt es zu ausgedehnten Waldbränden, die Siedlungen und Städte bedrohen.
34Bei einem Hotel findet die Gruppe in einem ausgetrockneten Swimmingpool Leichen und Einschusslöcher. Eine Exekution?
35Es kommt zu einer Mordserie unter den Überlebenden. Alle Getöteten waren vorm Ausbruch Kriminelle.
36Die Anführerin einer Gemeinschaft lässt einige angebliche Deserteure an die Wand stellen.
41Die Gruppe stolpert in der Wildnis über ein Kind, das weint und sagt, es habe seine Eltern verloren. In der Umgebung ist sonst niemand zu finden.
42Es verschwinden nach und nach Vorräte im Camp. Erst Kleinigkeiten, später auch Werkzeuge, Munition usw.
43Bei einer überrannten Straßensperre des Militärs findet sich eine Karte, auf der Überlebendensiedlungen markiert sind, inkl. Daten des geplanten Vormarschs.
44In einem verlassenen Krankenhaus finden sich Spuren des ersten Ausbruchs, als Infizierte Patient:innen das Personal angriffen.
45Ein junger Mann wird im Wald aufgegriffen. Er sagt, er werde verfolgt und brauche dringend Hilfe.
46Jemand bittet um Hilfe bei der Beschaffung von Mehl, Zucker und Eiern. Die Person möchte einen Kuchen backen.
51Ein Wissenschaftszeam benötigt jemanden zum Probensammeln für ihre Forschung zur Zombieseuche.
52Der Arzt der Siedlung wird tot aufgefunden. Die Spuren deuten auf ein sehr persönliches Motiv hin.
53Verschanzte Überlebende senden einen Funkspruch aus einem Ski-Resort. Eine unbekannte Fraktion greift sie an, sie bitten um Hilfe.
54Einige Sicarios von Los Zetas verdingen sich als Söldner und Sicherheitstruppe und bieten Siedlungen ihre Hilfe an – für hohe Preise.
55Inmitten einer Zombiehorde entdeckt einer der Charaktere eine vertraute Person aus seinem Leben vor dem Ausbruch; offensichtlich infiziert.
56Ein verwundeter Soldat wird von einem mutierten Biest angegriffen. Er ist allein und hat keine Kugeln mehr.
61Ein Fremder kommt zur Siedlung und bittet um Obdach für das Kind, das er bei sich hat. Ein stummes, verängstigtes Mädchen.
62Eine Soldatin bittet um Hilfe. Sie sei wegen illegaler Befehle desertiert und werde nun gejagt.
63Ein verwesender Leichnam lehnt in einem überrannten Gebäude an der Wand, hat sich wohl erschossen. In der Tasche ist ein Brief an ein Familienmitglied.
64Mitten in der Landschaft ist eine Art Wachposten aufgebaut. Dort ist ein einzelner Soldat, der keinem bekannten Militär angehört. Wer ist das, und was tut er?
65Immer mehr Leute verhalten sich merkwürdig; Aggressionen kochen hoch und es kommt zu sinnlosen Gewaltakten.
66Einige Biker werden dabei beobachtet, wie sie einige Überlebende vor einer Horde beschützen. Sie locken die Zombies weg.
W66 Ereignisse für Rollenspiele mit Zombies!

W66 Eindrücke bei der planetaren Erkundung

Rollenspiel

Die Gruppe erkundet die Oberfläche eines fremden Planeten oder Mondes? Großartig! Vielleicht ergeben sich ja durch diese Tabelle einige nette Komplikationen oder Eindrücke…

