[Spielbericht] BIOHAZARD – Schöne neue Welt

Allgemein, Biohazard Spielbericht, Rollenspiel

„Zwei Jahre sind seit dem Ende der Welt vergangen. Die Region liegt in Trümmern, doch der Sturm ist vorbei. Die Überlebenden von Fort Hope blicken in eine hoffnungsvolle Zukunft, während ein alter Feind zurückkehrt.“

In den vergangenen zwei Jahren seit dem Orbitalschlag ist viel in Hope und dem gesamten Areal um den Clear Lake geschehen. Beth und Jayden waren aufgebrochen um Amberly, Beths Nichte, zu suchen; es war eine harte Reise. Sie haben viele Überlebende getroffen, mussten Militärpatrouillen der Regierung ausweichen. Sie mussten ihr Unterfangen bei den schweren Befestigungsanlagen um Cheyenne-Mountain aufgeben.

Dort war zuvor ein Schwarm aufgerieben worden – die Verteidigungsanlagen sind also solide. Sie kehrten daher nach Hope zurück. Sie waren etwa ein halbes Jahr lang weg. Daher sind sie auch nicht mehr im Rat, aber es soll bald wieder Wahlen geben, wo Beth eine neue Kandidatur anstrebt.

Inzwischen ist Kate, Chayos früherer Schützling, im Rat und zugleich Anführerin der Miliz.

Jayden kümmert sich rührend um seinen Sohn, Jayden James Junior, Triple J. Dieser entwickelt sich prächtig!

Beth versucht, nach Kate zu sehen, die mit Chayos Verlust klarkommen muss. Und insgesamt durchaus freundlicher wirkt, auch wenn sie ihr Image als unnahbare und unfreundliche Person zu wahren versucht.

In der Region um Clear Lake leben inzwischen etwa 5000- 6000 Leute. Hope ist insgesamt der nördlichste Außenposten der Kalifornischen Republik.

Es leben etwa 600 Leute direkt in Hope. Auch Dr. Krieger, die Expertin für die Seuche, lebt noch dort.

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Chayo ist derweil in Montana in der Malmstrom Militärbasis aufgepäppelt worden, in Great Falls. Das dortige Militär hatte den Befehl erhalten, die Flüchtlinge in den Camps als Köder für Infizierte zu nutzen, um in ihrer Basis die großen Horden auszusitzen. Der Stab hatte dagegen rebelliert, den Befehlshaber erschossen und die Flüchtlinge in die Basis gebracht und gerettet. Ab da wurden sie als Abtrünnige betrachtet, und später gaben sie sich den Namen Commonwealth.

Chayo lag mehrere Monate im Koma, hat viele Brandnarben. Ein Auge und einen Arm hat sie – genau wie ihre Erinnerungen – eingebüßt bei ihrer Selbstmordmission. Das wieder auf die Beine kommen kostete viel Zeit, aber im Anschluss an ihre Behandlung wollte sie sich in der dortigen Gemeinschaft einen Platz verdienen und entsprechend helfen. Ihr Einsatz begann in der Kantine – worin sie weniger gut war. Nach einiger Zeit wurde sie vom Kantinendienst zu den Patrouillen versetzt. Dabei tat sie sich deutlich stärker hervor.

Ihr verlorener Arm ist in mutierter Form nachgewachsen; mit harten, robusten Schuppen und ausfahrbaren Klauen. Offensichtlich war sie in gewisser Weise infiziert, was natürlich untersucht wurde. Sie erfuhr, dass Dr. Krieger den in den Alpen gefundenen Virus genetisch verändert hatte und so die Apokalypse ins Rollen kam. Sie kann sich nicht mehr erinnern, dass eben diese Dr. Krieger ihr eine Injektion verpasst hatte. Hat sie nur durch diese Infektion ihre schweren Verletzungen überlebt?

Chayo hat sich im Laufe der vergangenen zwei Jahre dort im Militär hochgearbeitet und einen Partner gefunden, Travis Ryan, den Sohn des Generals. Er ist allerdings nicht im Militär, er hat Philosophie studiert (auch, um seinem Vater eins auszuwischen).

Chayo wird einer Expedition nach Clear Lake zugeteilt, m Dr. Krieger gefangen zu nehmen. Bei Clear Lake hat sie Erinnerungsfetzen, aber nichts Konkretes; der Name kommt ihr vertraut vor.

Man geht davon aus, dass die Region in Regierungshand ist. Daher schickt man eine motorisierte Brigade los, 1300 Soldaten.

Travis begleitet die Brigade als Diplomat; er und Chayo hatten kurz zuvor geheiratet.

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In Hope bricht ein schöner, sonniger Tag an. Jayden ist mit seinem Sohn unterwegs und begegnet Kate, die einen Rekruten zusammenscheißt. Der Trottel hat Munition verschwendet, indem er auf eine Taube schoss.

Beth fällt die Decke auf den Kopf. Seit 18 Tagen keine Infizierten. Die einzige Neuigkeit des Tages ist der Schuss des Rekruten. Langweilig!

Aber auch sie hat sich in den vergangenen Jahren verändern. Beth versucht inzwischen bei allen Entscheidungen zu berücksichtigen, was Chayo tun würde, deren Abschiedsbrief sie immer noch vor Augen hat. Schräg, dass sie ihre Moral nach einer ehemaligen Kartellkillerin ausrichtet, aber da diese ja versucht hatte sich zu bessern, und Jayden manchmal unberechenbar ist, scheint das eine gute Richtschnur zu sein.

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Rückblick zu Chayo:

Captain Chayo Hernandez befehligt einen Zug (30 Mann), die die Vorhut des Konvois bilden. Ihr Vorgesetzter und bester Freund und Mentor Major Dylan Murphy amüsiert sich darüber, dass sie immer noch in Sorge wegen dieser Verantwortung ist.

Er war der erste in Great Falls, der sie mit offenen Armen aufgenommen und nicht wie eine Aussätzige behandelt hat. Sie kannte ja niemanden, so dass sie oft bei seiner Familie und ihm zum Essen eingeladen war. Er gab ihr auch die Chance, dem Militär beizutreten.

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Beth und Jagden schauen zum frisch angekommenen Zug, der Güter und die Zeitung der Republik gebracht hat.

Die Kalifornische Republik hat die Konflikte mit den in Nordmexiko lebenden Zeroes (ehemalige Kartelle, Polizei und Militär) beigelegt. Man verhandelt nun, bzw. beide Staaten machen ihr Ding.

Kate als Anführerin der Miliz ruft Beth und Jayden herbei, Einsatz bei der Kaserne.

Es gab einen Hilferuf vom Oroville Staudamm. Deshalb wird ein kleines Team auf Selbstmordmission geschickt, und da dachte Kate freundliche wie sie ist an die beiden. Beth freut sich, Jayden weniger.

Die Straßen Richtung Staudamm sind relativ sicher, aber laut Notruf wird der Staudamm beschossen. Jayden und Beth sollen dorthin reiten, schauen was los ist und sich per Funk mit Infos melden.

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Rückblick zu Chayo: Ein eingeschleuster Saboteur der Regierung hat das Essen vergiftet. Er hat sich danach mit Zyankali das Leben genommen. Die Vergiftungsopfer werden wohl durchkommen und zurück nach Great Falls transportiert.

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Jayden und Beth sind unterwegs. Sie kommen gut voran, passieren mehrere Siedlungen. Aus Richtung des Staudamms sehen sie allerdings schwarzen Rauch aufsteigen. Sie binden die Pferde an und bewegen sich vorsichtig in Richtung Damm. Beth schaut durchs Fernglas. Ein Haufen Leichen, uniformiert. Der Damm war mit 200 – 300 Mann besetzt; die Anlagen wurden mit schweren Waffen unter Feuer genommen. Sie sehen niemanden der herumläuft.

Auch in Richtung der Stadt sind Tote. Wurden erschossen, teils auch zerhackt.

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Rückblick zu Chayo:

Der Konvoi ist inzwischen bei Ellensburg; ihre Vorhuttruppe hat gerade den Ort von Infizierten gereinigt. Den Letzten zerlegt sie gerade mit der Machete. Zu diesen Waffen hat sie immer noch eine starke Affinität. Sie erinnert sich an Teile ihres Lebens vor der Apokalypse. Als sie noch bei Los Zetas war.

Sie ist froh, dass sie sich jetzt primär um Infizierte kümmert, und man ihr beim Commonwealth eine Chance zum Neuanfang gab.

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Beth und Jayden hören das Knurren eines Infizierten, der auf sie zu rennt. Er ist frisch verwandelt und trägt eine Uniform. Sie erledigen ihn und untersuchen ihn genauer.

Der Uniform zufolge einer vom Staudamm. Jayden nimmt eine Probe vom Infizierten. Dabei fällt ihm etwas auf: Er weist keine Bisswunde auf – woher also die Infektion?

Einige andere Leichen zeigen Bisswunden und Infektionssymptome. Es gibt keine Überlebenden; die gesamte Basis ist tot. Es finden sich Kanister, die wohl aus der Luft abgeworfen worden sind und Gas transportierten.

Es kam aufgrund dessen zu einem Ausbruch. Sie geben Kate Bescheid, sichern Beweise, holen Gasmasken aus dem Arsenal und machen sich auf den Rückweg.

Sie haben Sorge, dass die Regierung das bei ihnen in Hope ebenfalls tun könnte.

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Bei Chayo:

Der Großraum Seattle quillt über vor Infizierten, so dass man ihn südlich umgeht. Das kostet Zeit. Es dauert, bis sie das zerstörte Portland erreichen. Chayo fühlt sich schlecht, sie hat ein ungutes Gefühl, je weiter sie vorankommen.

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In Hope herrscht Bestürzung ob der Ereignisse am Oroville Staudamm. Alle kalifornischen Milizen werden in Alarmbereitschaft versetzt. Man wappnet sich für einen Angriff der Regierung.

Man trainiert die Zivilisten, schnell die Gasmasken aufzusetzen; auch Jayden versucht dies kleinkindgerecht seinem Jungen zu zeigen.

Sie bringen Proben zu Dr. Krieger, die entsetzt wirkt. Dr. Krieger sagt, dass Gasmasken vielleicht helfen, es ist aber möglich, dass diese Biowaffe auch über die Haut übertragen wird. Dann würden diese sich als nutzlos erweisen.

Nachts erklingt donnernder Lärm und ein Flugzeug fliegt dicht über Hope hinweg. Auch hier werden Kanister abgeworfen.

Die Bevölkerung flieht sofort aus der Stadt, wie zuvor besprochen. Die Biowaffe ist laut Dr. Krieger nur wenige Minuten ohne Wirt aktiv, daher sollte die Evakuierung das Schlimmste verhindert haben, alle sind lebend und ohne Infektion rausgekommen.

