[RPG a Day 2021] Fraktionen

Rollenspiel

Viele unserer Kampagnen und Szenarien drehen sich nicht um einzelne, antagonistische „Bösewichte“, sondern um Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen mit widerstreitenden Interessenslagen.

Diese wirken sich im Setting stark aus, und verändern sich im Laufe der Kampagne deutlich, auch basierend auf den Entscheidungen und Handlungen der Gruppe.

Beispiele aus unseren Kampagnen sind:

Fallout: Die Konflikte zwischen RNK, Legion, Stählerner Bruderschaft des Mittleren Westens, Enklave und diversen anderen. Wer bestimmt über das Schicksal der Mojave, was will die Bevölkerung, und wo positionieren die SCs sich?

Achtung!Cthulhu: Unterschiedlich agierende alliierte Geheimdienste mit Eigeninteressen gegen Nazi-Organisationen wie Nachtwölfe und Schwarze Sonne (die auch gegenseitig miteinander in Konflikt stehen) sowie diverse Kulte und atlantische Hexenmeister.

Biohazard: Verbliebene amerikanische Geheimdienste sowie Militär gegen Abspaltungen des Militärs, Freistaaten und Milizen. Verschiedene Siedlungen, die miteinander friedlichen Kontakt halten, oder aber gegeneinander um Ressourcen kämpfen.

Dabei haben Fraktionen in meinen Augen verschiedene Vorteile vor singulären Gegenspieler:innen:

Varianz. Die Mitglieder einer Fraktion denken nicht alle auf dieselbe Art und Weise, es kann Abspaltungen geben, Leute die von der allgemeinen Haltung ihrer Gruppierung abweichen oder bereit sind, zu desertieren.

Freiheit. Die Gruppe kann selbst entscheiden, mit welchen Fraktionen sie auf welche Art und Weise in Interaktion tritt. Dadurch prägt sie stark, wie die Fraktion später in der Kampagne auftritt.

Moralische Grauzonen. Wie geht man damit um, dass in einer antagonistischen Fraktion das einfache Fußvolk sich letztlich mit keinem Deut von den Spielercharakteren unterscheidet?

Lebendigkeit der Spielwelt. Durch die bestehenden Konflikte und ihre Weiterführung ist das Setting beständig in Bewegung, Dinge verändern sich, eskalieren oder es kann vielleicht auch ein Frieden ausgehandelt werden.

Anderer Spielfokus. Oftmals werden Informationsgewinnung, Diplomatie, wem man wann welche Daten weitergibt, was man wann zu wem sagt wichtiger. Das ist spannend, erfordert aber natürlich viel Aufmerksamkeit auch für Details.

Und natürlich ist es sehr viel schwerer, eine feindliche Fraktion komplett unschädlich zu machen oder auszuschalten – im Gegensatz zu singulären Antagonist:innen. Selbst wenn ihre Führerschaft wechselt oder ausgeschaltet wird, vielleicht auch durch interne Strömungen oder einen Putsch, entwickeln sich dadurch neue Ansätze fürs Spiel.

Gute Erfahrungen haben wir damit gemacht, wenn die Gruppe sich letztlich selbst ein Stück weit ihre Position im Setting sucht (Ausnahme war diesbezüglich Achtung!Cthulhu, da wir sehr bewusst als Grundprämisse wählten, dass die SCs alle zu Sektion M gehören).

Bei Biohazard hat die Gruppe sich sehr klar gegen das Militär entschieden, obwohl dessen Ziele grundlegend gar nicht mal schlecht waren – aber die Wahl der Mittel stieß sauer auf. Der Kontakt zu anderen Siedlungen hätte bei einer feindseligen ersten Begegnung ganz anders laufen können, und man wäre mit diesen vielleicht auch in einem Krieg, somit geschwächt bei einer Militärintervention in der Region. Und auch die feindlichen Soldat:innen sind zuallererst einmal Menschen. Manche sind mit ihren Befehlen nicht einverstanden, wollen keine Zivilist:innen töten. Andere sind durch den Verlust von Kamerad:innen durch Angriffe der Gruppe voller Rachsucht – was menschlich durchaus nachvollziehbar ist.

Ohne das Sammeln von Verbündeten bei Fallout wäre es für die Gruppe sehr viel schlechter gelaufen, und ihre neue Heimat inmitten der Stählernen Bruderschaft des Mittleren Westens hat für sie einen sicheren Hafen bedeutet.

Und bei Achtung!Cthulhu kam es durch die Aufnahme eines desertierten Wehrmachtssoldaten ins Team zu vielen, moralisch herausfordernden Situationen. Wenn man feststellt, dass er ein guter Kerl ist und aus moralischen Gründen desertiert ist, muss man in Betracht ziehen, dass auf der Gegenseite noch mehr Menschen sind, die vielleicht nicht voll hinter ihrer Regierung stehen und menschlich in Ordnung sind. Aber auf der falschen Seite. Im Feld mag das keinen Unterschied machen, da heißt es schießen oder erschossen werden. Aber hinterher bietet es eine zusätzliche Reflexionebene für die SCs und kann zum Hinterfragen mancher Aktionen führen.

Fraktionen peppen Konflikte auf und machen es für mich spannender. Insbesondere dann, wenn sie sich vor allem durch die Wahl ihrer Mittel unterscheiden, und die grundlegende Zielsetzung zumindest auf verquere Art und Weise nachvollziehbar ist. Und unsere Spielleitung ist grandios darin, uns für vorschnelle Schlüsse so richtig in Schwierigkeiten zu bringen. Es ist oftmals sehr viel komplizierter, als es wirkt. Und ein schneller Rückgriff auf Gewalt bringt oftmals mehr Probleme, als die SCs erwarten.

[RPG a Day 2021] Charakterspiel und Einbezug von Hintergrund und Herkunft der Charaktere

Rollenspiel

Für mich ist es sehr wichtig, mir im Vorfeld des Spiels Gedanken über den Charakter zu machen, den ich verkörpern will.