W66Eindrücke bei der Planetenerkundung
11Eine geologische Formation auf dem Planeten scheint Ruinen einer unbekannten Zivilisation zu enthalten.
12Ein violetter Ozean, im der amorphe Lebensformen sich bewegen, bedeckt einen großen Teil der Planetenoberfläche. Chemische Zusammensetzung unbekannt.
13Ein wucherndes Gewächs stößt rhythmisch schwarze, toxische Sporen aus.
14Schwefelhaltige Dämpfe steigen aus heißen Quellen auf.
15Es gibt eine Megafauna gigantischer, molluskenartiger Lebewesen, die auch an Land leben.
16Die planetaren Funk- und Sensoranlagen werden immer wieder von einer lokalen Tierart attackiert.
21In einer versiegelten Kammer werden große Kryptokammern gefunden, die schon lange dort ruhen. In einigen scheint noch etwas am Leben zu sein.
22Kugelartige Pflanzen wachsen in kleinen Clustern. Diese verbreiten sich schnell und bedecken alle Arten von Oberflächen.
23Die lokale Verwaltung der im Aufbau befindlichen Kolonie hat das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, konfisziert.
24Sehr wertvolle Mineralien, die für technische Gerätschaften benötigt werden, werden entdeckt. Der Abbau bedroht eine Siedlung.
25Eine Spezies von anorganischen, lithoiden Lebensformen nimmt Kontakt zur Gruppe auf.
26Der Planet wird immer wieder von Stürmen heimgesucht, die an Intensität und Größe alles Bekannte übertreffen. Oberirdische Bebauung unmöglich.
31Die Navigationseinrichtungen spielen verrückt. Das Magnetfeld des Planeten scheint äußerst instabil zu sein.
32Der Aufenthalt auf dem Planeten scheint die Fruchtbarkeit von Menschen nachhaltig zu reduzieren. In der Kolonie werden keine Kinder geboren.
33Ein in normaler Form flüssiger Organismus verbindet sich mit allen, die er berührt und nimmt ihr Wissen und ihre Gedanken in sich auf.
34Wuchernde Knollen bedecken eine heiße Quelle. Sie öffnen und schließen sich, wenn der Dampf der Quelle sie berührt.
35Der Kontakt zu einer Militärbasis bricht schlagartig ab. Vorher berichteten sie von einem Erdbeben.
36Die Pflanzen haben scharfkantige Fortsätze / Blätter. Diese können zu schweren Verwundungen führen, die nur langsam heilen.
41Es kommt zu Strahlungsemissionen, die sich die Techniker:innen der Basis nicht erklären können.
42Aus Gründen der Diplomatie wurde eine Delegation zu einer der einheimischen, intelligenten Spezies geschickt. Dann brach der Funkkontakt ab.
43Geschöpfe mit langen, rüsselartigen Kopfgliedmaßen, ohne Augen oder Ohren, weiden auf den Algenfeldern des Planeten.
44Sonnenstürme führen zu planetenweitem Technikversagen.
45Ein Wesen mit langen Reißzähnen und Klauen nimmt telepathisch Kontakt zu einem Gruppenmitglied auf. Es fühlt sich einem der SCs aus unerfindlichen Gründen telepathisch verbunden und möchte mitkommen.
46Die thermischen und atmosphärischen Gegebenheiten machen Start und Landung ausgesprochen schwierig.
51Es gibt immer wieder Spuren, dass früher bereits Menschen diesen Planeten entdeckt hatten. Unmöglich!
52Ein hochfrequenter Laut tritt in immer gleichen Intervallen auf der Planetenoberfläche auf, für Menschen unhörbar.
53Innerhalb der Kolonie ist eine Seuche ausgebrochen, die vielleicht mit dem Anbohren unterirdischer Gasvorkommen zusammenhängt.
54Der Spitzenprädator des primären Ökosystems des Planeten entpuppt sich als für die Gruppe ausgesprochen gefährliche Kreatur, die nun jagt.
55Kolonist:innen wurden angegriffen und ihre Körper an Bäume genagelt. Es sind keine einheimischen Spezies bekannt, die zu so etwas in der Lage wären.
56Nachts steigen grünlich leuchtende Dämpfe mit halluzinogener Wirkung über den Wäldern auf.
61Eine wolkenförmige, anorganische Lebensform bringt mehrere Shuttles zum Absturz.
62Unterhalb einer tektonischen Platte deuten Sensordaten auf ungewöhnliche, künstlich geschaffene Legierungen hin.
63Flugfähige, kleine Lebewesen wuseln durch die lokale Fauna. Ihr schrilles Zirpen lockt eine größere, symbiotische Spezies an.
64Durch die Kontamination außerirdischer Mikroben durch die Forscher:innen beginnt ein Massensterben unter einzelnen Lebensformen auf dem Planeten.
65In den Ozeanen verbreitet sich eine toxische, violette Verfärbung, das lokale Äquivalent einer massiven Algenblüte.
66Unter den Eispanzern bei den Polen wird ein abgestürztes, sehr großes Raumschiff gefunden. Es passt zu keiner bisher bekannten Spezies.
W66 Tabelle für die Erkundung fremder Planeten

