[Karneval] Überleben um jeden Preis?

Rollenspiel

Das Thema, ob die Spielercharaktere in einem Rollenspiel um jeden Preis überleben sollten, spaltet das Hobby – und die Geschmäcker gehen dabei weit auseinander. Was legitim ist, denn solange die entsprechende Spielrunde mit dem gewählten Stil zufrieden ist, ist alles gut.

Ich kenne sowohl Spielrunden, in denen die Charaktere per Gruppenentscheid nicht sterben können, als auch Gruppen, wo das Überleben der SCs auf der Kippe steht. In manchen Konstellationen mag ein SC nur durch extremes Pech und sehr gewagte Entscheidungen sterben können. In anderen lauert der Tod hinter jeder Ecke.

Und während manche Spieler:innen letztlich nur dann so richtig Spaß an einer Runde haben, wenn Charaktere auch draufgehen können, fühlen andere sich dadurch unter Druck gesetzt und in ihrem Rollenspiel eingeschränkt.

Es ist also zweifelsohne hilfreich, die Geschmäcker und Vorlieben in Session Zero abzuklopfen und sich für ein System zu entscheiden, das dem eigenen Spielstil dabei entgegen kommt. Oder durch Einfügen von Heldenpunkten/Bennies/etc. die Tödlichkeit dem eigenen Geschmack entsprechend zu skalieren. Es ist keine Schande, wenn die Charaktere solch ein Sicherungsnetz haben.

Für mich ist es eine klare Sache:

Konsequenzen (positive wie negative) sind im Rollenspiel das A und O für mich. Und diese können die ganze Bandbreite einnehmen. Von reduzierten Einflussmöglichkeiten über den Verlust geliebter NSCs, Veränderungen der Spielwelt, Scheitern von Kampagnen, dauerhaften Verwundungen bis hin zum Verlust eines geliebten Charakters ist alles möglich.

Das heißt konkret: Natürlich haben meine Charaktere immer sehr viel mehr zu verlieren als nur das blanke Leben. Und aus diesen Verlusten entsteht ein riesiges rollenspielerisches Potential, das ich gerne ausschöpfe. Aber auch all diese Konsequenzen ändern für mich nichts daran, dass mein Spielspaß massiv in den Keller geht, wenn der Charakter quasi im „Godmode“ unterwegs ist und nicht sterben kann. Das reduziert die Spannung, trotz aller anderweitigen Konsequenzen. Und dadurch macht mir das Spiel deutlich weniger Spaß.

Natürlich hänge ich an meinen SCs und möchte nicht, dass sie sterben. In sie alle ist viel Arbeit geflossen, und ich möchte sie nicht sinnlos verheizen. Aber die Möglichkeit des Todes muss für meine SCs bestehen.

Es liegt es an mir, sie dementsprechend zu spielen. Die Kampfsituation ist unübersichtlich, die SCs massiv in der Unterzahl oder anderweitig unterlegen? Dann ist es an der Zeit, den Kampf zu verlassen! Flüchten, sich ergeben und in Gefangenschaft begeben, verhandeln – alles legitime Wege, davonzukommen. Charaktere sind in den meisten Fällen wenig interessiert daran, bis zum bitteren Ende zu kämpfen. Nur ein einziger meiner SCs wäre je nach Situation bereit, ihre Zyankali-Kapsel zu nutzen, um eine Gefangenschaft durch den Feind und erzwungene Informationsweitergabe zu verhindern. Den meisten anderen ist das Überleben wichtiger.

Außerdem kann es hilfreich sein sich sehr gut zu überlegen, welche Kämpfe man von vorneherein vermeidet. Gerade tödliche Regelsysteme sind prädestiniert dazu, andere Lösungswege als blanke Gewalt zu suchen. Man muss nicht immer mit dem Kopf durch die Wand und feuernden Kanonen im Frontalangriff das gegnerische Feuer auf sich ziehen.