Das heißt nicht, dass dies in endlosen Fließtexten ausformuliert sein müsste. Aber ein gewisser Rahmen hilft meiner Erfahrung nach zumindest mir sehr dabei, den Charakter in seiner Besonderheit zu verkörpern und von vorneherein eine  gewisse Richtung im Charakterspiel zu haben. Das Charakterspiel wird für mich so von Anfang an intensiver, die SCs in ihrem Verhalten einzigartiger.

Es gibt Spielende, die ihren Charakter komplett erst im Spiel kennenlernen wollen – ein absolut valider Ansatz, auch wenn ich damit zuweilen eher „zufällig“ agierende SCs mit wenig Eigenagenda im Spiel gesehen habe.

Mein Ansatz unterscheidet sich daher grundlegend, und ich möchte ihn kurz umreißen.

Ich überlege mir verschiedene, denkbare Archetypen auf die ich mal Lust hätte – in Session Zero wird dann in Absprache mit der Gruppe konkretisiert, wer in welche Richtung gehen möchte.

Meist werden die Charaktere dann auch schon (zumindest grob) gemeinsam gebaut.

Danach kommt für mich der interessanteste Part: Wer ist mein Charakter?

Dazu stelle ich mir eine Reihe von Fragen, beispielsweise:

  • Wie ist die grundlegende Persönlichkeit des SCs, welche Eigenschaften fallen anderen als erstes auf in Interaktionen?
  • Welches sind die größten Schwächen des SCs?
  • Woher stammt der SC? Wo und in welchen Bedingungen ist er aufgewachsen und inwiefern prägt ihn das immer noch?
  • Wie war das Familienleben des SCs, wie ist die Beziehung zu den Angehörigen und mit wem wird nach wie vor Kontakt gehalten?
  • Womit hat der SC seine Jugend verbracht? Womit die Zeit danach? Welche Berufswege wurden beschritten und wie lief das?
  • Gab es prägende Ereignisse (positiv wie negativ) und inwiefern sind diese immer noch bedeutsam oder kommen wieder hoch?
  • Was ist dem SC wichtig? Was sind seine Ziele, Wünsche und Träume? Was möchte der SC im Leben erreichen?
  • Gibt es bedeutsame Orte oder Besitztümer für den SC?
  • Wer ist dem SC wichtig und aus welchem Grund? Wie äußert sich das? Entsprechende NSCs werden grob umrissen, so dass auch sie eingebunden werden können
  • Was kann der SC überhaupt nicht leiden? Welche Eigenschaften oder Haltungen lehnt er ab?
  • Was fürchtet der SC?
  • Hat der SC Feinde oder Rivalen? Wie kam es dazu?
  • Wie sind die moralisch-ethischen Grundhaltungen des SCs? Gibt es vielleicht Ideen, dass der SC sich diesbezüglich in einen Wandlungsprozess begeben soll im Spiel (sowas kann vorher überlegt werden oder natürlich spontan im Spiel einfach passieren)?
  • Ist der SC religiös? Ergeben sich dadurch Konflikte mit dem Umfeld?
  • Welche Spleens/Marotten/schrägen Besonderheiten gibt es?
  • Aus welchem Grund beteiligt sich der SC am gewählten Szenario oder wie lässt er sich in die Grundprämisse der Runde einbinden?  Wie ist seine Motivation?
  • Gibt es Verbindungen zu anderen SCs der Gruppe, begegneten sie sich schon einmal, kenne sich oder sind in befreundeten oder verfeindeten Gruppierungen?

Diese Punkte, oder die mir für den SC relevant erscheinenden, beantworte ich in unterschiedlichem Detailgrad.

Ich belasse es bei Stichpunkten, die sich schnell visuell erfassen lassen. Lange Fließtexte finde ich im Spiel hinderlich. Die wichtigsten Informationen und Eigenschaften muss ich auf einen Blick sehen können, so dass ich sie im Spiel einsetzen kann.

Dadurch habe ich schon einen anständigen Rahmen, wie mein SC tickt und drauf ist – zumindest im Moment der Spielaufnahme. So kann ich das passig ausspielen, beständig weiterentwickeln und ausschmücken.

Und auch das ist wichtig – es gibt immer weiße Flecken.  Ich beschreibe den bisherigen Lebensweg des SCs grob, aber lasse genug Raum um Details spontan einzubinden.

Chayo ist dafür ein gutes Beispiel. Ich habe grob, auch durch die Laufbahnen, geklärt wie sie zu Los Zetas gekommen ist und in dieses Kartell gezwungen wurde. Dadurch habe ich auch einige grobe Ideen, was für schlimme Dinge sie dort getan hat und wie sie das beeinflusst. Im laufenden Spiel kommen dann mehr Details dazu.

Wenn sie nach einem Alptraum hochschreckt und der Gruppe eingesteht, was genau ihr keinen Frieden mehr lässt, dann schmücke ich das aus und füge Begebenheiten hinzu, die vorher natürlich noch nicht definiert waren. Dadurch bleibe ich flexibel, und kann auch auf Entwicklungen des SCs eingehen.

Dass sie die Familie eines Freundes, der dem Kartell den Rücken gekehrt hat und als Verräter bestraft werden sollte getötet hat, ist beispielsweise so ein Detail. Und vor allem die Tötung des Kindes, mit dem sie Wochen zuvor noch Fußball gespielt hatte, hat diesen Charakter nachhaltig beschädigt. Letztlich war das der finale Grund, sich dort immer mehr rauszuziehen, Kate das Leben zu retten, und sich bei Ausbruch der Zombieseuche zu distanzieren, froh mit all sowas nichts mehr zu tun zu haben – bis auf die Schuldgefühle, die sie weiter begleiten.

Solche Details sind ungeplant und kommen ins Spiel, wo es passt.

Für mich klappt das am besten, wenn ich eben auf etwas Bestehendem aufbauen kann, und es einfach verknüpfe und einflechte.

Manche Aspekte werden im Laufe des Charakterlebens vielleicht weniger wichtig, treten hinter den aktuellen Entwicklungen zurück. Die Persönlichkeit kann sich ändern, innere Konflikte überwunden werden oder neue entstehen.