W10 Handlungsideen für SciFi Rollenspiele

Rollenspiel

Nebenhandlungen, die sich zu Haupthandlungen auswachsen können, sollten sie der Spielleitung gefallen und von den Spielenden gut angenommen werden.

W10 Handlungsidee
01Durch eine Belagerung einer verfeindeten raumfahrenden Nation ist der Planet von sämtlichen Versorgungslieferungen und aller Kommunikation abgeschnitten. Technische Bauteile und spezialisierte Ressourcen werden knapp. Es muss unbedingt jemandem gelingen, die Belagerung mit einem wendigen Schiff zu durchbrechen, um einen Lagebericht ans Militär senden zu können.
02Eine Expedition benötigt noch weitere Unterstützung, um ein neu freigelegtes Höhlensystem tief im Planeteninneren zu erkunden. Dabei finden sich Formen von bearbeitetem Gestein. Aber der Planet war seit Millionen von Jahren unbewohnt.
03Es wird ein Signal unbekannter Quelle empfangen. Es beinhaltet hochcodierte Daten, und die Regierung gibt sich alle Mühe, diese Daten unter Verschluss zu halten und alle zu liquidieren, die mehr darüber wissen.
04Forscher:innen experimentieren mit einer Lebensform, die auch bei größten Verletzungen unter Schmerzen überlebt. Ein SC empfängt einen telepathischen Hilferuf. Eins der Wesen übermittelt Gedankenbilder und Emotionen großen Leids. Die Verbindung lässt sich nicht abbrechen.
05Eine unterentwickelte Kolonie hat ein brutales Regime errichtet, und betreibt Zwangsarbeiterlager in denen die ursprünglich den Planeten bewohnende Spezies sich zu Tode schuften muss. Der Sektorgouverneur weiß davon, duldet aber diesen Rechtsbruch.
06Ein Kurierschiff mit dem Sohn eines Admirals an Bord ist bei einem Pressetermin entführt worden. Das umgehend mobilisierte Militär kann ihn nicht orten. Ihn zu finden wird nicht einfach.
07Fragmentierte Datenübertragungen, die mal auf Datenpads der Charaktere, ihren Terminals oder über andere technische Geräte abgespielt werden, geben Grund zur Sorge. Hat eine nanitenbasierte Lebensform die Systeme befallen?
08Innerhalb verschiedener Regierungsorganisationen gibt es ein Machtgerangel. Die SCs, die nur einige Daten überbringen sollten, geraten zwischen die Fronten, und werden eines Verbrechens bezichtigt, mit dem sie nichts zu tun haben.
09„Nur ein Paket“, so hieß es. Dass das Paket einen lebenden, atmenden und offensichtlich ängstlichen Organismus meint, war nicht abgesprochen. Das Wesen versucht, Kontakt aufzubauen, auch wenn keine der Gruppe verständliche Sprache beherrscht.
10Es scheint, als gebe es einen Verräter an Bord / in der Basis. Irgendjemand hat wichtige Daten an eine unbekannte Entität weitergegeben. Oder wurde die KI gehackt?
W10 Handlungen für SciFi Rollenspiele

W10 Handlungsideen für postapokalyptische RPGs

Rollenspiel

Passend zum immer noch laufenden Karneval gibt es in den nächsten Tagen weitere Tabellen.

Heute erst mal: Ideen für (Neben)-Handlungen, die sich beispielsweise für Mutant: Jahr Null anbieten.