Per Funk kommt die Nachricht, dass auch andere Siedlungen der Republik entsprechend angegriffen wurden.

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Bei Chayo:

In Salem südlich von Portland gab es einen Regierungshinterhalt. Vom Konvoi sind 100-150 Leute gefallen. Sie begraben die Toten, ehe sie weiterreisen, Man konnte die Feinde abwehren.

Bei Eugene treffen sie einige unfreundliche Überlebende, die nicht gut auf die Leute von Clear Lake zu sprechen sind.

Weiter südlich bei Ashland finden sie verwundete Überlebende, die von einer kalifornischen Miliz angegriffen wurden. Auch sie sind schlecht auf Hope zu sprechen.

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Es gab keine weiteren Luftangriffe in Hope. Die meisten kalifornischen Siedlungen haben es überstanden. Hope erhält allerdings die Information, dass sich aus dem Norden ein riesiger Militärkonvoi nährt, der bald da sein wird. Die Evakuierung wird vorbereitet. Beth überlegt, ob man den Konvoi verlangsamen kann.

Beth und Jayden wollen kundschaften.

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Bei Chayo:

Sie erreichen die zerbombten Überreste von Redding. Sie hat abscheuliche Flashbacks, alles was in ihrem Leben scheiße war; auch einzelne Erinnerungen an die Zeit, die von der Amnesie betroffen ist. Es geht ihr dreckig, und sie hat Kopfschmerzen die sie auf die Bretter schicken. Aktuell nicht diensttauglich; ihr Lieutenant übernimmt ihren Zug.  

Ein anderer Trupp hat einen kleinen Regierungstrupp ausgeschaltet; die hatten dort an Menschen experimentiert. Eine der geretteten, aber bewusstlosen Überlebenden erinnert Chayo an jemanden von früher, aber sie erinnert sich nicht an weitere Details.

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Beth und Jayden bewegen sich vorsichtig nach Norden. Sie scouten.

Beth sieht den Konvoi. Lastwagen und Schützenpanzer. Eine riesige Menge. Sie sucht nach der Vorhut. Diese fährt auf Motorrädern.

Sie überlegen, ob ein Angriff auf die Vorhut den Vormarsch verlangsamen könnte. Sie funken nach Hope. Da Kate gerade das Kommando hat, befiehlt sie, „die Bastarde bluten zu lassen!“  Beth bezieht eine gute Position mit dem Scharfschützengewehr. Sie schießt auf den Tank eines Motorrads, das hochgeht, sich überschlägt und den Fahrer zerschmettert. In der Vorhut bricht Unruhe aus. Geschwind wechselt Beth die Position.

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Chayo erhält die Nachricht, dass Mayor Murphy, ihr guter Freund und Vorgesetzter von einem Heckenschützen erledigt wurde. Er ist tot. Sie ist seine Stellvertreterin. Sie übernimmt dementsprechend das Kommando über die Expeditionstruppen. Und ist absolut furios.

Ein Mörserschlag auf die Feindposition wird angewiesen.

Mittels Wärmebilddrohnen wird nach den Zielen gesucht. Ein weiterer Mörserschlag. Chayo will Blut sehen. Diese feigen Schweine sollen nicht damit durchkommen!

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Beth und Jayden tauchen ab, versuchen ihre Körperwärme mit Schlamm zu tarnen. Eine von Beths Sprengfallen schaltet einen der Späher aus. Sie können nicht mehr geortet werden.

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Der Konvoi bricht auf Richtung Hope. Es gibt eine Mission, und Chayo will alles tun, um diese zu erfüllen. Ihre Feldbeförderung zum Major bedeutet ihr nichts, sie will nur noch Rache. Eine so tiefe, glühende Wut hatte sie zuletzt bei Los Zetas empfunden. Als zwischendurch noch einmal eine Wärmesignatur erfasst wird, gibt sie einen erneuten Feuerbefehl.

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Jayden wird fast bei einem Artillerieschlag erwischt. Wie durch ein Wunder hat er, komplett unter Schock stehend und leicht angesengt, überlebt.

Jayden und Beth schaffen es querfeldein auf Abkürzungen und Schleichwegen durch die Berge nach Hope, wo die kalifornischen Milizen sich versammelt haben. Es sind recht viele, ähnlich viele wie beim Konvoi.  Aber deutlich schlechter ausgestattet.

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Bei der Küstenstraße um Clear Lake fordert Chayo weitere Luftunterstützung an, um die für Hinterhalte geeigneten Positionen oberhalb der Straße auszubrennen. Sie befiehlt ihrer Truppe, insbesondere auf Sprengfallen und Minen zu achten. Trotzdem gibt es einige Verluste durch Minen. Auch das Fahrzeug in dem ihr Mann ist, fährt über eine Mine und überschlägt sich.

Jetzt sieht sie endgültig Rot. Dann eben nicht auf diplomatische Art, wenn diese Bastarde es lieber hart wollen.

Mit Panzern und Infanterie nähern sie sich, das letzte Stück nicht über die Straße, sondern von oben aus den Hügeln.

Aus sicherem Abstand macht Chayo eine Durchsage, bei der sie die Auslieferung Dr. Kriegers an das Commonwealth fordert. Letzte Chance.

Beth kommt die Stimme vertraut vor.  Ist das… Chayo?

Aber in der Stille nach der Durchsage löst sich ein Schuss – ein Schläferagent der Regierung in Hope eröffnet das Feuer. Und der Konvoi, der beschossen wird, erwidert auf Chayos Befehl umgehend das Feuer. Luftunterstützung ist in 7 Minuten da, um die Sache zu beenden. Wenn Dr. Krieger dann nur tot geborgen werden kann, ist das Chayo inzwischen auch egal.  

Beth eilt in dem Kommandostand von Hope. Kate hält sich dort am Rand auf und ist fassungslos und verängstigt. Beth fordert vom Befehlshabenden, dass das Feuer sofort eingestellt werden muss.

Da der kommandierende Offizier das nicht tut, versucht Beth ihm klarzumachen, dass das nicht die Regierung ist. Wer auch immer das Commonwealth ist, das ist nicht die Regierung! Und die Durchsage eben, das war ein totgeglaubtes Gründungsmitglied von Hope!

Chayo erhält die Information, dass der Luftschlag in zwei Minuten da sein wird. Die Koordinaten des feindlichen Kommandozentrums sind weitergegeben worden.

Beth rennt derweil mit Jayden und Kate durch die Siedlung, hin zum Sendeturm – so weit sind die Kampfhandlungen noch nicht vorgedrungen. Vereinzelte, panische Milizionäre fliehen an ihnen vorbei.

Beth nutzt der Sendeturm in der Siedlung um „Feuer einstellen“ zu befehlen. Und macht eine Durchsage, dass wenn Major Hernandez Chayo sei, man reden müsse.

AIs sie das hört, befiehlt Chayo ebenfalls das Feuer einzustellen, und den Luftangriff abzubrechen. Es ist 7 Sekunden vor Abwurf der Bomben. Die Flieger rasen pfeilschnell über Hope hinweg. Aber ohne zu schießen.

Beth, Jayden und Kate kommen unbewaffnet und mit erhobenen Händen aus Hope. Sie werden durchsucht und zu Chayo gebracht. Und wie mit einem Schlag kommen Chayos Erinnerungen bei ihrem Anblick wieder.

Sie ist überwältigt, nimmt die anderen kurz in den Arm, wobei Kate sich dem schnell entzieht und absolut stumm bleibt. Chayo erklärt, wie sie überlebt hat, und dass sie ihr Gedächtnis verloren hatte. In Jayden kommt Hoffnung auf – er fragt ob Mara, seine Frau, den Orbitalschlag ebenfalls überlebt hat. Chayo verneint.

Sie berichtet, was das Commonwealth ist und warum Dr. Krieger als größte Kriegsverbrecherin der Geschichte ausgeliefert werden muss; ihr soll der Prozess gemacht werden.

Die offiziellen Verhandlungen werden noch etwas warten müssen.

Jayden ist wütend über den Angriff auf Hope und geht Chayo verbal ziemlich an, da dieser Militärkonvoi anders hätte vorgehen müssen, dann wäre es gar nicht zu dem Kampf gekommen – er will damit Beth ein wenig aus der Schusslinie nehmen.

Chayo fragt auch, ob der Heckenschütze der das Feuer auf den Konvoi eröffnet hat aus Hope stammt. Beth bejaht. Sie sehen sich an, und da beide gut darin sind Lügen aufzudecken, sagt Beth unumwunden, dass sie das war. Chayo bebt vor Zorn, aber aktuell ist die Mission wichtiger als Rache. Fehlende Aufklärung und falsche Annahmen sind kein Grund, den sie für diesen Angriff akzeptiert, aber dieses Thema wird noch warten müssen. Sie ist viel zu überwältigt von dem allem.

Chayo weist ihren Stab an, sich um alles zu kümmern.

Es zeigt sich, dass eine der Überlebenden, die vor den Experimenten der Regierung gerettet wurden, zu Hope gehört. Es ist Beths Nichte. Beth wird zu Amberly gebracht. Diese ist ganz grau und hat schwarz hervortretende Adern; sie ist ohne Bewusstsein und durch die Experimente der Regierung infiziert. Ihre Haare hat sie verloren, aber zumindest Ohren und Nase sind noch dran. Infektiös scheint sie zumindest nicht zu sein.

Chayo checkt Travis, ihren Mann. Seine Beine sind gebrochen, aber abgesehen davon geht es ihm halbwegs okay. Zumindest kann er wieder scherzen, dass er durch seine Verletzung seinen Einsatz verpasst habe, und was sein Dad wohl dazu sagen würde… außerdem werde er jetzt wohl nie ein großer Ballettänzer werden. Er ist ziemlich auf Schmerzmitteln.

In den nächsten Tagen gibt es Aufräumarbeiten, und man steht sich misstrauisch gegenüber.

Auf Befehl aus Great Falls beziehen die Commonwealth Truppen einen Stützpunkt in der Region.

Chayo erhält zudem Infos wo die nächsten Schwärme sind.

500 000 Infizierte bei Seattle.

3,8 Millionen Infizierte um Las Vegas und knapp 3 Millionen bei Phoenix.

LA und San Francisco haben auch einige tausend Freaks.

Das Commonwealth hat grobe Informationen, wie viele Leute die Regierung beim Cheyenne Mountain hat. 1,6 Millionen Zivilisten, mit genug Vorräten für 10 Jahre. Militär ca. 80 K Soldaten.

Ein Funkspruch, der nicht vom Commonwealth kommt, geht ein.

Ein Notruf von der USS George Washington, einem Flugzeugträger.