Es groovt sich ein, man findet die Stimme und den Humor des Charakters, und formt ihn zu einer individuellen Persönlichkeit, die sich anders spielt als bisherige und künftige SCs. Und das ist etwas Wundervolles.

[RPG a Day 2021] Furcht

Rollenspiel

Furcht und Angst sind Emotionen, die am Spieltisch je nach Gruppe schwer zu erwecken sind.

Eine bedrohliche, sich langsam aufbauende Atmosphäre mit düsteren Hintergrundklängen, flackernden Kerzen, unheimlicher Beschreibung usw.  kann alle in ihren Bann ziehen – ist aber mit einem flappsigen Witz einer mitspielenden Person schnell dahin.

Das kann zu Frustrationen führen, und es ist hilfreich, als Spielleitung im Vorfeld klar die angestrebte Grundstimmung einer Kampagne zu besprechen.

In manchen Gruppenkonstellationen ist klassischer Horror jedoch schwer umsetzbar, selbst wenn die Beteiligten ihn eigentlich bespielen wollen.

Manche Mitspieler:innen mögen vielleicht keinen Grusel oder fürchten sich sehr leicht, so dass sie eine für sie zu bedrohliche Atmosphäre durch Witze aufzulockern versuchen – was ihnen hilft, aber allen anderen das Spielerlebnis ruinieren kann. Das ist im Normalfall nicht destruktiv gemeint, es ist einfach ihr Weg, mit dem Schrecken umzugehen.

Aber es hilft eben der Stimmung am Spieltisch leider nicht.

Einige denkbare Wege, um diese Klippe zu umschiffen, können sein:

  • Bei der Auswahl der Mitspieler:innen darauf achten, dass alle im selben Boot sitzen und Interesse daran haben, sich so richtig in Angst und Schrecken versetzen zu lassen, denn niemandem ist damit gedient eine Horrorrunde zu spielen, ohne Horror zu mögen. Man will ja Spaß haben und eine Runde nach dem eigenen Geschmack bespielen
  • Klare Kommunikation zur intendierten Stimmung und zum Umgang mit OT-Witzen usw.
  • Pausen – in diesen kann man die Anspannung mit Gesprächen abbauen und flapsige Bemerkungen und Witze raushauen
  • Solo-Sessions. In 1:1 Sessions kann Horror erfahrungsgemäß noch viel intensiver wirken
  • Terror!

Terror ist ein guter Ausweg, wenn subtiler Horror schlecht greift oder die Atmosphäre aufgrund von unabsichtlichen oder absichtlichen Störungen immer wieder zusammenbricht, aber grundlegend das Genre Horror von allen am Tisch gewünscht ist.

Ein Videospielvergleich: Wo manche Spiele auf schleichenden, psychologischen Horror setzen, setzen andere Spiele auf blanke Eskalation und Terror, wie beispielsweise die Dead Space Reihe.

Das heißt nicht, dass ein Horrorabenteuer dafür actionbetont oder voller Splatter sein müsste – ganz und gar nicht.

Aber: Anstatt über schummriges Licht und gruselige Beschreibung des Unsagbaren wird der Schrecken am Spieltisch durch eine beständige Eskalation der Ereignisse befeuert.

Wenn ein genetisch modifizierter Elitesoldat durch die Korridorwand bricht, ein mutierter Schrecken den Helikopter der Gruppe zum Absturz bringt oder die Geiseln nur noch wenige Minuten Zeit haben, ehe der Sauerstoffvorrat zur Neige geht, dann ist schnelles Handeln gefragt. Das erzeugt Spannung, und je nach Szenario und Art der Bedrohung auch Furcht. Ruhephasen reduzieren, SCs an ihre Grenzen bringen und die Daumenschrauben immer weiter anziehen bis es quietscht (eine der liebsten Redewendungen unserer Spielleitung) helfen sehr, die Spannung am Spieltisch zu halten.

Zusätzlich ist natürlich wichtig, dass es um etwas geht. Es hat Auswirkungen, wie die Gruppe mit bestimmten „Plotgranaten“ und Eskalationen umgeht.

Wenn dabei die Fronten unklar sind, man sich weder auf die eigenen Sinne, noch auf die Gruppe verlassen kann, macht es das umso intensiver.

Der besessene SC, der nach Wochen der heimlichen Agitation dann mitten in einer gefährlichen Ruinenanlage eine Anrufung des YIG startet war definitiv überraschend, und hat die Lage massiv verschärft. Sehr sehr unterhaltsam.

Wenn das Finale der Session dann damit endet, dass ein SC sich mit dem Älteren Zeichen in seinem Schädel gesprengt hat, um einen Alten am Erwachen zu hindern, der besessene SC bewusstlos und gefesselt zum Exorzismus ausgeflogen wird, und der letzte im Bunde einfach unglaublich allein der Dinge harrt, die noch kommen, dann hat man definitiv was zu Erzählen. Großes Kino, sozusagen.

[RPG a Day 2021] Ehre

Rollenspiel

In vielen Rollenspielen werden gesellschaftliche Systeme bespielt, in denen Ehre einen hohen Stellenwert hat. Dabei ist es hilfreich, sich ins gewählte Setting hineinzudenken und den moralischen Kodex der bespielten Gesellschaften zu erarbeiten.

Was für eine Gruppierung ein schreckliches Tabu darstellt, mag für eine andere vollkommen normal sein. Wie erstrebenswertes Verhalten idealerweise auszusehen hat oder welche Mittel noch als akzeptabel betrachtet werden, variiert ebenfalls – je nach Ort, Kultur, Gesellschaft, Situation.  

Damit lässt sich hervorragend spielen, auch um Grauzonen auszuloten.

So mögen Angehörige einer Partisanengruppe auf schmutzige, „unehrenhafte“ Kampfmethoden zurückgreifen, um dem großen Ganzen zu dienen. Ehre ist für die meisten irrelevant, wenn man den Vorstoß einer überlegenen, völkermordenden Armee stoppen will. Genauso wird vom Gegner oft kein ehrenhaftes, völkerrechtskonformes Verhalten erwartet (was meist ja auch eine solide Faktenbasis als Beweis anführen kann).