W10 Handlungsidee
01Eine Gruppe von Menschen bittet um Obdach und will sich in der Nähe niederlassen. Sie haben Kinder! Ein ungewöhnlicher Anblick.
02Ein Pirscher kommt schwer verletzt zurück zur Arche. Er sagt, er sei in der Nähe einer alten Halle voller Papier von verhüllten Gestalten attackiert worden.
03Irgendetwas hat die Hunde wild gemacht. Eine Hundeführerin wurde schwer verletzt, und das Rudel lässt niemanden an sie heran.
04Ein Sklave hat die Wasserversorgung der Arche sabotiert, die nun auf dem Trockenen sitzt. Man habe ihn dazu gezwungen. Wer, dazu schweigt er.
05Jenseits eines in den Himmel aufragenden Rads soll es eine weitere Arche geben. Manchmal gibt es Lichtsignale von dort, die nachts zu sehen sind.
06Ein merkwürdiges, leuchtendes Pulver wird gefunden. Einige Mutanten haben davon gegessen und sind sehr krank geworden. Es stammt aus einer Ruine mit Medizinkram.
07Eine vernarbte Mutantin formiert eine Truppe, um die Zonenghule etwas weiter in Richtung Wasserturm zu attackieren – egal ob diese mit der Arche verbündet sind oder nicht. Sie ist voller Wut auf die Ghule.
08Einer der Bosse hat etwas gefunden, um einen der SCs zu erpressen. Besagter SC darf mit niemandem darüber reden, und soll ein kleines Paket im Unterschlupf eines anderen Bosses deponieren.
09Ein übellauniger Mutant verstellt den Weg. „Ihr habt Dinky getötet!“ brüllt er. Die SCs kennen ihn kaum, und Dinky sagt ihnen gar nichts. Was meint er?
10In der Arche gab es einen Putsch. Die Herrschaftsverhältnisse ändern sich! Und die SCs sind leider nicht am positiven Ende der Veränderungen. Sklaverei und Vertreibung drohen durch den neuen Boss.
W10 Handlungsideen für Mutant: Jahr Null und andere postapokalyptische Rollenspiele

[Karneval der Rollenspielblogs] Zufallstabellen

Rollenspiel

Das Thema des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs ist (wenig überraschend) genau mein Ding.

Aber warum eigentlich? Wo ist der Nutzen von Zufallstabellen?

Nun: In meinen Augen sind sie ein sehr praktisches Element, vor allem bei Runden, die stark auf Improvisation setzen, oder die sich im Sandbox-Bereich bewegen.

Bei Mutant: Jahr Null hat sich unsere gesamte Kampagne durch die zufälligen Bedrohungen und die Handlungen der Gruppe gespeist; das reduziert die Vorbereitungszeit, und kann (sinnvolle, fürs Setting passige Tabellen vorausgesetzt) zu jeder Menge Komplikationen führen, mit denen die Gruppe dann umgehen muss. Dabei verfolgen die Charaktere ihre eigenen Ziele, müssen sich aber auch Bedrohungen für die Arche stellen. Und nur weil eine Bedrohung in Spielsitzung 3 erwürfelt wurde, heißt das nicht, dass sie dort endet: Der Konflikt mit der anderen Arche oder Kämpfe zwischen den verschiedenen Bossen blieben erhalten. Was es natürlich umso schwieriger machte, weiteren Bedrohungen und Problemen zu begegnen: Lässt man die Arche geschwächt zurück, um das merkwürdige Glühen am Zonenrand zu erkunden? Kann man die leider ausgegangenen Vorräte aufstocken, oder muss man in der hungernden Arche bleiben, weil ein feindlicher Angriff bevorsteht?

Manches können größere Bedrohungen sein, die von ihrem Auftauchen an die gesamte Kampagne prägen. Beispielsweise die Begegnung mit einer fremden, feindseligen Fraktion. Anderes können eher kleinere Randgeschehnisse sein, die das Team erleben oder beobachten kann. Das lässt dadurch offen, wie die SCs darauf reagieren. Mischen sie sich ein, wenn eine unbekannte Person von Raidern verfolgt wird? Gehen sie einem merkwürdigen Gerücht nach, ohne zu wissen ob was dran ist oder nicht? Oftmals bieten sich so interessante Gelegenheiten, die zu mehr führen können, aber nicht müssen. Die Spielleitung kann so ganz gemütlich schauen, wie die Session sich entfaltet.