Meiner Erfahrung nach können so die meisten SC-Tode abgewendet werden. In all unseren Runden, in denen diese Tödlichkeit gegeben ist, sind SC-Tode rar. Sehr rar. Und den oftmals gefürchteten TPK haben wir noch nie erlebt. Und das, obwohl wir stark im Bereich um Achtung!Cthulhu, Mutant Jahr Null und anderen eher tödlichen Systemen unterwegs sind.

Eine Spielleitungshaltung, die mir an diesem Punkt nicht liegt, ist:

Charaktere können nur sterben, wenn sie etwas herausragend Dummes tun. Keiner stirbt durch Würfelpech!

Für mich in der Form ein No Go. Denn die Spielleitung bewertet damit die Aktion der Spieler:innen in einer für mich unangebrachten Art und Weise. Denn was eine „dumme Entscheidung“ ist, ist sehr subjektiv. Und oftmals basiert eine „dumme Entscheidung“ auf einem grundlegenden Missverständnis und ist aus Sicht der Spieler:innen mitnichten „dumm“. Vielleicht wird die Szene anders gedeutet (immerhin unterscheidet sich die Vorstellung individuell zwischen Menschen deutlich), die Beschreibung war unklar, die Spieler:innen gehen davon aus, wie sonst auch davon zu kommen. Und dann: Zack, Charakter tot, im schlimmsten Fall vollkommen überraschend. Das ist für die Spieler:innen schlecht einschätzbar. Die gleiche Situation kann durch SL-Entscheid überlebt werden, nur um dann auf einmal zum Tod einer Spielfigur zu führen, weil die SL die Handlung dieses mal anders bewertet.

Daher bevorzuge ich, schlicht und ergreifend das Regelwerk anzuwenden. Denn im Allgemeinen ist es ja nicht nur ein Wurf, an dem ein SC stirbt. Meist sind es mehrere Würfe. Nach einmal Schwimmen-Probe versemmelt gerät ein SC in Schwierigkeiten, gerät unter Wasser oder in eine Strömung. Er muss ja nicht augenblicklich ertrinken. Es gibt noch Möglichkeiten für Gruppe und SC, das Ruder rumzureißen. Und wenn alles nichts mehr hilft und alle entscheidenden Proben erfolglos waren – dann kann es passieren, dass ein SC stirbt. Zugegeben, es gibt auch Situationen, wo es in der Tat nur einen sehr unglücklicher / glücklicher (je nach Perspektive) Wurf erfordert. Granatentreffer sind da garstig. Aber das stimmt mit Spielweltlogik und den Naturgesetze der Spielwelt überein.

Ist mir danach, ein Spiel zu spielen, wo Charaktere relativ zäh sind und vieles überstehen, dann wähle ich eines mit Metaressourcen zur Beeinflussung der Würfelergebnisse. Soll mein SC eine potentiell tödliche Situation überleben, dann wird eben ein Heldenpunkt verbrannt. Simpel, regelkonform und in der Hand der Spieler:innen.

Das ist beispielsweise das Schöne an Barbarians of Lemuria und darauf basierenden Spielen wie Biohazard. Krachige, brachiale Action, wo Charaktere durchaus schnell in Lebensgefahr geraten. Aber dank Heldenpunkten kann dies abgefedert werden, so dass es eben doch recht heroisch zugeht im Vergleich. Was mir ebenfalls Spaß macht.

System matters – die passende Systemauswahl zum bevorzugten Spielstil wirkt wahre Wunder! Und eine Absprache, wie man den Charaktertod am Spieltisch handhaben will, ist auch vernünftig.

[Spielbericht] BIOHAZARD – Das Ende der Welt

Rollenspiel

Der Biohazard-Spielbericht wird die bereits abgeschlossene, erste Staffel in unserem Barbarians of Lemuria Hack Biohazard im Nachgang sehr gerafft zusammenfassen. Gerade in Hinblick darauf, dass wir es vielleicht als kostenloses Fanwerk hochladen wollen, ist das wahrscheinlich nicht schlecht. Außerdem wars zu cool, um nur in den Notizen zu versauern.