Sie liegen vor der Küste von San Francisco, und es gab einen Brand an Bord.

Gehört der Flugzeugträger noch zur Regierung? Gibt es dort Überlebende?

[Karte] Halloween 2022, Lakeside Park

Allgemein, Rollenspiel

Lange Zeit Funkstille hier… ihr kennt das ja, der übliche Stress, viel um die Ohren, und dann auch noch eine akute Coronainfektion, die mich ziemlich auf die Bretter geschickt hat.

Aber: Immerhin, ich habe neues Kartenwerk für unser diesjähriges Halloween-Abenteuer gestaltet. Es geht in einen verlassenen Vergnügungspark in Oakwood, wo einige junge „Geisterjäger“ für ihren Youtube-Kanal nach übernatürlichen Phänomenen suchen, und natürlich fündig werden.

Vielleicht findet ihr ja auch eine Anwendung für diesen Park oder das verlassene Hotel mit dem merkwürdigen Keller?

[Karte] Accordo und die Nordmark

Rollenspiel

So, lange Zeit war es stressbedingt sehr still, und für meine Zufallstabellen und Nebenprojekte fehlt aktuell auch akut die Zeit.

Aber, auch anlässlich des Erscheinens meines Interviews bei Zauberwelten Online, wollte ich mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben.

Und wie ginge das besser als mit meinen aktuellsten Karten, die ich für unsere frisch begonnene Dungeon World Kampagne angefertigt habe!

Accordo ist die Hauptstadt einer alten Handelsrepublik, wo mediterranes Flair und die Entwicklungen des Barock aufeinandertreffen.

Eine riesige Metropole, früher einstmals eine Hauptstadt des untergegangenen Kaiserreichs. Der alte Palast dient inzwischen allerdings nur mehr als bedeutsames Museum.

Stilistisch lehnt die Karte sich an die berühmte Ferraris-Karte an. Ein Kunstwerk, in dem ich mich verlieren kann!

Doch bald wird es die Helden aus dem wunderbaren Accordo nach Norden verschlagen, über die Weißspitzen (eins der größten Gebirge des Kontinents) bis in die Nordmark. Eine Grenzregion, umkämpft und vom globalen Handel weitgehend abgeschnitten. Die Handelshäuser der Charaktere verfolgen dort eigene Interessen. Und auch die Dunkelelfen mit ihrer Hauptstadt im ausgedehnten Daros könnten sich erneut auf einen Feldzug begeben.

[Karte] Lemuria

Rollenspiel

Eine kleine Übung, falls wir irgendwann mal wieder Barbarians of Lemuria spielen sollten… was ich als System echt schick und entspannt finde.

Momentan tut ein bisschen Eskapismus gut, weg von den von mir sonst bevorzugten modernen Settings mit Fokus auf Horror und Krieg. Muss gerade nicht sein für mich.

Daher ein wenig Sword&Sorcery zur Entspannung!

[Solo-RPG] Time to kill

Anderer Spielbericht, Rollenspiel

Heute habe ich mir mal ein kleines Indie-Solo RPG angeschaut. Time to kill. Es ist ein Journaling-Spiel, bei dem mit Würfel und dem Ziehen von Spielkarten verschiedene Thematiken ausgewählt werden, die die Spielfigur reflektiert oder auf die sie reagieren muss.

Die Spielfigur, ein Auftragskiller der auf die Zielperson wartet, muss im wahrsten Sinne des Wortes Zeit totschlagen. Man wartet auf die Zielperson, die Gedanken rasen – zu vergangenen Jobs, zur geschäftigen Umgebung und möglichen Komplikationen. Vielleicht auch zu Mitleid, weil die Person einen an jemanden erinnert. Und dann steht am Ende die Entscheidung – wie wird der Charakter sich am Ende entscheiden? Den Job durchziehen, oder es lassen?

Ist jetzt natürlich nicht romanreif geschrieben, und ich habe mich bewusst für die lange Spielvariante entschieden und dadurch recht viel an Text produziert, den ich jetzt ungekürzt einfach hier reinsetze. Aber vielleicht für manche von euch interessant, um sich mal grundlegend mit Journaling-Spielen zu befassen.

https://gilarpgs.itch.io/time-to-kill


Grey legt die Hände in den Schoß. Die Lobby des Hotels, in dem sie sich befindet, ist geschmackvoll eingerichtet. Viele gedeckte Rottöne, goldene Handgriffe an den Türen. Elegante Wandtäfelung und tadellos gekleidetes, beflissen umherhuschendes Personal.

In der Lobby tummeln sich Menschen. Hotelangestellte und andere Gäste, die Luft ist gefüllt von angeregten Unterhaltungen und der geschäftigen Geräuschkulisse eines hektischen Nachmittags.

Zurückgelehnt schielt Grey über den Rand des Romans, den sie in den Händen hält, ohne wirklich darin zu lesen. Sie ist keine Schönheit, dessen ist sie sich bewusst. Aber das ist auch gut so. In ihrem Metier ist es hilfreich, ein durchschnittliches Allerweltsgesicht zu haben. Unscheinbar wirkt sie, und vergleichsweise wenig aufgeschlossen für Unterhaltungen. Das hilft. Leute neigen dazu, sie zu übersehen und schnell zu vergessen. Das war immer schon sehr hilfreich. Daher ging sie davon aus, dass sie den Job auch hier durchziehen konnte. Vorzugsweise nicht direkt in der Lobby. Aber grundlegend erschien ihr dieses Hotel genauso gut oder schlecht, wie jeder andere Ort. Sofern sie den Job leise durchzog, wäre sie verschwunden, ehe jemand die Leiche fände.

Allerdings hatte diese ruhige, gefasste Haltung einen Preis. Sie hatte sich im Vorfeld sehr genau mit diesem Ort befasst. Grundrisse studiert, Rettungswege und Feuerleitern evaluiert. Das war einfach. Öffentliche Gebäude wie dieses hängten ihre Rettungswege aus, und als sie vor zwei Monaten hier eingecheckt und eine entspannte Nacht verbracht hatte, hatte sie sich genau mit diesen Plänen befasst. Der Aufenthalt war entspannt gewesen. Und als sie anonym und unter einem Vorwand die Polizei gerufen hatte, hatte sie genau notiert, wie lange diese bis zum Einsatz gebraucht hatten. Grundlegend müsste sie also genug Zeit haben. Wenn sie nicht trödelt.

In Gedanken geht sie ihre Informationen zur Zielperson erneut durch. Mittleres Alter, wohlhabend, aber offensichtlich mit mächtigen Feinden. Er hatte sicherlich keine Ahnung, wie ernst seine Feinde es meinten. Und woher sollte er das auch ahnen? Sein Job bestand nur aus Zahlenschubsereien. Dass er in der Freizeit als Freiwilliger im örtlichen Tierheim aushalf und nebenbei Spenden für gute Zwecke sammelte, war seinen Gegnern egal.

Sie schüttelt den Gedanken an das Ziel ab. Es ist nur ein Job. Nicht mehr.

Das Geräusch einer zu Boden fallenden Tasche lässt sie unauffällig den Blick wenden. Eine Frau, schon älter, ist sichtlich überfordert mit ihrem Gepäck. Hilfesuchend sieht sie sich in der Lobby um, aber das geschäftige Treiben um sie herum geht weiter. Grey lässt sich tiefer in ihren Sitz sinken. Sie kann sich von so etwas nicht ablenken lassen – und Aufmerksamkeit auf sich ziehen, das schon gar nicht.

Stattdessen packt sie ihren ungelesenen Roman beiseite und sieht in ihrer Mappe nach, ob sie bei den Informationen zum Ziel etwas übersehen hat. Da, der Zeitungsartikel über den sie bereits vor zwei Wochen gestolpert war. Ein Interview, bei dem es um den Einfluss energieeffizienter Technologien auf Umweltfragen ging. Offensichtlich ist der Zahlenschubser alles andere als blöd, und setzt sich im Rahmen seiner Arbeit dafür ein, die Speicherkapazitäten für Wind- und Solarenergieanlagen zu verbessern. Zum Wohle seiner Kinder und künftiger Generationen. Kinder. Sie hasst es, wenn die irgendwo in einer ihrer Akten auftauchen. Sie hat sich sogar einen seiner Vorträge angesehen. Bei der Fragerunde am Ende hat er sie ob ihres desinteressierten Gesichtsausdrucks angesprochen. Sie hofft, dass er sich nicht mehr an sie erinnert. Andererseits – wenn er sie erkennen würde, wäre das vielleicht eine gute Gelegenheit, ihn anzusprechen und in einem etwas ruhigeren Areal auszuschalten?

Sie ist sich nur nicht sicher, wie gut das klappen würde. Seine Grübchen und das kurze, silbrige Haar erinnern sie frappierend an ihren verstorbenen Onkel. Der war auch ein ziemlicher Naturbursche und ständig mit Wind im Haar draußen unterwegs. Er hat ihr viel beigebracht übers Fährtenlesen und Jagen. Der Tag, als er an einem Herzinfarkt verstarb, war ein Einschnitt für sie. Dass die Zielperson so stark an ihn erinnert, das könnte problematisch werden. Jedes Zögern könnte ihr das Genick brechen.

Ihr aufmerksamer Blick wandert durch die Lobby. Ihr darf nicht entgehen, wenn er ankommt. Ein Detail erregt allerdings ihre Aufmerksamkeit – die große Uhr, die über der Theke hängt, ist komplett verstellt. Anscheinend war die letzte Zeitumstellung nicht berücksichtigt worden. Und die Uhr zwischendurch stehengeblieben. Oder was auch immer. Ein Vergleich mit ihrer Armbanduhr zeigt einen Unterschied von 78 Minuten. Das muss sie berücksichtigen.

Sie darf sich keine Fehler erlauben. Das darf nicht so enden wie der letzte Job, unter dem ihr Ruf in der Organisation gelitten hat. Dabei hatte sie auch dort alles genau geplant, sich vorbereitet und alle Eventualitäten bedacht. Oder besser: Fast alle. Es war leider weder absehbar, noch planbar, dass genau in dieser Nacht einige besoffene Halbstarke für einen Absacker genau in diese schäbige Bar einkehren mussten. Und dass sie sie genau dann anquatschen mussten, als sie von der Toilette kam, wo ihr Arbeitsdate in einer Lache aus Erbrochenem erstickt lag. Es war auf jeden Fall eine denkwürdige Nacht gewesen, und einer der Teenager wäre beinah an seinen Zähnen erstickt – aber dezent oder unauffällig, das war es eben leider nicht gewesen.