Was für mich bei Zufallstabellen aber wichtig ist: Sie sind in aller Regel keine Ansammlungen von Kämpfen. Es mag sicher die ein oder andere Situation dabei sein, die seitens der Charaktere zu einem Kampf führen kann. Muss aber nicht. Sie dienen vielmehr dazu, die Spielwelt mit etwas mehr Leben und Gelegenheiten anzureichern, Ausgang ungewiss. Vieles davon wird bei uns später erneut aufgegriffen. Die gerettete Person kann sich später vielleicht als hilfreich entpuppen – oder aber als Verräter:in. Der verborgene Bunker, dessen Funkspruch empfangen wurde, kann interessante Informationen beherbergen. Und so weiter.

Andere Zufallstabellen nutze ich gerne für Stimmungselemente. Es gibt wunderbare Sammlungen (z.B. bei DrivethruRPG), wo für viele Genres entsprechend Tabellen sind. Mit Namen, Firmen, Sinneswahrnehmungen in dystopischen Stadtumgebungen etc. Damit die Szenerie bei Shadowrun nicht einfach nur durch den cyberpunktypischen Regen gekennzeichnet ist, sondern noch weitere Details mit reinkommen, wenn man als Spielleitung vielleicht gerade eine kleine Blockade hat, oder sich überraschen lassen will.

Denn das ist ein wundervoller Nebeneffekt: Zufallstabellen halten das Spiel überraschend. Für alle. Das ist erfrischend, und kann erfahrungsgemäß den Spaß der Spielleitung deutlich steigern.

Als Werkzeug kann ich daher Zufallstabellen, die mehr sind als einen Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, sehr empfehlen.

Hier ein paar meiner bisherigen Zufallstabellen von der Seite, ich hoffe einige weitere folgen später im Monat:

[Karneval der Rollenspielblogs] Cyberbarbaren – Skullcrusher Basis

Rollenspiel

Im Karneval der Rollenspielblogs geht es diesen Monat um: Cyberbarbaren!

Für mich eine klare Sache, bei Cyberbarbaren fallen mir neben den nomadischen Gemeinschaften und Gangs außerhalb wie innerhalb der Metropolen in diversen Cyberpunksettings als allererstes die klassichen Ödland-Raider in postapokalyptischen Settings ein.

Martialische Raider-Gangs, teilweise heftig mutiert, bewaffnet mit übergroßen Waffen, die von Kettensägen über Keulen aus Straßenschildern bishin zu jeder Menge Wummen reichen? Aufgebessert durch Kampfdrogen und krude kybernetische Implantate? Hell yeah! Das klingt nach Spaß!

Genau die Leute, mit denen mein Charakter Lizzy-May aus der alten Fallout-Runde sich regelmäßig angefreundet hat. Immerhin war sie eine Stammeskriegerin der Großkhane, und hat mit so ziemlich jedem Freundschaft geschlossen. Gerade mit Raidern verstand sie sich immer gut und hatte durch ihre Zeit im Arbeitslager überall alte Knast-Connections.

In Gedenken an diesen heißgeliebten Charakter von früher möchte ich euch daher folgendes zur Verfügung stellen:

Eine kleine Ödlandfraktion sowie eine Location zum Thema inklusive Karte.

Skullcrusher

Wer sind die Skullcrusher?

Sie sind eine Bande von Ödländern. Aber wo andere Raider einfach Reisende und kleine Siedlungen überfallen und plündern, neigen sie dazu, Leute zu entführen. Wollen sie diese als Sklaven verkaufen? Oder haben sie düsterere Ziele? Es gibt Gerüchte, dass ihr Ripperdoc teils extreme Operationen an den Gefangenen durchführt. Wenn die Gefangenen über nutzbare, funktionierende Cyberware verfügen wird ihnen diese entfernt, um sie neuen Rekruten der Skullcrusher einzusetzen. Gefangene ohne Augmentierungen können zumindest als Lager für Organe eine zeitlang am Leben gehalten werden. Angeblich lasse sich auch damit Geld machen. Vielleicht essen sie die Gefangenen auch teilweise?