Das System basiert auf der simplen 2W6 Mechanik, und die Fähigkeiten der Charaktere werden maßgeblich durch ihre Laufbahnen bestimmt. So kann der Parkranger so einiges in Sachen Fährtenlesen und Umgang mit der Natur, die CIA Agentin ist Meisterin im Beschatten und die Sicaria ist gut in brachialen Lösungswegen, die auf Einschüchterung und Gewalt basieren. Alle SCs haben mehrere Laufbahnen, in denen sie unterschiedlich kompetent sind – diese bilden Lebensweg und Interessen ab.

Das Setting sind die USA im Jahr 2011, wo eine Art Zombie-Seuche ausbricht.

Charaktere

Wo wir sonst eigentlich die Gruppe aufeinander abstimmen, um halbwegs kompatible, sich ergänzende Charaktere zu erstellen die gute Gründe zur Kooperation haben, war es in dieser Runde eine sehr bewusste Entscheidung, das zu lassen. Denn wie im Zombieapokalypse-Genre üblich, wollten wir den Reiz einer zusammengewürfelten Schar Überlebender auskosten. So dass die Charaktere erst bei der ersten Session enthüllt und die Zusammenführung komplett improvisiert wurde – wie das meiste bei unseren Runden.

Jayden, ein auf Vorschriften und Regeln bedachter Parkranger. Dreht manchmal aufgrund der anderen SCs ziemlich am Rad. Bevorzugt eigentlich friedliche Lösungen. Außer, er sprengt wieder Leute in die Luft. Oder hat einen schlechten Tag. Will lieber nicht zu viel von manchen Machenschaften der anderen Charaktere wissen.

Chayo, eine früher als „La Ternura“ bekannte Sicaria vom Los Zetas Kartell. Eigentlich unfreiwillig in den ganzen Mist reingerutscht, will dringend aussteigen. Hat eine jugendliche Zwangsprostituierte gerettet, der sie helfen wollte von den Drogen wegzukommen und wieder auf ihr Leben klarzukommen.

Beth, eine CIA Agentin. Absoluter Adrenalinjunkie, kann eiskalt und berechnend sein. Kümmert sich dafür sehr um die, die ihr wichtig sind. Vor allem um ihre Nichte Amberly, die sie möglichst gut auf die Welt da draußen vorbereiten will.

Anfang Juni 2011. Eine merkwürdige Krankheit greift um sich, die die Betroffenen innerhalb kürzester Zeit zu tödlicher Raserei anstachelt. Die Menschen versuchen ihren Alltag normal weiterzuleben, die lokalen Ausbrüche (auch bei großen Demonstrationszügen) führen allerdings immer wieder zu Panik und größeren Abriegelungen. Aber dann geht alles schlagartig zum Teufel. Und eine ungleiche Gruppe findet sich zusammen…

Die Zusammenführung

Chayo soll im Auftrag ihres Kartells eine Zielperson in einem Haus in der Vorstadt töten. Sie hat ihre übliche Ausrüstung in einer Sporttasche dabei, um den Typen fertigzumachen. Merkwürdigerweise ist die Haustür bereits einen Spalt offen… also tritt sie ein.

Beth überwacht jemanden, der angeblich mit staatsgefährdenden Elementen gemeinsame Sache macht. Am frühen Abend erscheint eine Frau bei dem Haus. Sie wirkt verdächtig, bewegt sich betont unauffällig und hat eine große Sporttasche dabei. Beth wartet bis sie in das Haus gegangen ist, und geht hinterher.

Jayden betritt zu Dienstbeginn die Rangerstation. Diese ist allerdings verwüstet, das reinste Chaos. Außerdem ist da überall Blut. Er erstarrt, als er ein Schmatzen hört. Ein Infizierter, der an einem Körper nagt. Jayden zögert nicht und schießt ihn mit seiner Shotgun nieder.