Gleichzeitig bietet aber gerade so ein düsteres Szenario die Möglichkeit, Individuen zu zeigen, die sich entgegen aller Erwartungen doch „ehrenhaft“ oder aufrecht verhalten.

Das kann gehegte Erwartungen bewusst negieren oder für Wendungen sorgen und den Beteiligten ein menschliches Gesicht geben.

Beispiele, die in unseren Achtung!Cthulhu und Biohazard  Kampagnen vorgekommen sind oder beinahe vorgekommen wären:

Der feindliche junge Rekrut, der gerade Gefangene befreit, weil er überhaupt nicht mit seinen Befehlen einverstanden ist und lieber desertieren möchte, als das mitzutragen.

Der gegnerische Sanitäter, der eine ertrinkende Agentin, die sich als Zivilistin ausgegeben hat, wiederbelebt und gerettet hat. Was sie im späteren Verlauf zurückzahlte, indem sie beim Angriff auf die feindliche Anlage sehr bewusst ihn verschont hat.

Die beinahe-Gefangennahme der SCs, die voraussichtlich damit geendet hätte, dass man sie als gefangene feindliche Offiziere anständig behandelt und inhaftiert hätte – eine für einen Teil der SCs sehr überraschende Möglichkeit.

Dagegen hätte die Gefangennahme der Charaktere bei Biohazard eher damit geendet, dass das Militär alle zweifelhaften Gruppenmitglieder und deren Angehörige exekutiert hätte.

Teils kam es auch zu Situationen, in denen es an den SCs und nicht der Gegenseite hing, ob sie ehrenhaft agieren würden oder nicht. Der heimtückische Angriff auf überlegende Feindkräfte, Sprengfallen und Sabotage waren sicher nicht ehrenhaft, aber aus Sicht der SCs notwendig.

Wogegen an anderer Stelle die Einhaltung von Regeln und Gesetzen seitens der Gruppe in den Vordergrund rückte, auch im humanen und angemessenen Umgang mit Gefangenen.

Manches Mal ging es dabei auch um persönlichen Anstand. Ein weiteres Beispiel aus Achtung!Cthulhu: Die Gruppe versucht, ein finsteres Ritual der Schwarzen Sonne zu stoppen. Plötzlich greifen einige Leute in Uniformen der Nachtwölfe in den Kampf ein – in diesem Fall Abwehragenten, die die Bestrebungen der Schwarzen Sonne ausbremsen sollten. Gemeinsam werden die Kultisten bekämpft und schlussendlich besiegt. Die vorgeblichen Nachtwölfe und die Gruppe starren einander an, alle sind lädiert nach dem Kampf. Die ideale Gelegenheit, einander in den Rücken zu fallen. Aber sie taten es nicht. Weder die SCs, noch die NSCs. So viel Ehre hatten sie dann doch alle. Man nickte einander zu, die Wege trennten sich – wohlwissend, dass eine weitere Begegnung voraussichtlich in einem Kampf enden würde.

Oder die Begegnung mit Fremden bei Biohazard: Natürlich könnte man versuchen, Geiseln zu nehmen um eine gute Verhandlungsposition einzunehmen. Manchmal ist es aber das Risiko wert, sich zu zeigen und in friedliche Verhandlungen zu treten, so dass man einen positiven Erstkontakt zwischen Gemeinschaften initiiert. Selbst wenn man dabei das Risiko trägt, dass die Gegenseite sich vielleicht doch nicht ehrenhaft verhält.

Und das sind nun alles Beispiele aus menschlichen Gemeinschaften.

Spielt man Spiele mit verschiedenen anderen Spezies und Kulturen, wird das natürlich noch mal wichtiger. Man denke nur an die sehr ehrenhaften Aslan bei Traveller, oder auch die Klingonen bei Star Trek. Der jeweilige kulturelle Ehrbegriff wird streng ausgelegt und liegt den meisten sozialen Interaktionen zugrunde.

Für die Spielleitung finde ich es hilfreich, sich mit den Haltungen der dargestellten NSCs zu befassen. Und Verhalten der SCs gerne auch zu spiegeln – verhalten diese sich übertrieben brutal, skrupellos und heimtückisch, so kann die Gegenseite ruhig auch aufdrehen. Hält die Gruppe sich dagegen an gewisse Spielregeln der Kriegskunst, so kann es auch eher ein Entgegenkommen geben. Oder mehr Möglichkeiten, friedlich in Interaktion zu treten.

Es gibt dabei aber keine Garantien. Es mag durchaus vorkommen, dass trotz heherer Absichten und Taten die SCs in eine unglückliche Situation kommen, wo die Gegenseite keinerlei Skrupel ihnen gegenüber hat.

[RPG a Day 2021] Verbrechen

Rollenspiel

Nicht in allen Rollenspielen spielt man klassische „Held:innen“, die für „das Gute“ kämpfen und deren Sinn und Zweck sich um die Vernichtung des „Bösen“ dreht (was in meinen Augen sowieso eine eher platte Prämisse ist, und aus Sicht der Gegenseite wohl kaum besonders „gut“ wirkt), oder Ermittler:innen, die Verbrechen aufklären.

In manchen Spielen oder Kampagnen werden bewusst andere Figuren gespielt.

Figuren, die für ihre Ziele Verbrechen begehen. Und deren Tun und Handeln in der Runde auch wenig gesetzeskonform ist. Ganze Spiele drehen sich um diesen Aufhänger.

Gerade im Cyberpunkgenre spielt man in aller Regel eher nicht die gesetzestreuen Konzernbürger:innen, sondern Menschen, die Verbrechen begehen, um damit Geld zu verdienen.

Denn nichts anderes tut man beispielsweise bei Shadowrun in aller Regel – auch wenn natürlich auch andere Kampagnen möglich sind, die zB. Geheimdienstarbeit oder ein mobiles Ärzteteam umfassen. Aber der Normalfall sind die Charaktere Leute, die illegale Aktionen durchführen und damit Geld verdienen.