Die Gegend ist voll von Gerüchten über die Skullcrusher, und Begegnungen mit ihnen haben oftmals nur wenige Überlebende. Aber nun wurde eins ihrer Camps gefunden – leer, ohne Bewacher. Was ist hier vorgefallen?

Verlassene Skullcrusher Basis

Vor dem halbzerstörten Gebäude befindet sich ein Panzerfahrzeug mit heftigen Upgrades. Aber irgendjemand scheint es manipuliert zu haben, es lässt sich nicht starten.

Die Autowracks draußen wurden ausgeschlachtet, und jemand war dabei, ein grellgelbes Auto zu reparieren und mit neuen Teilen auszustatten. Die Arbeiten wurden offensichtlich sehr plötzlich unterbrochen, das Werkzeug liegt noch da, und ein blutiger Handabdruck ziert eine der Scheiben.

Im Gebäude ist die rote Beleuchtung noch aktiviert. Schutt, Fässer zweifelhaften Inhalts und Kisten sind unordentlich im Raum verteilt, die Wände sind teils durchbrochen worden.

Ein zerfetzter Leichnam liegt in einer Blutlache am Boden, die Gliedmaßen wurden unter massivem Krafteinsatz ausgerissen. Der Körper ist frisch.

Aus einer großen Transportkiste ist eine grünliche Flüssigkeit ausgetreten, sie wurde von innen aufgedrückt. Große Tatzenspuren führen von der Kiste zu der Leiche. Was hatten die da drin?

Eine Kammer hat zwei Transplantationsbetten, an die Menschen zur Operation gebunden werden können. Dort können Organe und Kybernetik entnommen oder implantiert werden. Der Raum riecht nach altem Blut und Verwesung. In einem der OP-Betten liegt ein skelettierter Leichnam. Auf einem Rollwagen liegt noch OP-Besteck, das im Gegensatz zum Rest des Raums gut gepflegt wirkt.

Der Hauptraum…bietet unerwartete Anblicke. Zunächst ist da der absolut deplatzierte Plastikweihnachtsbaum mit roten Kugeln daran, und einzelnen Knochen zwischen den Kunststoffzweigen. Dann wäre da der massive Thron, der aus ausgeschlachteter Tech besteht, und an dem es einige Knöpfe gibt, deren Wirkung auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Auf Kisten liegen einige moderne Energiewaffen, die die Skullcrusher aus unbekanntem Grund nicht mitgenommen haben.

Links neben dem Thron befinden sich an einer Wand zwei Kryptostasetanks, in denen sich zwei Menschen befinden. Die Schalttafeln und Anzeigen an den Kapseln zeigen Lebenszeichen. Wer sind sie? Und warum wurden sie hier zurückgelassen?

Ideen für Spielleitungen:

Von versehentlich entkommenen mutierten Bestien zu betäubten Psykern mit schreckenerregenden Kräften in den Tanks bis zu zurückkommenden Gangern kann man hier alles mögliche draus machen. Vielleicht soll man auch eine der dort befindlichen Personen für eine andere Fraktion retten und stößt auf heftige Gegenwehr? Vielleicht ist die Person im Tank aber auch mit einem neuen Personality-Chip ausgestattet worden, und wird bei passender Gelegenheit ihre Retter verraten?