Im Gebäude ist es dunkel, und im Flur ist ziemlich viel Blut. Chayo zückt für alle Fälle ihre Machete, mit der sie am liebsten arbeitet – auch, weil das Bildmaterial davon bei ihren Leuten gut ankommt. In der Küche sieht sie ihr Opfer. Aber es bewegt sich merkwürdig schwankend, wendet sich ihr zu und fällt sie mit tollwütigem Zorn an. Beherzt schlägt sie zu und köpft den Rasenden.

Die CIA Agentin betritt das Haus, wo sie die Blutspuren beiläufig wahrnimmt und kurz darauf lauten Krach aus der Küche hört. Sie stürmt los und findet eine enthauptete Person vor. Und die Frau von eben gerade, die mit einer blutigen Machete in der Hand dasteht. Beth hat ihre Waffe auf sie gerichtet und fordert sie auf, sich zu ergeben.

Entsetzt realisiert Jayden, dass der Tote einer seiner Kollegen ist – Johnny! Er ist schwer verstümmelt und halb aufgefressen. Die Telefone funktionieren nicht und Jayden kann die anderen Stationen nicht erreichen. Er setzt sich ins Auto, um Johnnys Bruder in der Stadt die schlimme Nachricht zu überbringen.

Chayo realisiert, dass die auf sie gerichtete Waffe gerade weit genug weg ist, dass sie bis sie herankommen könnte schon längst eine Kugel im Kopf hätte. Sie lässt ihre Machete und die Tasche fallen und hebt die Hände. „Er hat mich angefallen, das war einer dieser kranken Freaks!“ Sie will Zeit schinden, um sich irgendwie aus dieser ungünstigen Lage zu lavieren. Sie hat keinen Bock auf Knast oder Todesstrafe.

Die Agentin muss ein wenig schmunzeln, immerhin hat sie die Mörderin auf frischer Tat ertappt. Aber ja, das Blut im Flur ist älter, und man sieht Anzeichen der Infektion am Leichnam. Zudem ist der Tote kein unbeschriebenes Blatt. Sie sichert die Waffen der Mörderin und sagt, dass es keine weiteren Toten geben muss, und sie aus anderen Gründen da ist. In dem Moment hört man aus dem Obergeschoss weitere, rumpelnde Geräusche. Mehr Infizierte!

Als Jayden bei Johnnys Bruder ankommt, steht die Tür offen. Man hört laute Stimmen aus dem Inneren des Hauses. Bevor er sich dorthin begeben kann, stürzt sich ein blutbesudelter Mensch auf ihn, um ihn zu beißen. Jayden tötet ihn, muss aber ein wenig zurückweichen, als weitere Infizierte auf ihn zurennen. Eine bewaffnete Frau aus der Küche schießt auf die Zombies, während sie eine andere Person nicht aus den Augen lässt.

Chayo ist nach wie vor unbewaffnet und versucht, ein wenig zurückzuweichen, um sich aus der Schusslinie zu bringen. Die angreifenden Infizierten werden von Jayden und Beth erledigt. Die Situation ist danach angespannt – Jayden verlangt zu wissen, was da los ist, warum der Bruder seines Kollegen tot ist. Außerdem verlangt er offizielle Papiere oder Dienstausweis von Beth zu sehen, vorher wird er seine Waffe nicht senken. Chayo beobachtet die beiden interessiert, wartet auf eine gute Gelegenheit zum Abgang. Ehe es jedoch weiter hochkocht, lenkt das Geräusch einer Explosion sie ab.

Die ungleiche Truppe geht nachschauen. Eine nahegelegene Tankstelle ist hochgegangen, und mehrere Autos haben sich auf der Straße ineinander verkeilt, wobei sie auch die Autos der SCs zerlegt haben. Durch den Lärm angezogen, prescht eine laut kreischende Meute von Infizierten durch die Straßen. Kurzentschlossen beschließen die SCs, einstweilen zusammen der Horde zu entkommen. Schüsse auf die rennenden Zombies bringen nicht viel, und ein Rückzug ist schnell die einzige Option. In einem gestohlenen Auto entkommen sie aus der Vorstadt (Feststellung: Chayo hat vieles beim Kartell gelernt. Autos knacken gehört allerdings nicht dazu). Man stellt sich einander vor, auch wenn Chayo sich dabei bewusst bedeckt hält.