Das heißt nicht, dass sie dadurch automatisch amoralisch handeln – gerade im Cyberpunkgenre sind die Gesetze selten auf das Wohl der Bürger:innen ausgerichtet, Polizei und Staat entweder korrupt oder nichtexistent, und die Konzerne haben dermaßen viel Dreck am Stecken, dass ihnen zu schaden zwar illegal, aber durchaus irgendwo zu rechtfertigen ist. Daher scheint das für die meisten Gruppen wenig problematisch zu sein.

Schwieriger wird es dagegen für Spielende teilweise, wenn eine Kampagne diesbezüglich näher an der Realität ist, und es sich moralisch kaum rechtfertigen lässt, was die Charaktere tun.

Wenn ich daran denke, wie schwierig es ist, Spieler:innen für Cartel zu finden – denn eine Kampagne mit Charakteren, die in irgendeiner Form mit dem Sinaloa-Kartell in Verbindung stehen, das ist ein anderes Kaliber, und nicht unbedingt massentauglich.

Denn es ist weniger abstrahiert in eine ferne Zukunft und andere Gesellschaft. Und naturgemäß mit Verbrechen beschäftigt, die sich eben nicht so schön rechtfertigen lassen wie der Kampf gegen übermächtige Megakonzerne in der dystopischen Zukunft.

Denn diese real existierenden Kartelle bringen jede Menge Unglück über Menschen, solche die mit ihnen in Verbindung stehen, aber mehr noch unschuldige, unbeteiligte Personen. Die Mordrate in Mexiko ist durch den Krieg gegen die Drogen und die brutale Gewalteskalation der verschiedenen, miteinander in Konflikt stehenden Kartelle schrecklich hoch. Von daher sind solche Figuren und Themen im Rollenspiel schwierig. Absolut verständlicherweise.

Dabei lässt sich auch mit einem Spiel wie Cartel das schwierige Geflecht menschlicher Interaktionen beleuchten. Man denke an Serien wie Narcos, wo es um den Kampf um Einfluss und Handelsrouten geht, aber auch den Versuch, sich politisch abzusichern, Spitzel zu enttarnen und dergleichen mehr. Gleichzeitig zerbrechen Familien daran, Beziehungen gehen in die Brüche, Menschen wenden sich voneinander ab, sind entsetzt über die Taten des Gegenübers.  Cartel fokussiert sich durchaus stark auf den inneren Stress und Druck, den dieses Leben ausübt – und den man ggf. mit Substanzen versucht zu betäuben, oder sich für ein etwas ruhigeres Gewissen der Beichte zuwendet. Worte und ein Angriff auf den Ruf können genauso verletzen wie Fäuste. Loyalität ist wichtig, aber sie hat Grenzen.

Kommt es zu Gewalt, ist diese nicht comichaft überzeichnet, sondern mehr an der Realität orientiert. Was bedeutet: Sie ist hässlich. Nicht irgendwie cool und stylish, sondern eher schockierend. Werden bei Cartel die Knarren gezückt, dann ist das ein sehr harter Move. Und der kann schnell tödlich enden. Wenn man sich eine Kugel fängt, dann bedeutet ein nicht bestandener Wurf den Tod des SCs.

Brutale, nackte Gewalt ist daher naturgemäß schnell das Ende für eine der beteiligten Seiten, und man überlegt sich zweimal, ob man wirklich eine Pistole zieht und die Konsequenzen in Kauf nimmt.

Cartel ist ein Spiel, wo man sehr unterschiedliche Charaktere spielen kann, die in irgendeiner Form mit dem Sinaloa Kartell in Verbindung stehen. Ob man nun die Ehefrau eines Narcos spielt (die vielleicht mehr vom Business mitbekommt als ihr lieb ist), einen Spitzel, eine Sicaria des Kartells, einen Cop oder jemanden aus der Führungsebene des Kartells – sie alle werden in irgendeiner Form gegen Gesetze verstoßen, sie beugen, und irgendwann wahrscheinlich dafür bezahlen. Eher früher als später.

In meinen Augen sind bei so einer Thematik eine gute Vorbesprechung in Session Zero und Sicherheitstechniken essentiell. Daher werden diese auch im Regelwerk sehr bewusst angesprochen.

Dann lassen sich damit spannende Geschichten aus der kriminellen Unterwelt erzählen, voller Drama, Scheitern, Schuld und Sühne. Ganz im Stile von Serien wie Narcos.

Dabei finde ich es vorteilhaft, dass die SCs aus dem Umfeld des Sinaloa-Kartells stammen. Keine Leute von Los Zetas, deren Gräueltaten die vieler anderer Kartelle in den Schatten stellten, und die Gewalteskalation vorantrieben.

Letztlich hat die Lektüre von Cartel mich sehr zu meinem Biohazard Charakter Chayo inspiriert, die eine Sicaria von Los Zetas war, ehe die Gesellschaft kollabierte. Schuldgefühle und Reue für einige der durch sie begangenen Morde, Traumata, aber auch Probleme mit erlernten, aggressiven Verhaltensweisen und fehlender Impulskontrolle. Extreme Probleme dabei, funktionale Beziehungen zu anderen Menschen aufzubauen.  Und eben das verinnerlichte Gefühl, in Gefahr zu sein – zugegeben, der Aspekt war in der Zombieapokalypse für sie kein Nachteil.

Man kann auch im Rahmen einer Kampagne mit Kriminellen im Fokus sehr menschliche, abgründige und emotionale Geschichten gestalten. Es erfordert aber Spieler:innen, die sich darauf einlassen wollen, und Sicherheitstools.  

[RPG a Day 2021] Sicherheit und Grenzen im Rollenspiel

Rollenspiel

Rollenspiel als Hobby macht eine Menge Spaß, und kann ein herrliches Übungsfeld sein, um sich auszuprobieren.

Aber: Es kann je nach Runde auch recht düstere Themen beinhalten. Und Themen, die vielleicht für manche Menschen nicht düster sind, für andere dagegen schon.