Dagegen war es sehr viel angenehmer, diesen reichen Geldsack in seinem Haus auszuknipsen. Durch die Sicherheitsvorkehrungen und die Möglichkeit bewaffneter Sicherheitskräfte hatte sie mit einem Partner zusammengearbeitet. Eigentlich war sie bei der Arbeit lieber für sich. Wie sollte man auch jemand anderem in diesem Business vertrauen? Sie kannte nicht mal den Namen ihres Partners, so wie er auch ihren echten Namen nie erfahren hatte. Aber zu ihrer Überraschung war es irgendwie beruhigend, ausnahmsweise nicht auf sich gestellt zu sein. Es war ein gewisser Kontrollverlust damit verbunden, ein Gefühl das sie hasste. Aber irgendwie war es schön, das Adrenalin des Hits zu teilen und durch die Rückendeckung deutlich schneller auf Gefahrensituationen reagieren zu können. Außerdem hatte es zu zweit mehr Spaß gemacht. Wenn man dabei von Spaß reden konnte.

Mit einem tiefen Durchatmen versucht sie, ihre Gedanken zu beruhigen. In der Vergangenheit hängen oder grübeln, das ist nicht nur ein sinnloses Unterfangen – nein, es ist der schnellste Weg, um zur Hölle zu fahren. Sie muss cool bleiben. Entspannt. Mit bewusster Anstrengung verlangsamt sie ihren Atem. Sie konzentriert sich ganz auf das ruhige Ein- und Ausatmen. Ihr Puls verlangsamt sich, und sie fühlt sich wacher, konzentrierter. Bereit.

Ein letzter Job. Nur noch heute. Das hat sie sich geschworen. Wenn dieses Ding läuft, dann hat sie genug Geld gespart, um für immer auszusteigen. Ihr Patron würde das nicht wollen, aber sie kennt den ein oder anderen, den sie mit ihrem Geld überzeugen kann, dass sie mit einer neuen Identität an einem neuen Ort leben könnte. Ein merkwürdig hoffnungsvolles Gefühl. Endlich raus. Job ist Job, aber endlich ein normales Leben führen mit einem kleinen Häuschen im Grünen, das wäre was. Das Geld könnte genug dafür sein – und der Patron hatte selbst gesagt, dass sie etwas bei ihm gut habe, wenn sie diesen Auftrag sauber über die Bühne brächte. Für ihn war es etwas Persönliches. Und dafür würde er sie bestimmt aus ihrem Dienst ausscheiden lassen. Er musste einfach.

Ein Seitenblick durch die Lobby zeigt, dass die ältere Dame mit den vollgepackten Taschen es endlich auf ihr Zimmer geschafft hat – oder wohin auch immer sie gehen wollte. Aber der schmächtige Mann mit dem Aktenkoffer, der den Raum gerade betritt und sich aufmerksam umsieht bleibt nicht unbemerkt. Ist er wirklich nur ein Gast? Grey mustert ihn unschlüssig. Seine Bewegungen lassen die raubtierhafte Eleganz einer richtigen Gefahr vermissen, aber aus dem Augenwinkel folgt ihr Blick ihm, bis er in Richtung des Restaurants verschwindet. Sie kann sich keine Unachtsamkeit leisten.

Das hätte sie früher schon einmal fast das Leben gekostet. Damals sollte sie einen Typen ausschalten, der eine absolut unauffällige Biografie hatte. Keiner der Backgroundchecks war irgendwie besonders herausstechend. Und auch sie selbst war unachtsam. An seinen Bewegungen war ihr damals nichts aufgefallen. Woher hätte sie ahnen sollen, dass er über drei Ecken Bekannte in der kriminellen Unterwelt hatte, von denen er jede Menge gelernt hatte? Er war ihrem ersten Angriff weit genug ausgewichen, um nur eine klaffende Schnittwunde davonzutragen und nicht sofort zu Boden zu gehen. Im Gegenteil – er ging zum Angriff über, mit dem Adrenalin eines waidwunden Tiers packte er sie und schmetterte ihren Kopf wieder und wieder gegen die Wand. Es war schieres Glück, dass der Blutverlust ihn taumeln ließ, und sie diesen Moment nutzte, um sich aus seiner Umklammerung zu lösen. Aber das hätte auch anders laufen können. Auch wegen sowas wollte sie raus aus diesem Business. Man wusste nie, welcher Job für einen der letzte wäre. Bei diesem Job hatte sie damals ihr Markenzeichen entwickelt. In ihrer Wut über seine Gegenwehr war irgendwas in ihr ausgetickt. Sie hatte ihn hinterher mit dem Messer ziemlich zugerichtet. Es war alles andere als schön. Im Nachhinein hatte sie dieses Muster für einige ihrer Jobs übernommen. Wenn es darum ging, eine Message zu übermitteln, war das ziemlich eindrucksvoll. Aber heute? Sie ist unschlüssig. Dem Patron ging es sicherlich um eine Botschaft. Wahrscheinlich würde sie spontan sein müssen, was das anging.

Laut gerufene Beleidigungen und das Scheppern einer am Boden zerspringenden Glasflasche lenken ihren Blick in Richtung der Fenster. Durch die folierten Scheiben kann sie nur Schemen erkennen, aber die Geräuschkulisse lässt vermuten, dass ein handfester Streit sich anbahnt. Nicht gut. Wenn diese Idioten die Polizei auf den Plan rufen, wird das die Sache verkomplizieren. Und eine erhöhte Alarmbereitschaft ist nicht gut. Sie verändert ihre Position, sucht sich einen anderen Platz. Immer noch eine optimale Sicht auf den Eingangsbereich, aber gleichzeitig auch so, dass sie keine Geräusche von draußen verpasst. Der neue Platz bringt ihr allerdings kein Glück. Direkt gegenüber setzt sich ein Mann an ihren Tisch. Er hält eine Tageszeitung vor sich, die er auffällig liest. Immer wieder wandert sein Blick zu Grey. Als sie den Blick erwidert, schaut er wieder auf seine Zeitung. Sie ist nicht von heute, sondern von vor drei Tagen. Wer liest heutzutage noch Zeitung, und dann auch noch eine veraltete? Grey lässt sich nichts anmerken, bleibt aber angespannt. Und dann spricht der Typ sie auch noch an. Er wirkt freundlich, versucht sie in ein Gespräch über Nichtigkeiten zu verwickeln. Sie reagiert mit antrainierten, nichtssagenden Floskeln. Sie hasst Smalltalk.   

Nur der Gedanke daran, vielleicht bald aus dem Geschäft auszusteigen lässt sie dieses Katz- und Mausspiel erdulden. Endlich genug Geld und Gefallen erarbeitet haben, um einfach zu sagen „Fuck it, ich bin raus!“. Sie lockert unauffällig ihre Schultern, während der Fremde erfolglos versucht, sie in ein Gespräch über die aktuellen Baseballergebnisse zu verwickeln. Worauf sie höflich und distanziert reagiert, bis er seine Aufmerksamkeit einem anderen Tisch zuwendet.

Als sie den Namen der Zielperson hört, blick sie unwillkürlich auf. Ein glatzköpfiger, hochgewachsener Mann an der Theke bucht gerade ein Zimmer für die Nacht. Unter genau diesem Namen. Aber ohne jede Ähnlichkeit zur eigentlichen Zielperson. Sie runzelt die Stirn. Wie wahrscheinlich ist es, dass jemand mit dem gleichen Namen am gleichen Tag hier ist? Unwahrscheinlich. Ein abgekartetes Spiel. Grey macht sich bereit, den Job für heute abzublasen, wenn es nicht anders geht. Irgendwas ist faul. Sie konzentriert sich auf sein Gespräch mit dem Hotelier. Zimmer 38, das kann sie sich merken. Notfalls wird sie auch ihm einen Besuch abstatten müssen. Nur um sicherzugehen, dass er nicht irgendwo mit drinsteckt. Aber bis dahin: Bloß nicht auffallen. Die freundlich lächelnde Hotelmitarbeiterin, die sich in Greys Sichtfeld schiebt und fragt, ob sie etwas Neues zu trinken oder irgendwas anderes möchte, macht es nicht besser. Als sie an ihr vorbeiblicken kann, ist der Glatzkopf verschwunden. „Nein danke, ich brauche sonst nichts.“ Das Lächeln der Frau wird einen Tick schmaler, ein wenig verkniffen. In Greys Kopf geht der Alarm nun im Dauerton.

Abgekartetes Spiel. Falle. Fuck. Hau ab. Mach das du da rauskommst. Ein letzter Job. Zieh es durch. Sie sind dir auf den Fersen.

Ihr Hals fühlt sich trocken und rau an, während sie sich bemüht, ihre Atmung ruhig zu halten. Nur ein kleiner Paranoiaschub, das hat alles nichts zu heißen. Sie muss sich beruhigen.

Das Adrenalin lässt ihre Anspannung ins Unermessliche steigen. Sie will diesen einen Job durchziehen. Nur noch diesen einen. Aber ist es auch wirklich der letzte? Es gibt immer einen nächsten. Ihr letzter Job sollte auch schon der allerletzte sein. Der Patron hatte es versprochen. Nur diese eine persönliche Angelegenheit, ein alter Rivale. Sie hatte unter der Bedingung zugestimmt, dass sie danach aussteigen könne. Und der Patron hatte wissend gelächelt und genickt. Und nun war sie hier in dieser beschissenen Hotellobby zwischen lauter sorglosen, mit Alltäglichkeiten beschäftigten Menschen. Und würde es wieder tun. Wäre diesmal wirklich Schluss?

Es musste einfach sein. Die Zielperson war bereits schon einmal zugewiesen worden. Ein anderer aus der Organisation hatte den Job damals angenommen. Er hatte es nicht durchgezogen. Sie war sich nicht sicher warum. Aber sie erinnerte sich sehr genau an den Zorn des Patrons und die Strafe für dieses Versagen. Sie selbst war zugegen gewesen, als der Patron sich der Sache angenommen hatte. Danach hatte niemand mehr widersprochen. Sie musste es durchziehen. Ein letzter Job.

Das Aufschwingen der Tür bringt einen neuen Gast herein. Silbriges Haar, Grübchen. Die Zielperson. Grey ist ein wenig übel. Heute ist definitiv einer ihrer schlechteren Tage. Ihre Nerven gehen mit ihr durch. Zu viel Aufmerksamkeit. Zu viele merkwürdige Zwischenfälle. Das ist eine Falle. Sie weiß, dass ihr Bauchgefühl sie selten im Stich lässt. Aber der Wunsch, diese Sache zu beenden ist stark in ihr. Außerdem weiß sie um den Preis, den Patron zu enttäuschen. Dann wäre dies ebenfalls ihr letzter Job gewesen, nur statt Ruhestand würde der Weg direkt in die Hölle führen. Sie strafft sich. Sie ist ein Profi.