In den Nachrichten sind Schreckensmeldungen, und dann brechen Verbindungen ab. Schnell wird klar, dass Beth keinerlei Interesse daran hat, Chayo den Behörden zu Übergeben – es herrscht anscheinend gerade der Ausnahmezustand, und aktuell wirkt Chayo zumindest ruhiger und rationaler als Jayden, der von der Situation vollkommen überfordert ist.

Chayo verlangt, dass sie entweder zusammen eine bestimmte Adresse in der Stadt ansteuern, oder man sie da rauslassen soll. Dort lebt Kate, die Jugendliche, die sie aus der Prostitution rausgeholt hat. Beth willigt ein, dass man sie holt – und im Anschluss dann ihre Nichte Amberly.

Als sie sich dem Wohnblock nähern, in dem Kate lebt, sieht man dort schon überall die Spuren eines Massakers. Im Treppenhaus liegt ein Haufen Leichen, und Kates Tür ist aufgebrochen. Als Chayo herantritt, um einzutreten, fetzt ein Schuss aus einer Schrotfline neben ihrem Kopf ein Loch in die Wand. „Fuck, daneben!“ – Kate ist offensichtlich unverletzt und stinkwütend. Pöbelt Chayo ein wenig an, kommt aber schließlich doch mit. Es wird für die anderen deutlich, dass die beiden sich gut kennen, und Kate eigentlich keinen Bock auf die Killerin hat.

Die nächste Station ist das Haus, in dem Amberly mit ihrer Familie lebt. Das Mädchen hat sich auf dem Dachboden verschanzt, und ehe die Gruppe sie mitnehmen kann, muss Beth die infizierten Eltern der Teenagerin erschießen. Im Anschluss versuchen sie gemeinsam, sich bis zu einem Evakuierungspunkt bei San Francisco durchzuschlagen. Soldaten sammeln Zivilisten, um sie dorthin zu bringen. Chayo ist ganz froh, dass sie durch dieses Chaos abtauchen und dem Einfluss der Los Zetas entkommen kann. Nur ihren besten Kumpel und Mentor Miguel „El Mal“ von dort informiert sie über ihren Aufenthaltsort. Jayden meldet sich derweils bei seiner Flamme Mara, die auf dem Weg zu einem Flüchtlingslager bei LA ist. Und Beth kontaktiert ihre Vorgesetzte Scheller – sie solle sich als Mitglied des militärischen Geheimdiensts ausgeben und auf weitere Order warten.

Im Laufe der nächsten Zeit werden viele der geplanten Flüchtlingscamps in Betrieb genommen, während die Großstädte selbst aufgegeben werden. Die Infizierten rotten sich zusammen, teils in Schwärmen mit mehreren Millionen Zombies. Das Militär ist machtlos. Die führende Wissenschaftlerin Dr. Krieger versucht, die Luftübertragung des Virus durch einen Wirkstoff zu stoppen, was einstweilen gelingt. Trotzdem wird Europa zur schwarzen Zone (komplett überrannt), und viele Großstädte werden mit Atombomben oder Flächenbombardement normaler Sprengkörper entvölkert.

Das monatelange Leben im Flüchtlingscamp zehrt an den Nerven. Kate kommt so langsam von den Drogen weg, Jayden gibt den Kids dank seiner pädagogischen Ausbildung Unterricht, und man versucht sich durchzuschlagen. Kate liebt es dabei, immer wieder Hinweise auf Chayos Vergangenheit einzustreuen. Und sei es ein wenig liebevolles „Passt auf, das Miststück liebt es, Leute zu zerhacken. Scheiß Kartell-Schlampe!“. Das macht soziale Interaktionen nicht immer leichter, aber zu aller Überraschung kommt Kate mit sowas durch.