1Eine Dose mit undefinierbarem Fraß.
Ein Hund ist auf dem Etikett.
11Eine halbleere Flasche, die nach starkem Alkohol riecht.
2Ein Funkgerät, das ein sich wiederholendes,
mysteriöses Signal empfängt.
12Ein zerbrochener Regenschirm.
3Energiewaffen.13Mehrere Energiezellen für die Energiewaffen,
die auf den Kisten liegen.
4Ein Behälter mit einem Cyberauge mit Kamera.14Ein Säckchen voller menschlicher Zähne.
5Munition für eine der Waffen, die die SCs
mit sich führen.
15Lederbänder, die um den Körper geschlungen ein
sexy Outfit ergeben.
6Ein leuchtend blaues Pulver in einer Schachtel, das den
Geigerzähler zum Ausschlagen bringt.
16Ein alter Turnschuh. Riecht nach Tod.
7Mehrere entfernte rechte Cyberbeine.
Noch gut in Schuss.
17Ein Kanister mit Benzin.
8Ein gezacktes Messer.18Ein rotes Kleid für jemanden von 3 m Körpergröße.
9Ein Käfig mit einer dreibeinigen Ödland-Ratte. 19Ein abgeschnittener Finger.
10Ein karamellisierter, menschlicher Kopf unter
einem Glasdeckel.
20Ein Schmuddelheft namens „Nova-hotte Mutanten-Babes“.
1W20 Dinge, die man hier finden kann

[Karneval] Überleben um jeden Preis?

Rollenspiel

Das Thema, ob die Spielercharaktere in einem Rollenspiel um jeden Preis überleben sollten, spaltet das Hobby – und die Geschmäcker gehen dabei weit auseinander. Was legitim ist, denn solange die entsprechende Spielrunde mit dem gewählten Stil zufrieden ist, ist alles gut.

Ich kenne sowohl Spielrunden, in denen die Charaktere per Gruppenentscheid nicht sterben können, als auch Gruppen, wo das Überleben der SCs auf der Kippe steht. In manchen Konstellationen mag ein SC nur durch extremes Pech und sehr gewagte Entscheidungen sterben können. In anderen lauert der Tod hinter jeder Ecke.

Und während manche Spieler:innen letztlich nur dann so richtig Spaß an einer Runde haben, wenn Charaktere auch draufgehen können, fühlen andere sich dadurch unter Druck gesetzt und in ihrem Rollenspiel eingeschränkt.

Es ist also zweifelsohne hilfreich, die Geschmäcker und Vorlieben in Session Zero abzuklopfen und sich für ein System zu entscheiden, das dem eigenen Spielstil dabei entgegen kommt. Oder durch Einfügen von Heldenpunkten/Bennies/etc. die Tödlichkeit dem eigenen Geschmack entsprechend zu skalieren. Es ist keine Schande, wenn die Charaktere solch ein Sicherungsnetz haben.

Für mich ist es eine klare Sache:

Konsequenzen (positive wie negative) sind im Rollenspiel das A und O für mich. Und diese können die ganze Bandbreite einnehmen. Von reduzierten Einflussmöglichkeiten über den Verlust geliebter NSCs, Veränderungen der Spielwelt, Scheitern von Kampagnen, dauerhaften Verwundungen bis hin zum Verlust eines geliebten Charakters ist alles möglich.

Das heißt konkret: Natürlich haben meine Charaktere immer sehr viel mehr zu verlieren als nur das blanke Leben. Und aus diesen Verlusten entsteht ein riesiges rollenspielerisches Potential, das ich gerne ausschöpfe. Aber auch all diese Konsequenzen ändern für mich nichts daran, dass mein Spielspaß massiv in den Keller geht, wenn der Charakter quasi im „Godmode“ unterwegs ist und nicht sterben kann. Das reduziert die Spannung, trotz aller anderweitigen Konsequenzen. Und dadurch macht mir das Spiel deutlich weniger Spaß.

Natürlich hänge ich an meinen SCs und möchte nicht, dass sie sterben. In sie alle ist viel Arbeit geflossen, und ich möchte sie nicht sinnlos verheizen. Aber die Möglichkeit des Todes muss für meine SCs bestehen.

Es liegt es an mir, sie dementsprechend zu spielen. Die Kampfsituation ist unübersichtlich, die SCs massiv in der Unterzahl oder anderweitig unterlegen? Dann ist es an der Zeit, den Kampf zu verlassen! Flüchten, sich ergeben und in Gefangenschaft begeben, verhandeln – alles legitime Wege, davonzukommen. Charaktere sind in den meisten Fällen wenig interessiert daran, bis zum bitteren Ende zu kämpfen. Nur ein einziger meiner SCs wäre je nach Situation bereit, ihre Zyankali-Kapsel zu nutzen, um eine Gefangenschaft durch den Feind und erzwungene Informationsweitergabe zu verhindern. Den meisten anderen ist das Überleben wichtiger.