Menschen sind im Alltag vielerlei Erfahrungen ausgesetzt. Und manche davon will man im geschützten, spaßigen Hobbybereich vielleicht einfach nicht nacherleben. Und das ist okay.

Deshalb finde ich es immer sinnvoll, in Session Zero einerseits über die persönlichen Grenzen und Tabus der Mitspielenden zu sprechen, als auch je nach Spiel und Gruppenwunsch bestimmte Sicherheitstechniken vorzustellen.

Wenn man von persönlichen Grenzen schreibt, finden sich oft laute Stimmen mit „die sollen sich nicht so anstellen“, „die machen mir mit ihrem RL Kram den Eskapismus kaputt!“, „das ist eben realistisch!“ oder „dann sollen die eben My Little Pony oder sowas spielen!“.

Nein. Einfach nur NEIN. Seid nicht diese Person.

Menschen betreiben dieses Hobby aus verschiedenen Gründen. Und Menschen machen in ihrem Leben verschiedene Erfahrungen. Mitspielende, die vielleicht traumatisierende Erlebnisse durchlebt haben, möchten mit diesen vielleicht im Hobby nicht konfrontiert werden (eine getriggerte PTBS ist kein Spaß). Andere Menschen, die im Alltag diskriminierende Erfahrungen machen, können darauf verzichten, diese im Hobby auch zu machen. Und das ist okay. Das Wohlbefinden aller am Tisch ist wichtiger als das Setting. Und ich bin nicht bereit, Leuten den Spaß und Eskapismus zu nehmen, indem ich sie mit Dingen konfrontiere, die ihnen wehtun.

Wenn bestimmte Todesarten einzelne Mitspielende an was schlimmes aus ihrem Leben erinnern, dann lässt man die eben weg. Das postapokalyptische Setting wird nicht netter und „weichgespülter“, nur weil dort Leute nicht erhängt sondern stattdessen eben gekreuzigt werden. Oder weil man sexualisierte Gewalt vielleicht einfach weglässt, vor allem an und durch die SCs.

Wie kann man über diese persönlichen Grenzen reden?

Am besten bei Session Zero schon direkt abklopfen, welche Themen nicht gewünscht sind. Und das ohne, dass es gerechtfertigt werden muss. Wenn jemand gerade keine sterbenden Eltern im Spiel möchte (vllt.  Weil ein realer Trauerfall gerade einfach zu nah ist), dann muss das nicht erklärt oder gerechtfertigt werden. Einfach alles mitnotieren, was nicht gewünscht ist (gern auch mit Abstufung, Marke: Darf thematisiert werden, aber mit Abblenden, oder kann im Setting vorkommen, aber nicht den SCs widerfahren).

Sowas kann man in kurzen 1:1 Gesprächen, aber auch als Fragebogen abhandeln. Oder in der Gruppe besprechen (aber Vorsicht – wenn die Menschen am Tisch sich nicht gut kennen, will vllt. Niemand das Gefühl haben, als „Spaßbremse“ Themen zu verneinen, und manche trauen sich dann nicht, ihre Grenzen zu nennen). Ich verlinkte dazu einige passende Texte/Tools.

Das gibt der Spielleitung einen weiteren Vorteil: Dadurch, dass man diese Grenzen kennt, hat man ein besseres Gefühl dafür, bis wohin man gehen kann. Man kann also (im Rahmen der abgesteckten Grenzen) eher in die Vollen gehen, als man sich das sonst vielleicht trauen würde.

Ich selbst kann mich auch als Spielerin viel besser fallen lassen und auch krasse, intensive Szenen ausspielen, wenn ich weiß, dass meine Grenzen respektiert werden.

Was ist, wenn eine Szene dann doch zu heftig wird?

Dann kann man das einerseits vielleicht sagen und eine kurze Pause verlangen, kurz aus der Situation rausgehen oder ähnliches. Das kann aber, insbesondere wenn gerade was hochkommt, manchmal sehr schwer fallen.

Daher hilft es hier, eine X-Card auf dem Tisch zu haben. Antippen, und die Szene kann gestoppt/übersprungen/überschrieben werden. Dazu gibt es verschiedene Ansätze. Dazu verlinke ich auch mal etwas.

Auf jeden Fall helfen all diese Vorbereitungen und Tools, das Spielerlebnis sicherer zu gestalten, und damit dafür zu sorgen, dass alle ungetrübten Spaß haben.

Weiterführende Links:

Safety Tools

X-Card

Consent in Gaming

[RPG a Day 2021] Improvisieren!

Rollenspiel

Die wichtigste Kunst der Spielleitung ist in meinen Augen die Improvisation.

Da mir die freie Entfaltung im Rollenspiel sehr wichtig ist, und ich alles in allem starr vordefinierte „Plots“ mit festen Abfolgen von Szenen nicht mag, kommt der Improvisation eine ganz besondere Bedeutung zu.

Eine gut improvisierte Runde ist im Flow, und Spieler:innen und Spielleitung spielen sich gegenseitig Bälle zu. Niemand versucht dabei, die anderen zu übervorteilen. Alle versuchen, eine unterhaltsame Geschichte zu gestalten. Der Spielfluss ist im Tempo angenehm, und kann durch immer wieder geschürte Eskalationen beschleunigt werden.

Früher, als ich mich aufs Rollenspiel stärker vorbereitet habe, dachte ich müsste die Geschichte vorschreiben, war das viel Arbeit, Stress, Druck und wenig Spaß. Es war auch weniger flexibel.

Seit ich gelernt habe mich fallenzulassen und zu improvisieren, hat sich das verändert. Spaß und Überraschung sind für die Spielleitung präsenter, und es ist weniger Druck da, sich eine „tolle Geschichte“ auszudenken. Einfach weil diese Aufgabe nicht nur bei mir liegt, sondern sich auf mehr Schultern verteilt.

Aber wie kann man sich die Improvisation erleichtern?