Als die Zielperson den Flur in Richtung der Aufzüge betritt, steht Grey auf und geht ihm mit federndem Schritt nach. Sie wird die Sache beenden. Scheiß drauf, an wen der Typ sie erinnert. Scheiß auf seine Kinder oder seine hehren Ziele. Sie ist ein Profi und wird den Patron nicht enttäuschen.

[Karte] Modernes Haus

Rollenspiel

Für ein anstehendes Horror-Abenteuer in den 90ern habe ich ein Haus gebaut. Eins, in dem eine Familie ganz gemütlich leben kann. Wenn dann gruselige Dinge geschehen, das Keyboard plötzlich von alleine spielt und die älteren Kinder sich wundern, warum das Arbeitszimmer von Mom und Dad immer abgesperrt ist, und warum sie irgendwann das Haus nicht mehr verlassen dürfen, dann bleibt viel Zeit um dunkle Geheimnisse im inneren des ach so beschaulich schönen Hauses zu enthüllen.

Falls jemand dieses Haus ebenfalls für Cthulhu Now oder ähnliche Abenteuer brauchen kann, dann nutzt es gern für eure privaten Runden!

[Karte] Lost Land

Rollenspiel

Gestern habe ich spontan mit einem neuen Campaign Cartographer Stil experimentiert, mit dem ich noch keine Erfahrung hatte.

Als Basis nutzte ich eine schnell gebaute „Testkarte“ und die aktuellste Live Mapping Session.

Und was soll ich sagen: Ich bin zufrieden mit meinem Ergebnis.

Nachdem ich die Karte gebaut hatte, kam uns daheim die Idee, sie auch noch mit Ortsnamen zu versehen und als Karte für ein Turok-Abenteuer zu nutzen, dass wir mit Barbarians of Lemuria bespielen werden.

Lost Land, eine Spielwelt für Turok

[Spielbericht] Unity | Finale

Rollenspiel, United Space Spielbericht

Die Charaktere überlegen, wie sie nun angesichts des Putschs vorgehen wollen. Zunächst wollen sie überprüfen, ob alle Kolonien wirklich übernommen wurden. Nakamura überprüft Satellitenaufnahmen – es scheint, dass die Information stimmt, und sie übernommen wurden.

Da reger Shuttleverkehr zwischen der Phoenix/Sanctuary und den Kolonien besteht, möchte Nieva Phoenix kontaktieren, und bittet Nakamura um Hilfe.

Nakamura gelingt dies nicht – dieser Code ist ihm nicht vertraut, und er wirkt nervös bei Erwähnung einer KI.

Nieva, die den entsprechenden Code von Phoenix schon mal gesehen hatte, nimmt sich Zeit für einen ausgedehnten Hack. Sie wählt sich in die Kameras des Schiffes ein. Im Stasebereich sieht man, wie sehr viele Leute aufgeweckt und gebrieft werden. Militär. Sie werden an Bord ausgerüstet und besteigen die Shuttles.

Der KI-Kern läuft. Und Nieva erhält eine Nachricht auf ihren Kommunikator.

Hallo Nieva“.  Es ist Sanctuary und nicht Phoenix.

Die korrumpierte KI. „Habt ihr gedacht, dass es so einfach ist?

Sanctuary nutzt den offenen Kommunikationskanal, um die Position der Charaktere zu tracken. Nakamura versucht, dies zu unterbinden, sie wechseln aber dennoch ihre Position.

Anatolij gibt Nakamura einen groben Überblick über Sanctuary.

Mykah schlägt vor, die Xaal zu informieren.

Sie debattieren, wie sie vorgehen wollen, um Sanctuary zu stoppen.

Überlegung: Die Xaal informieren, ihre eigenen Familien zu sichern, Sam finden und dann auf Sanctuary die KI stoppen.

Nakamura hackt einen außer Betrieb genommenen Kommunikationssatelliten, der vom Netz abgetrennt war. Mykah baut damit Kontakt zu den Xaal auf. Sie warnt, dass bei den menschlichen Kolonien ein Militärputsch die Regierung abgesetzt hat, und Amal Kumar, der ehemals gefangene General, die Macht übernommen hat.

Der Erste, der die Nachricht in Empfang nahm, sagt: „Ich werde dies an Xaal weitergeben“ – eine für die Charaktere unvertraute Formulierung. Zudem gibt er ihnen die Koordinaten zu einem Treffpunkt, zu dem sie gehen sollen.

Sie organisieren sich ein Fahrzeug, um dorthin zu fahren.

Das Risiko, ihre Familie zu kontaktieren, gehen sie nicht ein. Sie hoffen, dass ihre Leute sich ruhig verhalten.

Ein Kontaktversuch zu Helios bleibt erfolglos.

Nach einiger Zeit erreichen die Charaktere den Treffpunkt, eine Waldlichtung. Die Xaal, die dort zwischen den Bäumen hervortreten, haben Ausrüstung und Kleidung, die den Charakteren unbekannt ist. Sie tragen Ganzkörperpanzerung.

Ein merkwürdig aussehender Xaal tritt hinter ihnen hervor. Die Gestalt ist unbekleidet und sieht nicht aus, wie andere Xaal die sie schon gesehen hatten. Die Gestalt hat Schwingen auf dem Rücken und sechsfingrige Hände; sie stellt sich als „Xaal“ vor und habe auf das Hilfegesuch der Gruppe reagiert. Nieva erklärt, was vorgefallen ist. Xaal ist darüber bereits informiert. Nievas Formulierung, dass sie ja eigentlich zu gewissem Maße einen Sieg der Menschheit gerne sehen würde, gerät vollkommen aus dem Ruder; allerdings reagiert Xaal mit Lachen darauf und sagt, dass es vollkommen okay ist, wenn ein junger Sehender wie Nieva etwas falsch formuliert.

Xaal bietet an, mittels der Leibwache die Situation wieder zu befrieden.

Um dies zu unterstützen, formuliert die Gruppe eine Nachricht, die sie über den Satelliten an die Kolonien schicken möchte.  

Die Botschaft wird aufgezeichnet und über den Kommunikationssatelliten stündlich ausgestrahlt.

Xaal fragt die Charaktere nach der Menge der feindlichen Truppen in der Hauptstadt; das sei für die Planungen wichtig. Es werden die Satellitenbilder gezeigt.

Nach kurzer Beratung informiert Xaal sie, dass die Eliteeinheiten und die konventionellen Truppen in 6 Stunden angreifen werden.

Die Gruppe selbst möchte diese Zeit nutzen, um bei First Landing ein Shuttle zu stehlen und Sam zu holen, um eine Chance zu haben, zur Sanctuary zu reisen. Sams Kommunikator lässt sich in seiner Wohnung orten.

Anatolijs Frau kann ebenfalls geortet werden. Sie ist in der Ratshalle. Laut Kamerafeeds ist sie gerade im scherzhaften Gespräch mit einigen der Soldaten. Anatolij hofft inständig, dass sie nicht ihren Hang zum Militarismus entdeckt hat.

Die Kinder Anatolijs, sowie Mykahs Frau und Nievas Adoptivtochter sind alle in einer Gemeinschaftshalle.

Mithilfe der Satellitenbilder tüfteln Anatolij und Mykah einen Weg aus, wie man die Patrouillen halbwegs umgehen kann.

Bei First Landing angekommen, bemühen sie sich, diesen Weg durchzuziehen, sozusagen hinter einer der Patrouillen, sich unauffällig durchs Gebiet bewegend.

Die Zeit des Xaal-Angriffs ist noch nicht gekommen – allerdings stürzen zwei Shuttles in Gebäude. Ursache unklar.

Die Charaktere beeilen sich, und suchen Nievas WG auf, um Sam zu finden. Vorm Gebäude war ein Checkpoint; dieser ist aktuell verlassen.

Die Kommunikation in der Stadt ist gestört.

Nieva klettert an ihrem Haus hoch und späht hinein. Sam sitzt dort;  er hat ein blaues Auge und wirkt angepisst; im Raum sind zwei Soldaten, die ihn im Blick behalten.

Nieva schildert Nakamura die Situation; dieser dringt daraufhin ins Gebäude ein und tötet die Soldaten mit seinem Messer. Sam übergibt sich; es geht ihm angesichts des Blutes und der Gewalt ähnlich wie Anatolij. Die Charaktere nehmen die Waffen der Toten und bringen Sam an die frische Luft. Ihm geht es sichtlich schlecht. Nieva informiert ihn, dass es leider keine Zeit zum Verschnaufen gibt, Sanctuary wieder da ist und sie ihn stoppen müssen.

Sie machen sich nach kurzem Gespräch auf die Suche nach einem Shuttle in der Hoffnung, in der Reparaturwerkstatt eins flott machen zu können und es irgendwie trotz der Störsignale zu starten.

Die Patrouillen reagieren auf die Shuttleabstürze und sind vor allem mit der Durchsuchung der entsprechenden Absturzstellen und Löscharbeiten beschäftigt.

Sie erreichen die Werkstatt und Anatolij überprüft, woran die Abstürze liegen könnten. Es gibt eine Art elektromagnetische Störung, die sich verstärkt.

Der Timer bis zum Angriff der Xaal schlägt an. Die Zeit ist um. Sie versuchen das Shuttle so schnell es geht zu starten.

Sam bemüht sich mittels Nakamuras Technik, eine denkbare Abwehr von Geschützen zu programmieren. Nieva startet das Shuttle.

Es sackt durch die Störungen ab, alle gingen von einem schrecklichen Tod aus aber Nieva konnte es stabilisieren. Sie verlassen die Atmosphäre. Von Sanctuary abgeschossene Geschütze verfehlen es knapp. Nieva freut sich. „Ha, mehr hast du nicht drauf?!“. In diesem Moment trifft ein weiteres Geschoss das Triebwerk. Das Schiff kracht in eine der Hangartüren des Schiffes.

Der Wurf war leider eine doppelte 1 bei einer sehr schweren Probe…

Nakamura und Sam sind tot und über den gesamten Raum verteilt. Nievas Arm ist abgetrennt.

Mykah und Anatolij sind auch verwundet. Sie weisen Knochenbrüche auf, und Anatolijs Brustkorb ist tief eingedrückt, so dass er massive Probleme mit der Atmung hat und blutigen Schaum ausspuckt.

Mykah verarztet Nieva notdürftig; Nieva geht es sehr schlecht. Anatolij ebenfalls, wenn er nicht innerhalb der nächsten 1-2 Stunden operiert, wird er sterben.

Nieva steht unter Schock und murmelt. „Das war keine gute Landung. Es tut mir Leid, Anatolij, ich weiß du wirst nicht gerne durchgeschüttelt.“ Sie ist vollkommen neben sich.

Mykah birgt den Metallchip aus Nakamuras Überresten.

Von außen wird damit begonnen, die Tür aufzuschweißen.