Als mehrere Schwärme von Infizierten sich in Richtung des Flüchtlingslagers der Gruppe begeben (immerhin 3-9 Millionen Infizierte), soll das Camp aufgegeben werden. Die Evakuierung wird geplant. Mehrere Busse sollen durchbrechen und versuchen einen aufgegebenen Stützpunkt der Nationalgarde zu erreichen, während Lieutenant Ramirez mit Freiwilligen die Flucht deckt. Beth erhält das Kommando über einen Teil der Fliehenden – ihre Story vom militärischen Geheimdienst zeigt offensichtlich Wirkung.

Der Konvoi aus Bussen voller panischer Zivilisten fährt durch die Nacht und versucht, den großen Hordenausläufern zu entkommen. Nebenbei muss eine verminte Brücke geräumt werden, in deren Nähe ein Scharfschütze lauert. In einem Waldgebiet schließlich wird der Konvoi durch eine Blockade aus Baumstämmen blockiert. Eine Gruppe, die an paramilitärische Prepper erinnert und sich als „Kalifornische Befreiungsarmee“ vorstellt, hält dieses Gebiet. Es kommt zu Verhandlungen, während die Zeit wegläuft. Sie werden vor dem anrückenden Schwarm gewarnt, und um Gegenzug für viele der Medikamente der Flüchtlinge lassen sie die Busse passieren.

Im Morgengrauen erreichen die Busse ein Areal, wo der Schwarm sich zusammengeballt hat. Ein riesiges Tal, das komplett ausgefüllt ist. Die Infizierten reagieren sofort auf die Busse und rennen schreiend los. Die Technik beginnt auszufallen, je näher der Schwarm kommt. Es kann ein heroischer Durchbruch an einer weniger dicht bedeckten Stelle gewagt werden – auch wenn es dabei zu mehreren zivilen Verlusten kommt.

Aber es gelingt. Und irgendwann erreichen die Busse schwer lädiert das Ziel – den Stützpunkt der Nationalgarde beim Clear Lake. Schlecht in Schuss, aber zumindest mit Vorräten bestückt. In einem der Gebäude findet die Gruppe einen organischen Schleim vor, der den Innenraum bedeckt. Er ist geädert und pulsiert, ausgehend von einer menschengroßen Beule an einer der Wände. Die Gruppe fackelt das Ding kurzentschlossen ab.

Nach einer Zählung stellt man fest: Insgesamt haben es 45 Personen in dieses neue Camp (HOPE getauft, für „Home of people exiled“) geschafft. Vom ehemaligen Mechaniker über den Ex-Dealer der das Lazarett unter seine Fittiche nimmt, eine ehemalige Polizistin die einige der Bewohner der Siedlung im Auge behält bishin zu einem merkwürdig erscheinenden katholischen Priester.

Da Beth nach wie vor offiziell das Kommando hat, entscheidet sie, einen Militärrat zu installieren. Natürlich mit sich selbst, und zusätzlich Sergeant Brown. Chayo und Jayden werden ebenfalls integriert – Chayo wird dabei als Angehörige des mexikanischen Militärs dargestellt. Das kauft ihr zwar buchstäblich keiner ab, zumal Kates Stories es nicht einfacher machen („Ich wär vorsichtig, das Miststück liebt es, Leute zu zerstückeln!“ – „Na, wieder jemanden abgefackelt?“). Aber sie hat sich im Kampf schon oft bewiesen, und wurde tatsächlich beim Kartell von einem desertierten mexikanischen Elitesoldaten ausgebildet – also kann sie zumindest ein Stück weit so tun. Sie wird im Rat toleriert. Sie selbst hat darauf zwar keine Lust, aber erhofft sich so, zumindest nicht so leicht bei Schwierigkeiten vertrieben zu werden. Sergeant Brown führt neben seiner Ratstätigkeit die Miliz der Siedlung an.