Mir haben dabei folgende Punkte geholfen:

  • Das Setting kennen und die Spielumgebung gut ausarbeiten. Ich habe beispielsweise für meine Shadowrunkampagne jede Menge Stadtviertel und Orte in der Stadt, wo wir spielten, in einigen Stichpunkten umrissen. So dass ich ein Gefühl dafür habe, was in welcher Gegend passieren könnte, wo sie hingehen. Oder so dass sie selbst entscheiden konnten, wo sie nach Infos suchen, Freizeit verbringen, sich nach Wohnraum umsehen usw.
  • Zufallstabellen für settingtypische Situationen, ggf. auch Generatoren (egal ob per Würfel oder Storyengine-Karten), um schnell Ideen für Missionen, Begegnungen, Situationen oder dergleichen zu bekommen.
  • Die Spieler:innen zu aktivem Spiel anleiten/befähigen. Wenn SCs mit Eigenmotivationen und Zielen am Spieltisch sind, dann trägt das Spiel sich von selbst. Wollen dagegen alle nur passiv berieselt werden, macht das letztlich wenig Sinn bei dem gewählten Spielfokus, und eine andere, geführtere Herangehensweise wäre sinniger.
  • NSCs und Fraktionen mit Zielen einbinden, so dass im Setting Konflikte herrschen, mit denen die Gruppe in Interaktion treten kann.
  • Konsequenzen! Aktionen (oder ihr Unterlassen) können sich auf das Setting auswirken – lass die Welt reaktiv und lebendig sein, sie dreht sich nicht nur um die SCs sondern bewegt sich weiter
  • Es darf dabei natürlich auch große Handlungsbögen zwischen den Fraktionen geben, die im Hintergrund ablaufen. Je nachdem, wo die Gruppe da reingrätscht, kann sich das natürlich unterschiedlich entwickeln. Aber diese Konflikte warten nicht auf die SCs, und sie sind frei zu entscheiden, um welche Dinge sie sich kümmern wollen und um welche nicht.
  • Wenn Szenarien vorbereitet werden, dann am besten so offen wie möglich gestalten. Bei Shadowrun habe ich für Runs höchstens ein paar Stichpunkte gebraucht – Auftraggeber, Auftrag, Sicherheitslevel, Locations, Komplikationen. Das hat mir an sich immer gereicht, um damit spontan was zu zaubern.
  • Die Spieler:innen einbinden. Sie Gerüchte erzählen lassen, die ihre SCs aufgeschnappt haben – und wenn eins davon die SL anlacht, kann dahinter mehr stecken.
  • Mitschreiben! Am besten übernimmt das jemand aus der Gruppe. So gehen keine Informationen verloren, und die Kontinuität kann leichter gewahrt werden.
  • Auch NSCs die neu eingebracht wurden und öfter mal angespielt werden stichwortartig mitschreiben, so dass diese sich nicht von Session zu Session komplett unterschiedlich anfühlen.
  • Nachbereitung! Was ich nicht in Vorbereitung gesteckt habe, ging teilweise in die Nachbereitung. Welche Konflikte im Setting haben sich durch die letzten Aktionen wie verändert, wem wurde auf die Füße getreten, was könnte in Zukunft draus werden? Ein wenig brainstormen schadet da nicht.
  • Eskalieren! Das ist meine große Schwäche. Wenn die Spannung noch nicht heftig genug ist, dann ruhig einfach eine Schippe drauflegen, bis es quietscht. Da geht immer was.
  • Auch mal den Würfeln vertrauen. Der Zufall erzählt oft tolle Geschichten, und wenn nicht klar ist, wie die Narration weitergehen soll (z.B.: Kommt die Verstärkung an oder nicht?), dann zwischen den denkbaren/passigen Optionen den Würfel entscheiden lassen.
  • NSC-Karten mit Werten möglicher Gegner sind gerade bei regelintensiveren Spielen hilfreich, wenn die Gruppe ganz spontan einen Kampf vom Zaun bricht. Sehr sehr hilfreich.
  • Beschreibungen teilweise an die Gruppe outsourcen. „Was fällt dir an diesem Ort auf?“, „Woher kennst du dieses Lied?“, „Woran ist der Tote gestorben?“ – Powered by the Apocalypse lässt grüßen, und meiner Erfahrung nach kommt die gemeinsame Kreativität dadurch richtig zur Geltung.

Schwierig ist es sicherlich manchmal bei Ermittlungsszenarien. Aber selbst die gehen mit der einfachen Stichwortstruktur und weitgehend improvisiert. Ich erinnere mich an eine Runde, wo es um die Enttarnung eines Spions ging. Dabei hatte ich grob einige denkbare Spuren/Hinweise überlegt und mögliche Punkte oder Personen, wo man diese finden kann. Nicht pro Spur einen, sondern tatsächlich mehrere. Ob die SCs das dann durch den Hack eines Servers, die Beschattung eines Angestellten, ein Verhör oder sonstwas erringen ist ihnen überlassen. Gleichzeitig war es so aufgebaut, dass sich auch mit einem Teil der Hinweise was machen lässt, um Nadelöhre zu vermeiden.

Es hilft, auf sich und die eigene Gruppe zu vertrauen. Der gemeinsamen Kreativität entspringt oftmals mehr, als wenn man sich alleine im stillen Kämmerlein etwas ausdenkt, was vielleicht komplett an den Interessen der Gruppe vorbei geht.

[RPG a Day 2021] Verzweiflung

Rollenspiel

Wie geht man mit Verzweiflung am Spieltisch um?

Oft enden Geschichten damit, dass die Held:innen gewinnen, ihre Ziele erreichen und insgesamt gut dastehen. Vielleicht sind manche Siege bittersüß und mit einem Hauch von Traurigkeit, aber es bleiben Siege.

Aber nicht immer enden die Geschichten im Rollenspiel mit einem Sieg. Im Gegenteil. Manchmal verliert die Gruppe. Ein Abenteuer scheitert, das Szenario wird an die Wand gefahren, sogar ganze Kampagnen können vollkommen in die Hose gehen.

Das gehört dazu, und ist in meinen Augen nicht schlimm.