Ein Soldat schaut rein. „Lebt hier noch jemand?

Mykah bejaht und der Soldat wirkt ehrlich überrascht.

Die Charaktere werden aus dem Shuttle geholt, anscheinend will man sie zur Krankenstation bringen. Der anwesende Sanitäter sagt zu den Soldaten, man könne sie aktuell nicht befragen, sondern medizinisch behandeln.

Anatolij kippt um. Sie werden auf Bahren gepackt und weggebracht.

Nieva steht in einem großen weißen Raum. Alles ist strahlend weiß und hell. Es gibt ein Krankenbett, einen Nachttisch, eine Tür. Auf dem Nachttisch liegt das Buch „Warum ich ein schlechter Pilot bin“, von einer gewissen Nieva Mindoro geschrieben. Sie hört Sams Stimme. „Du, ich glaube wir müssen mal reden.“  Er steht hinter ihr. Er sagt, dass er irgendwie immer schon wusste, dass Nieva ihn früher oder später umbringen würde. Und auf einmal hört sie auch Nakamuras Stimme. Er steht da und fragt, wo zur Hölle er gerade ist.

Sam ist ziemlich sauer auf sie. „Na super, machen wir mal einen Familienausflug, und bringst alle um!

Nakamura geht zur Tür des Raumes, klopft und betätigt den Türgriff. Entgegen Nievas wütenden Rufen steckt er den Kopf raus, wirkt überrascht und geht hindurch. Die Tür schließt sich.

Mykah wacht wieder auf. Sie ist in der Krankenstation der Sanctuary und hat weniger Schmerzen als erwartet. Ein Arzt überprüft ihre Ansprechbarkeit. Mykah fragt nach den anderen. Anatolij scheint nach einer langwierigen Operation zu überleben; beide Lungenflügel waren perforiert und mussten ersetzt werden. Nieva scheint es auch zu schaffen, der Mediziner ist aber irritiert, dass sie noch nicht wieder wach ist.

Und er raunt Mykah zu: „Schöne Grüße von Captain Hunter.

Dieser hatte auf Unity ein anderes Rangerteam angeführt. Er sei auch auf dem Schiff. Er könne noch etwa eine Stunde für die Charaktere rausholen, um sich zu erholen. Und er weist Mykah auf eine grüne Spritze hin, ehe er geht.

Mykah testet die Spritze; diese regt den Heilungsprozess an.

Sam fragt Nieva, wie es nun weitergeht. Man sei ja gerade ungestört. Er hebt die Augenbrauen. Nieva lehnt dies ab, es gebe wichtigeres zu tun. Sam wirkt frustriert und geht zu der Tür; nie gehe es nach ihm. Nieva hält ihn auf, und sieht nach draußen. Dort ist endlose Schwärze. Sie zögert, nach draußen zu gehen. Also bleiben sie und Sam doch zweisam in dem Raum.

Mykah sieht sich die Krankenstation an und sucht nach mehr Spritzen und medizinischen Naniten, um Anatolij auf die Beine zu bringen. Sie gibt ihm die sechsfache erlaubte Dosis; das tötet ihn nicht, verschafft ihm einige schlechte Wochen (sofern sie die Sanctuary überstehen), aber er dürfte dadurch schnell auf die Beine kommen.

Anatolij kommt schreiend und mit Schmerzen wie er sie noch nie erlebt hat zu sich. Aber nach kurzer Zeit enden die Schmerzen; die Substanz hat gewirkt. Mykah wiederholt die Prozedur mit Nieva. Danach schnellt er beide von den Krankenbetten ab.

Nieva fragt nach Sam und Nakamura. Sie redet sehr wirr von Türen, durch die sie gegangen sind und Sam, der im Bett liegt. Die anderen können sich keinen Reim darauf machen.

Mykah informiert sie über die Nachricht von Hunter. Sie haben noch zwanzig Minuten, um zu fliehen oder Sanctuaries KI Kern auszuschalten. Sie haben nach wie vor das Problem, dass nach wie vor Millionen von Menschen in Stase sind, deren Lebenserhaltung bei einem KI Kern Ausfall aussetzen würden.

Mykah schlägt vor, Verbindung zu Hunter aufzunehmen und in den Sanctuary Systemen zu versuchen, Phoenix zu kontaktieren.  

Sie ziehen sich Arztkittel über um sich zu tarnen. Anatolij organisiert sich zusätzlich ein wenig Werkzeug.

Sie gehen los, biegen um eine Abzweigung. Und stolpern in Nieva hinein. Diese sieht aus wie die Nieva, die bei ihnen ist. Sie sagt, es sei ganz wichtig, nicht den grünen Draht zu nehmen. Und dann verschwindet sie.

Anatolij erinnert sich an ein Gespräch mit Sam bei einem Bierchen; eine verborgene Subroutine mit einer Notfalllebenserhaltung der Stasekapseln. Mit einigen hardwaretechnischen Tricks ließen sich die Segmente mit Kapseln ins All pusten lassen, so dass die Notfalllebenserhaltung sie dort für 3-4 Monate am Leben halten dürfte. Dazu muss man allerdings direkt auf die Schlafdecks gehen, die Verriegelungen lösen und sie dann ausstoßen. Ausfallquote etwa 10%. Insgesamt technisch sehr einfach.

Anatolij erzählt den anderen von dieser Idee.

Er schlägt vor, dies bei dem ersten Segment gemeinsam durchzuführen und sich dann aufzuteilen. Unterwegs organisieren sie sich Techniker-Overalls, um unauffällig zu sein.

Sie machen gute Fortschritte. Fast alle Segmente sind vorbereitet.

Nieva kommt zum letzten Segment. Dort sitzt Nieva und sagt ihr: „Nicht den roten! Du musst den grünen nehmen!“. Dann ist sie wieder weg. Nieva öffnet das Aggregat. Es wurde aufgrund von Beschädigungen umgebaut. Darin ist ein roter und ein grüner Draht. Es ist nicht ersichtlich, ob und welchen davon sie ziehen muss.

Mykah und Anatolij kommen am Treffpunkt an. Nieva fehlt noch. An einem nahen Terminal piept ein Terminal. Darauf erscheint eine Nachricht „Ihr solltet euch etwas beeilen.“

Anatolij und Mykah machen sich auf den Weg zu Nievas letztem Segment.

Nieva will mit einem Abzählreim entscheiden, welchen Draht sie nun zieht. Sams Stimme von hinter ihr: „Nein! Das hat beim letzten Mal schon nicht funktioniert. Ich bin nur eine Halluzination. Oder, weißt du was: Nimm rot. Wenn du eine Entscheidung willst. Dann seid ihr vielleicht auch gleich alle tot und ich bin nicht mehr in deinem Kopf.“.

Nakamuras Stimme. „Denk logisch darüber nach. Diese Entscheidung ist sehr wichtig. Die Chancen liegen bei 50%.

Sam macht ihr nun doch noch mehr Druck. „Wir hatten es nicht immer leicht, und du hast mir nie irgendwie geglaubt. Nimm grün!“.

Nieva kommt zum Schluss, dass es egal ist, was sie tut. Sie wird es sowieso verkacken.

Nakamuras Worte, dass sie eine erfahrene Pilotin mit großen Kenntnissen im Bereich Flugkontrolle und Avionik ist und dementsprechend logisch handeln muss, helfen Nieva nicht weiter.

Zwei Nievas stehen neben Nieva. Sie geben ihr entgegengesetzte Anweisungen, welchen Draht sie nehmen soll. Sam weist sie darauf hin, dass ihr Gehirn durch die medizinischen Naniten getoastet wurde.

Nievas Zeit läuft ab. Ihre Halluzinationen winken ihr.

Sie entscheidet sich für den roten Draht. Ihre Halluzinationen verschwinden.

Hinter ihr öffnet sich ein Lüftungsschacht und Anatolij und Mykah kommen an. Das letzte Segment wurde laut Anzeige scharfgeschaltet.

Anatolij überprüft die Drähte. Egal welchen man durchtrennt, es wirkt. Er sagt Nieva das nicht.

Der Alarm für die eingeleitete Notauswurfsequenz ertönt. Von einem Hauptterminal aus muss die Subroutine jetzt gestartet werden. Die Schlafsegmente müssen von wachem Personal evakuiert werden.

Nieva und die anderen rennen zu einem Kontrollraum, um das dortige Terminal zu nutzen wegen der Subroutine. Unterwegs begegnen ihnen Techniker, die rufen, dass es Manipulationen an den Schlafsegmenten gab. Anatolij versucht ihnen klar zu machen, dass die Segmente evakuiert werden müssen. Sie hören nicht auf ihn.

Nieva benutzt das Terminal und sieht, wie der Notauswurf beginnt.

Eine Fehlermeldung erscheint. Kritischer Schaden.

Durch den Notauswurf wurde das Schiff schwer beschädigt; Positionstriebwerke außer Betrieb, Hüllenbrüche, ausgefallene Lebenserhaltung. Alle an Bord sind in großer Gefahr. Zudem droht das Schiff durch die ausgefallenen Triebwerke auf Unity zu stürzen, was massive Schäden bewirken dürfte.

Anatolij kommt zum Schluss, dass sie alle tot sind. Unweigerlich. Nieva hat derweil die Idee, die verbliebene Schubkraft so zu lenken, dass die Sanctuary zumindest in einen der Ozeane kracht und somit weniger Schaden anrichtet. Nieva versucht auf die entsprechende Technologie zuzugreifen. Es gelingt ihr. Auch beim einhändigen Tippen ist sie eine Wucht.

Sie manipuliert die verbliebenen Triebwerke, um den Schub entsprechend anzupassen.

Und dann ertönt Sanctuaries Stimme, der Nieva auffordert, das zu lassen. Er sagt zudem, er habe sich um Helios gekümmert und schließt die Schotts. Es sind noch 11 Minuten, um die Hangars zu erreichen. Anatolij überbrückt die Elektronik der Schotts und öffnet alle auf ihrem Weg. Er rennt los.

Sie erreichen den Hangar 5 Minuten vor der Zerstörung. Andere Leute besteigen die wenigen verbliebenen Shuttles. Die Charaktere schließen sich an. Die Shuttles starten.

Die Sanctuary tritt in die obere Atmosphäre ein, bricht auseinander und stürzt brennend hinab.

Die Shuttles fliegen nach First Landing. Sie werden von menschlichen Soldat:innen und Xaalsoldat:innen empfangen.

In der Menge steht auch Anatolijs Frau, die er in die Arme schließt. Einer der Soldaten, der sie gefangen genommen hatte, war früher einer ihrer Studenten; daher war bei ihr alles in Ordnung.  

Die Familien der SCs haben die Wirren gut überstanden, und die Verluste in den Kolonien sind zum Glück gering.