Und so kann die Siedlung sich erstmal finden. Monate vergehen. HOPE feiert sein erstes Neujahr nach dem Ende der Welt. Danach begannen die Schwierigkeiten…

[Spielbericht] Fujikawa-Mission | Setting und Charaktere

Rollenspiel

SYSTEM

Wir verwenden das schlichte, gut funktionierende Mongoose Traveller in der 13 Mann Übersetzung.

Durch den simplen 2W6 Mechanismus sind Proben schnell abgehandelt und bieten mit Erfolgsgraden und der Möglichkeit, den Modifikator des Wurfs durch Unterstützung oder Ausdehnung der Probendauer zu beeinflussen ausreichend Optionen.

Dadurch, dass die Runde eine sehr spezielle Grundprämisse hat und nicht im offiziellen Traveller Setting spielt, wurde die einfache Charakterbauversion mit Punkte Kauf verwendet. Auch wenn ich bei regulären Traveller Runden das Lifepathsystem nicht missen möchte.

Die Schiffsregeln wurden für die Runde stark eingedampft, weil sie für die Erfordernisse dieser Kampagne nicht benötigt werden.

SETTING

Die Kampagne fungiert als Auftakt für das United Space Setting, das über einen recht großen Zeitraum angelegt ist.

Aber zum Ausgangspunkt: Es ist das Jahr 2065.

Die Vereinten Nationen haben eine friedliche Kooperation der Staaten der Erde vorangetrieben, die großen Jahrhundertkonflikte konnten weitgehend gelöst werden, ein dritter Weltkrieg blieb aus und die Menschheit streckt die Hände nach den Sternen aus.

Seit 2035 gibt es eine wissenschaftlich geprägte, kleine Kolonie auf dem Mond. Zudem befindet sich auf dem Mars eine erste Kolonie im Aufbau. Automatisierte Bergbausysteme im Asteroidengürtel stillen den Ressourcenhunger der Menschen, und für den Ausbau der Raumfahrt wurde eine erste automatisierte Gasraffinerie beim Jupiter gebaut.

Nachdem jahrzehntelang primär in Kolonieprojekte Geld gesteckt wurde, wird nun eine mehrjährige Forschungs-Mission zum äußeren Rand unseres Sonnensystems finanziert, um den Kuiper-Gürtel sowie extrasolare Objekte zu erforschen.

Das entsprechende Schiff, die Helios, wurde zu diesem Zweck mit der neusten Technologie und der fortschrittlichsten KI ausgestattet, um diese Mission erfüllen zu können.

Die Mission ist auf ca. 8 Jahre ausgelegt.

Es gibt keinerlei bekannte Wege für Überlichtgeschwindigkeits-Reisen; keine Sprungantriebe, keine überlichtschnelle Kommunikation.

Ausgedehnte Weltraummissionen erfordern daher viel Zeit.

Kryptobiose, Verfahren um Körper in eine Art von Stase zu legen und den Alterungsprozess dabei durch eine Runterregulierung des Stoffwechsels zu verlangsamen, werden erforscht und sind schon vergleichsweise weit.

Die Helios

CREW

Commander Jack Hunter, amerikanischer Airforce Captain, KI-Experte (NSC).

Eine ziemliche Ulknudel und der Leiter des Unterfangens.

Nieva Mindoro, Pilotin und Computer-Expertin.

Eine Optimistin, und die erste Person, die auf der Mondkolonie geboren wurde. Hasst Umgebungen mit höherer Schwerkraft und hat eine Ziehtochter auf dem Mond.

Anatolij Wolkow, Astrophysiker und Ingenieur.

Ein stoischer, rationaler Mann der Wissenschaft, der von den Geheimnissen des Universums fasziniert ist und Frau (ebenfalls Astrophysikerin) und Kinder vermisst.  

Mykah Libermann, Medizinerin und Hydroponik-Expertin.

War beim israelischen Militär und ist stark am Thema Transhumanismus interessiert. Freut sich schon darauf, ihre Partnerin wiederzusehen.

Helios, die fortschrittlichste und erstaunlich menschlich wirkende KI des Schiffes (NSC).