Außerdem kann es hilfreich sein sich sehr gut zu überlegen, welche Kämpfe man von vorneherein vermeidet. Gerade tödliche Regelsysteme sind prädestiniert dazu, andere Lösungswege als blanke Gewalt zu suchen. Man muss nicht immer mit dem Kopf durch die Wand und feuernden Kanonen im Frontalangriff das gegnerische Feuer auf sich ziehen.

Meiner Erfahrung nach können so die meisten SC-Tode abgewendet werden. In all unseren Runden, in denen diese Tödlichkeit gegeben ist, sind SC-Tode rar. Sehr rar. Und den oftmals gefürchteten TPK haben wir noch nie erlebt. Und das, obwohl wir stark im Bereich um Achtung!Cthulhu, Mutant Jahr Null und anderen eher tödlichen Systemen unterwegs sind.

Eine Spielleitungshaltung, die mir an diesem Punkt nicht liegt, ist:

Charaktere können nur sterben, wenn sie etwas herausragend Dummes tun. Keiner stirbt durch Würfelpech!

Für mich in der Form ein No Go. Denn die Spielleitung bewertet damit die Aktion der Spieler:innen in einer für mich unangebrachten Art und Weise. Denn was eine „dumme Entscheidung“ ist, ist sehr subjektiv. Und oftmals basiert eine „dumme Entscheidung“ auf einem grundlegenden Missverständnis und ist aus Sicht der Spieler:innen mitnichten „dumm“. Vielleicht wird die Szene anders gedeutet (immerhin unterscheidet sich die Vorstellung individuell zwischen Menschen deutlich), die Beschreibung war unklar, die Spieler:innen gehen davon aus, wie sonst auch davon zu kommen. Und dann: Zack, Charakter tot, im schlimmsten Fall vollkommen überraschend. Das ist für die Spieler:innen schlecht einschätzbar. Die gleiche Situation kann durch SL-Entscheid überlebt werden, nur um dann auf einmal zum Tod einer Spielfigur zu führen, weil die SL die Handlung dieses mal anders bewertet.

Daher bevorzuge ich, schlicht und ergreifend das Regelwerk anzuwenden. Denn im Allgemeinen ist es ja nicht nur ein Wurf, an dem ein SC stirbt. Meist sind es mehrere Würfe. Nach einmal Schwimmen-Probe versemmelt gerät ein SC in Schwierigkeiten, gerät unter Wasser oder in eine Strömung. Er muss ja nicht augenblicklich ertrinken. Es gibt noch Möglichkeiten für Gruppe und SC, das Ruder rumzureißen. Und wenn alles nichts mehr hilft und alle entscheidenden Proben erfolglos waren – dann kann es passieren, dass ein SC stirbt. Zugegeben, es gibt auch Situationen, wo es in der Tat nur einen sehr unglücklicher / glücklicher (je nach Perspektive) Wurf erfordert. Granatentreffer sind da garstig. Aber das stimmt mit Spielweltlogik und den Naturgesetze der Spielwelt überein.

Ist mir danach, ein Spiel zu spielen, wo Charaktere relativ zäh sind und vieles überstehen, dann wähle ich eines mit Metaressourcen zur Beeinflussung der Würfelergebnisse. Soll mein SC eine potentiell tödliche Situation überleben, dann wird eben ein Heldenpunkt verbrannt. Simpel, regelkonform und in der Hand der Spieler:innen.

Das ist beispielsweise das Schöne an Barbarians of Lemuria und darauf basierenden Spielen wie Biohazard. Krachige, brachiale Action, wo Charaktere durchaus schnell in Lebensgefahr geraten. Aber dank Heldenpunkten kann dies abgefedert werden, so dass es eben doch recht heroisch zugeht im Vergleich. Was mir ebenfalls Spaß macht.

System matters – die passende Systemauswahl zum bevorzugten Spielstil wirkt wahre Wunder! Und eine Absprache, wie man den Charaktertod am Spieltisch handhaben will, ist auch vernünftig.