Allerdings haben Helios und Captain Hunter die Kampfhandlungen nicht überlebt. Sie hatten Sanctuary abgelenkt und das Entkommen von mehr Leuten gesichert.

In der folgenden Zeit wird eine neue Regierung gebildet. Neue Verträge werden mit den Xaal geschlossen.

Die Charaktere informieren die Regierung auch über das Hilfsgesuch an das Imperium.

Mykah forscht an Screeningprozessen, um auszuschließen, dass Sanctuary sich doch in einen Körper heruntergeladen hat.

Man erwägt, die Charaktere in den kolonialen Sicherheitsrat zu berufen, da sie ja immer bei jeder Scheiße bisher dabei waren und voraussichtlich den Rat beraten werden.

Exakt zum von Nakamura angegebenen Tag melden die Sensoren, dass ein fremdes Schiff sich mit hoher Geschwindigkeit nähert; Schlachtkreuzer Lenin.

Es bleibt im hohen Orbit um Unity. Sie landen nach Absprachen Shuttles; sie haben die militärischen Standardkörper, die männlichen sehen alle wie Nakamura aus.

Es kommt zu diplomatischem Austausch, und sie überreichen die Chips von Nakamura und seinen Kamerad:innen.

Es folgen mehrere Wochen diplomatisches Tamtam.

Eine Delegation von Unity darf nach Prime, in das ehemalige Sol-System, Herz des Imperiums, reisen. Auf Terra soll über den Beitritt zum Imperium gesprochen werden; der Rat spricht sich mehrheitlich dafür aus.

Zu der Delegation nach Prime zählen auch die Charaktere. Und natürlich Anatolijs Frau, so dass er für seine Abwesenheit zumindest keinen Ärger zu erwarten hat.

Zudem werden die Leute aus den Schlafsegmenten gesichert, so dass sie geborgen werden können.

Die Menschen von Terra nutzen ein vor langer Zeit gefundenes Wurmloch, um von Wurmloch zu Wurmloch zu reisen. Sie nennen die Wurmlöcher Sprungtore. Die Forschung der letzten Jahrhunderte zeigen, dass sie irgendwie künstlich geschaffen wurden und noch nicht sehr alt sind; ungefähr 100-200 Jahre alt. Beim Sprung gibt es eine sehr hohe Strahlungsdosis; so dass man beim gesamten Flug in Stase liegt, um vor der Hintergrundstrahlung geschützt zu sein. Die Bewusstseine sind derweil in einer simulierten Schiffsrealität, um nicht mental beschädigt zu werden. Sie haben also einen simulierten Schiffsalltag vor sich.

Eine für Anatolij sehr spannende Entwicklung!

Die Reise zur Erde wird etwa ein Jahr dauern.

Sie legen sich in ihre Schlafkapseln, und verbringen die Reise in der virtuellen Realität. Nieva fällt auf, dass das Design des Schiffsinneren so ist, wie bei ihrer temporalen Demenz, als sie mit ihrer Enkelin gesprochen hatte, als sie gealterter Admiral war. Sie will diese Botschaft mit den anderen teilen.

Anatolij entzieht sich dem, indem er mit seiner Frau einen trinken gehen will. Nieva ist traurig, lässt Mykah stehen und geht. Mykah schließt sich Anatolij und seiner Frau in der Bar an; sie betrinken sich (eine hervorragende virtuelle Realität!).

Schließlich suchen Anatolij und Mykah betrunken nach Nieva, die das Schiffspersonal mit Fragen löchert und die Abläufe des Schiffs mit ihrer Penetranz stört.

Sie gehen zu ihr; sie möchte ihnen nichts von ihrer früheren Vision erzählen. Stattdessen sorgt sie dafür, dass sie in ihre Quartiere gelangen und sich ausschlafen.

In der nächsten Zeit können sie sich durch die Datenbanken zu Geschichte, politischen Strukturen, aber auch Astronomie befassen. Das Imperium hat keine Psioniker:innen. Psionik gab es nur bei den Nakalim; bei diesen gab es einen Bürgerkrieg zwischen denen, die den Menschen weiter helfen wollten und jenen, die das nicht mehr wollten aufgrund ihrer Verluste. Die isolationistische Fraktion wollte auch die mit den Menschen geteilte Technologie zurückfordern, woraufhin die Menschen das Weltenschiff angriffen (zur Überraschung der Nakalim, die das nicht kommen sahen). Die Menschen erbeuteten dabei jede Menge Technologie, und die Nakalim und ihr Weltenschiff entfernten sich. Nur wenige Nakalim sind noch im Prime-System; jene, die generell dafür waren, den Menschen weiterhin zu helfen. Sie leben ein ganz normales Leben in Prime. Die Position des Weltenschiffs ist bekannt, die dortigen Nakalim sind allerdings nicht mehr gut auf Menschen zu sprechen. Der Krieg im Prime/Sol-System gegen die Naniten hat rund 1000 Jahre gedauert; nur die Entwicklung von Waffen, die die interne Struktur der Naniten auflösen konnte, hat den Krieg entscheiden können.

Die menschliche Bevölkerung des Sol-Systems war im Krieg zeitweise auf unter 1000 Menschen gesunken.

Jetzt, Jahrtausende nach dem Krieg, ist die Bevölkerung im  gesamten imperialen Gebiet bei 68 Milliarden Menschen, über 26 Sternensysteme verteilt.

Nach dem immer noch (neben anderen) verwendeten Erdkalender ist das Jahr 5237.

Die Erde selbst wurde erst vor 200 Jahren wieder besiedelt; die meisten Leute im System leben auf dem Mars oder in großen Raumhabitaten.

Die Regierungsform ist eine Demokratie; eine Republik mit regelmäßigen Wahlen im Prime-System (entferntere Kolonien haben kein Wahlrecht).

Damals zu Zeit des Krieges hatten die Nakalim noch einige andere Schiffe wie die Sanctuary gestartet, um menschliche Kolonien zu gründen. Diese wurden später vom Imperium eingegliedert.

Die Lenin hat das Sprungtor durchquert und befindet sich im Prime-System. Die Charaktere blicken ergriffen durch die virtuellen Fenster, durch die sie die Raumstationen und Planeten im System sehen. Das Schiff beginnt den Landevorgang zur Erde, wo die Regierung tagt. Sie erhalten eine Einblendung, dass die Aufwachphase initiiert wird.

Die Charaktere erwachen in ihren Kapseln. Es geht ihnen gut. Der Vorgang ist weniger strapaziös als früher.

Der ausgedehnte Raumhafen liegt in dem Ring, der aus den Trümmern des Mond besteht.

Die Station rotiert; und die Charaktere sehen durch die großen Fenster auf die Erde. Es ist ergreifend.

In ihrer Wahrnehmung sind seit dem Aufbruch von dort rund 10 Jahre an wacher Zeit vergangen. 10 Jahre, die eigentlich 3000 sind. Sie sind wieder an dem Ort, an dem sie vor so langer Zeit gestartet sind.


Nachklang:

Die holografische Simulation wird ausgeschaltet und der Führer im Museum sagt:

Ja, so ist das gewesen nach Ankunft der diplomatischen Delegation. Für die Dokumentation haben wir uns auch auf persönliche Aufzeichnungen gestützt. Ich weiß, Sie kennen das alles schon, aber ich hielt es für angemessen vor Beginn dieser Mission, Ihnen die ganze Geschichte noch einmal vor  Augen zu führen.

Er blickt in die Menge und bittet, ggf. Fragen zu stellen. Jemand fragt, wie es dazu kam, dass Frau Mindoro so viele Kinder haben sollte, wo doch ihr Partner tot war. „Ist der wiedergekommen?

Der Führer beantwortet, dass sich das nicht so genau ergründen ließ und Frau Mindoro niemals sagte, wie das geschehen sei, aber er sei irgendwann in irgendeiner Form wieder da gewesen.

Auf sie gehe auch der Spruch „Nieva machen“ oder „mindorisieren“ für Motzen zurück.

Anatolij habe später noch seine Raummission bekommen; die sei nicht nötig gewesen, sondern mehr fürs Herz. Fragen zu Anatolijs Augenfarbe, der in der Dokumentation gar nicht wie ein Vampir ausgesehen habe, beantwortet er ebenfalls kurz. Manche Spitznamen überdauern die Zeiten.

Der prophezeite Absturz von Dr. Libermann sei im Jahr 13 nach der Landung gewesen, sie sei aber nicht selbst daran beteiligt gewesen, auch wenn Dr. Wolkow danach zu ihr gesagt haben soll „Boah, das machst du nie wieder!

Ihre Spuren verliefen sich dann im Laufe der Geschichte, auch durch die beiden Unabhängigkeitskriege. Über ihr Ende sei nichts bekannt.

Die Menge verstreut sich wieder, und der Führer sagt leise „Hach, das waren damals noch Zeiten. Das ist lange her.“

Einen Augenblick später ist er in einem der Raumhabitate, sieht die dicht besiedelten Habitate, wo Menschen und Xaal friedlich beisammen leben und denkt an die in wenigen Tagen beginnende neue Helios-Mission, bei dem jahrelang von ihm trainierte Expert:innen aufbrechen werden. Das erinnert ihn an die Mission, bei der er früher dabei war, unter der Bezeichnung Helios.

Er ist in einem Augenblick anderswo und sieht Nieva an. „Hach, du warst immer so nervig.“

Und Nieva antwortet: „Ja, da war ich schon immer gut drin.

Danach unterhält er sich auch mit Anatolij und erklärt ihm, dass die Lösung Magie sei – denn er weiß, dass Anatolij sich darüber aufregt.

Und zu Mykah sagt er: „Ich hab doch gesagt, dass ich dich da raushole. Es hat zwar 700 Jahre gedauert, aber ich halte meine Versprechen!


Ja, und so ging diese Kampagne zu Ende. Die Charaktere sind bei den prägenden Ereignissen, die sich in der Frühzeit des United Space Settings abgespielt haben dabei gewesen. Dabei sind sie die meiste Zeit über erstaunlich gewaltlos geblieben, und haben sich ihrer Verpflichtung für Wissenschaft und Menschheit gestellt. Kontakte aufgebaut, sich für Frieden eingesetzt, Wissen erlangt und versucht, ein gutes Leben zu führen.

Und ihre Geschichte endet noch nicht. Aber ihre Zeit als Spielercharaktere schon. Ihre weiteren Erlebnisse, Geschichten, Kämpfe und Freuden werden off-screen weitergehen. Aber wir müssen uns von ihnen als Spielercharaktere verabschieden.

Ich werde meinen guten Dr. Wolkow sehr vermissen, der selbst die Tötung feindlicher Truppen ablehnt und dessen aktives Sexualleben zu einem Meme an unserem Tisch wurde – immerhin hatte so ziemlich jeder auf Unity irgendwie Zugriff auf private Bilder von dem guten Doktor, die seine Frau oder seine Freund:innen zum Spaß verbreiteten.

Bis wir die Geschichte dieses Settings weiterverfolgen, wird Zeit vergehen. Ingame und Outgame.

Es wird weitere Stationen in der Geschichte des Settings geben. Die Unabhängigkeitskriege, Konflikte zwischen den Menschen von Deneb und Prime. Es wird neue Raummissionen geben, um die Herkunft dieser ominösen Sprungtore zu ergründen. Neben Menschen werden auch Nakalim, Xaal und einige noch unbekannte Spezies spielbar sein.

[Karneval der Rollenspielblogs] Das Gefängnis als RPG Schauplatz

Rollenspiel

Der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs hat das interessante Thema „Gefängnisse“.

Je nach Setting sind Gefängnisse ganz unterschiedlich beschaffen. In Fantasywelten sind vielfach Gefängnisse im heutigen Sinne mit langer Verweildauer eher ungewöhnlich; genau wie generell in Gesellschaften, die stärker auf Körperstrafen setzen. In moderneren Szenarien oder SciFi Settings hingegen sind Gefängnisse einfacher einzusetzen und zu bespielen.

Gefängnisse als Schauplätze eines Abenteuers arbeiten naturgemäß sehr stark mit Einschränkungen, die vielen Spielenden unangenehm sein dürften. So dass solch ein Ansatz nur gewählt werden sollte, wenn alle Beteiligten sich damit arrangieren können.

  • Räumliche Einschränkung:

Die Charaktere sind eingesperrt, können bestimmte Areale nicht verlassen und andere nicht betreten. Der Schauplatz fühlt sich „eng“ an, weil er auch genau das ist.

  • Machtlosigkeit:

Sofern die Charaktere nicht dem Wachpersonal angehören, sind sie als Gefangene in einer  schwachen  Position und haben es schwer, ihre Wünsche und Ziele durchzusetzen.

  • Verwundbarkeit:

Einhergehend mit der Machtlosigkeit kommt das Problem, dass SCs in solch einer Umgebung vielfach negativen Erfahrungen ausgesetzt sind. Zwang, Misshandlung, Folter oder sexualisierte Gewalt können Thema sein. Deren Ausmaß gilt es im Vorfeld am Spieltisch zu thematisieren, zu besprechen und einzugrenzen, so dass Tabuthemen klar kommuniziert sind (Sicherheit der Spielenden geht vor).

  • Fremdbestimmtheit:

Charaktere können nicht frei über ihren Aufenthaltsort bestimmen. Auch über ihre Zeiteinteilung können sie nicht frei verfügen. Sie haben je nach Ausgestaltung im Setting keine bis kaum Möglichkeiten, eigenen Besitz zu haben. Sie können weder entscheiden, was sie essen, noch welchen Aktivitäten sie nachgehen. Auch Arbeitsdienste können ihre Zeit binden. Die Enge der räumlichen Umgebung spiegelt sich also auch in der Enge der Handlungsmöglichkeiten!

  • Isolation:

Charaktere sind stark auf sich geworfen. Je nach Art des Gefängnisses sind lange Passagen von Einsamkeit und Isolation geprägt. Die Gedanken kreisen, und die Emotionen wechseln zwischen Langeweile, Schuldgefühlen, Frustration, Verlust, Aggression und Angst.

Vielfach sind Interaktionen stark eingeschränkt.

  • Regeln:

Den Alltag der Gefangenen prägen Regeln, an die sie sich zu halten haben. Nicht nur die Regeln der Gefängnisleitung und der Wachen. Sondern auch soziale Regeln unter den Gefangenen, die den Umgang miteinander beeinflussen. Kenntnis dieser Regeln – offizieller wie ungeschriebener – ist überlebensnotwendig.

Warum also in einem derart einschränkenden Grundszenario spielen?

Einerseits kann das tatsächlich ein sehr spannendes Experiment sein. Sich in die psychischen Dynamiken von Gefangenschaft einzudenken, und zu erkunden, inwieweit auch in unfreier Umgebung bei voller Fremdbestimmtheit eigene Gedanken und Freiheitsdrang sprießen können, ist spannend. Im Existentialismus, der die Freiheit und Verantwortung des Menschen betont, wird dieser Freiheitsbezug selbst in Gefangenschaft aufrechterhalten – denn die Freiheit, für sich selbst zu denken, kann einem nicht genommen werden. Selbst, wenn man in Ketten liegt. Dies findet sich auch wieder bei Menschen, die trotz größter Lebensgefahr in derartigen Situationen entschieden haben, ihre Autonomie bis zum Tode wahrzunehmen und sich nicht zu beugen.

Gefängnisse lassen sich zudem als Kritik an gesellschaftlichen Verhältnissen, Korruption, dem Umgang mit kriminellen oder anderweitig unerwünschten Personen oder den Verhältnissen in Diktaturen einsetzen.

In Sachen Storytelling kann ein derart eingeschränktes Szenario sich für eine sehr intensive, persönliche Geschichte anbieten. Durch die Fremdbestimmtheit lässt sich ein eng gestricktes, intensives Szenario aufbauen. Wie offen oder linear man dieses gestalten möchte, liegt letztlich in der Hand der Spielenden und Spielleitung. Es gibt durchaus Wege, auch in einem Gefängnis gewisse Freiheiten zu ermöglichen. Sei es durch arbeitsfreie Zeit nach dem abendlichen Appell, oder durch den Einbezug verschiedener Gangs/Fraktionen unter den Gefangenen.

Denkbare Aufhänger für Gefängnisszenarien:

  • Die Gruppe oder einzelne Mitglieder sind in Haft (ob berechtigt oder nicht ist dafür irrelevant). Es gilt nun, entweder die Unschuld zu beweisen oder aber zu entkommen.

So ein Szenario hatten wir einmal in einer Kampagne. Um die Gruppe unter Druck zu setzen, war ein Teil der Gruppe eingesperrt und nach brutalem Verhör zum Tode verurteilt worden. Während die Inhaftierten nun Beweise für eine Verschwörung und einen großangelegten Fluchtplan finden konnten und den Gefangenenalltag überstehen mussten, konnten die anderen nach Beweisen für ihre Unschuld suchen und sich um Verbündete bemühen, um eine Begnadigung zu erwirken. Durch Szenenwechsel zwischen den Gefangenen und den anderen war dafür gesorgt, dass alle aktiv am Geschehen teilnehmen konnten.


  • Eine Zielperson muss aus einem Gefängnis extrahiert werden. Das Team muss dazu Gefangene spielen. Und stellt dann fest, dass die geplante Exit-Strategie dank einer Verschwörung innerhalb ihrer Organisation nicht funktioniert und sie nun entkommen müssen.

Ich habe einmal einen entsprechenden Run in unserer Amazonien-Kampagne geleitet. Dabei stellte sich heraus, dass die Zielperson in dem Gefängnis aufgrund von Papierkram nicht verlegt oder befreit werden konnte – was ihrem Schutz diente. Denn sie hatte Informationen über einen anstehenden Putsch eines Zweigs des Geheimdiensts.

Das Team, Mitglieder dieses Geheimdiensts, aber nicht der Putschistengruppe, wurde instrumentalisiert um die Zielperson unter einem Vorwand zu extrahieren. So dass die Putschisten sie später liquidieren könnten. Das bot dadurch einen für die Gruppe unerwartet hohen Investigativanteil, während um sie herum ein Gefängnisaufstand tobte und sie entscheiden mussten: Das unerwartet anrückende Extraktionsteam, sind das ihre Leute oder Putschisten?

Damals hatte ich auch eine Karte dazu gebaut. Die würde ich heute wahrscheinlich nicht mehr ganz so machen. Aber sie war eine schöne Visualisierung im tobenden Konflikt des Aufstands, während systematisch der Strom abgestellt wurde und die Blöcke nach und nach geräumt wurden.


  • Die Gruppe oder der SC befindet sich (ob im Rahmen einer Ermittlung, oder wegen mächtiger Feinde oder regulärem Urteil für ein Verbrechen) in einer Art Arbeitslager. Dort müssen sie nicht nur den strapaziösen Lageralltag bewältigen, sondern auch das brutale Regime der Wachen überstehen und herausfinden, welche Experimente im medizinischen Trakt durchgeführt werden.

Ein derartiges Szenario haben wir einmal im 1:1 als Vorgeschichte eines SCs ausgespielt. Unglaublich intensiv, aber auch wirklich emotional fordernd und ausgesprochen düster.


  • Auf einer Gefängniskolonie sind die Charaktere ganz frisch angekommen. Es gilt, sich einen Platz in der Hierarchie zu erarbeiten, Verbündete zu finden und nicht in den Konflikten verschiedener Gangs aufgerieben zu werden.

Dieses Szenario bietet sich an, um das soziale Gefüge näher zu thematisieren und mittels verschiedener Fraktionen, Interessenslagen usw. zu agieren. Zusätzlich sind in so einem Szenario etwas mehr Freiheiten denkbar.


Hacks/Ideen, um die Einschränkungen eines Gefängnisszenarios aufzuweichen oder abzuwandeln:

  • Arbeitseinsätze und bestimmte Aufträge innerhalb des Gefängniskomplexes oder Lagers
  • Gefangene leben in halb durch Gangs verwalteten, gesetzlosen Zonen, in denen man sie weitgehend sich selbst überlässt
  • Ein Sicherheitskonzern oder das Militär braucht verzichtbares Menschenmaterial, das bei einem illegalen Kampfeinsatz oder legal in Form einer Strafkompanie verheizt wird
  • Gefängnisaufstände und Meutereien sind die Gelegenheit, das Gefüge auf den Kopf zu stellen und sich Freiheiten zu erkämpfen
  • Das Gefängnis hat eine niedrige Sicherheitsstufe und ist auf Resozialisierung der Gefangenen ausgerichtet

Empfehlung:

Bei mehr Interesse an dem Thema kann ich das sehr erzählerische Spiel Durance wärmstens empfehlen. Dabei geht es um kollidierende Interessen und eskalierende Konflikte in einer Sträflingskolonie. Gibt’s auch auf Deutsch.

Schlussbemerkung:

Gefängnisszenarien verlangen Spielenden und Spielleitung viel ab. Zudem ist es in meinen Augen wichtig, sich nicht in einen „Elends-Voyeurismus“ zu begeben, sondern das Thema mit Respekt und Vorsicht zu handhaben. Dazu kann eine umfangreiche Recherche nötig werden. Aber die Intensität der dadurch denkbaren Geschichten ist es (für mich) wert!