Wenn die Aktionen der SCs und die Entscheidungen der Spieler:innen bedeutsam sein sollen, dann müssen sie Konsequenzen haben. Manchmal sind diese gut, und manchmal nicht. Daraus kann hervorragendes Drama und Charakterspiel entstehen.

Aber es gibt einige Punkte, die es einfacher machen, damit umzugehen.

Was kann man als Spielleitung beachten, wenn die Sache für die Gruppe weniger gut läuft?

  • Klar kommunizieren. Also sowohl in Session Zero schon darlegen, dass Scheitern im Spiel immer eine Option ist, und sich niemals gegen die Spielenden richtet, sondern eher ein Spielangebot Marke „Failing Forward“ beinhaltet. Als auch in der eskalierenden Situation selbst ggf. kurz auf der Metaebene entsprechend informieren. „Hey, das ist dir vielleicht gerade nicht bewusst, aber dein SC weiß mit seinem Spielweltwissen genau, dass Aktion XY katastrophale Folgen haben könnte. Bist du dir sicher, dass du das tun willst?“
  • Fair bleiben! Das sollte immer selbstverständlich sein.
  • Auswege lassen. Wenn die Situation gänzlich hoffnungslos ist und die Spieler:innen händeringend nach kreativen Ideen suchen, um die Lage zu verbessern, dann ist ein Entgegenkommen zugunsten der gemeinsamen Narration denkbar.
  • Manöverkritik. Wenn die Gruppe gescheitert ist, dann kann nach der Spielsitzung besprochen werden, warum dies geschehen ist, welche Faktoren reingespielt haben.
  • Failing Forward – Spielangebot machen. Natürlich kann die gesamte Kampagne scheitern. Aber dann kann die Gruppe in der darauffolgenden Kampagne versuchen, etwas geradezubiegen.
  • Nicht in Freund-Feind-Denken zwischen Spieler:innen und Spielleitung verfallen. Zu keiner Zeit sollte der Eindruck entstehen, dass die Spielleitung darauf aus ist, der Gruppe „eins reinzuwürgen“.

[RPG a Day 2021] Vorteile

Rollenspiel

Vorteile können (genauso wie Schwächen) einen Charakter abrunden. Manche Vorteile tragen bereits ein kleines „Ja, aber…“ mit sich, indem sie gleichzeitig auch eine Einschränkung mit sich bringen. Die sind mir am liebsten. Bei unserem ersten Fallout Eigenbau war das ebenfalls etwas, was viele Perks beinhalteten – etwas Gutes und etwas Negatives, vereint zu einer Eigenschaft, die im Spiel immer wieder angespielt werden kann.

Ich möchte hier einige systemagnostische Vorteile, auch solche mit einem kleinen Twist, vorstellen.

Diese lassen sich rollenspielerisch umsetzen, können aber natürlich auch im gewählten System mit regeltechnischen Modifikatoren versehen werden.

Einige denkbare Vorteile:

Unauffällig

Unauffällige SCs verschmelzen problemlos in jeder Menschenmenge, haben ein Allerweltsgesicht und sind sicherlich nicht die Personen, an die man sich lange erinnert. Das ist oft praktisch. Wenn es aber gilt, einen Auftritt hinzulegen an den man sich ewig erinnern wird, ist das natürlich eher hinderlich.

Lebendes Ersatzteillager

Aus irgendwelchen Gründen verfügt dieser SC über hervorragende regenerative Eigenschaften, selbst massive Verwundungen und der Verlust von Gliedmaßen und Organen kann bei guter Pflege und langer Erholungszeit verwunden werden. Andere möchten diese Fähigkeit jedoch auch für sich nutzen, und könnten versuchen, des SCs habhaft zu werden. 

Quasselstrippe

Dieser SC findet überall Freunde – ursprünglich feindliche Banditen, komische Söldner, Thekenpersonal, Cops, ganz egal. Es finden sich überall alte und neue Bekanntschaften. Das heißt aber nicht, dass die alle immer tun, was der SC möchte. Ganz im Gegenteil. Vielleicht finden sie die Quasselstrippe zwar sympathisch und nett, aber niemand würde ihr etwas anvertrauen oder alles ernst nehmen, was sie erzählt.

Kampferprobt

Als Veteran:in vieler Schlachten lässt dieser SC sich kaum noch erschüttern. Blut, Gedärm und Todesgefahr sind kein Schrecknis mehr. Allerdings ist da immer wieder dieses Zittern, diese Muskelzuckungen, und manchmal scheint der SC einfach ins Leere zu starren.

An der Spitze ist es einsam

Dieser SC ist sehr führungsstark und gewohnt, Leute zu kommandieren. Unabhängig davon, ob es sich um ein Unternehmen handelt, eine Militäreinheit, die Besatzung eines (Raum-)Schiffes oder was auch immer. Vor großen Mengen sprechen und unter Druck harte Entscheidungen treffen bringt diesen SC nicht aus der Ruhe. Aber enge Bindungen aufzubauen und dabei nicht unbewusst in Konkurrenzdenken zu verfallen, das fällt manchmal schwer. Außerdem will immer irgendjemand die Position streitig machen.

Schlangenmensch

Bei diesem SC ist alles dehnbar. Gelenkig, drahtig und fähig, sich aus Fesseln zu befreien, sind diese motorischen Fähigkeiten sehr nützlich. Dass der SC allerdings etwas unheimlich wirkt und die Bewegungen fast schon zu fließend sind, kann für Unbehagen sorgen.

Bauchgefühl

Eine starke und fast immer richtig liegende Intuition ist ein großer Vorteil. Schnelle Entscheidungen, die nach Bauchgefühl getroffen werden müssen, fallen dem SC leicht. Allerdings schwingt der SC empathisch manchmal zu sehr mit seinem Gegenüber mit, und in den wenigen Situationen, wo das Bauchgefühl daneben liegt, tut es dies auf verheerende Art und Weise.

Witzbold

Es gibt Leute deren Witze dazu geeignet sind, schnell Sympathien auf ihre Seite zu bekommen und ihnen Türen zu öffnen. Das kann in sozialen Situationen sehr nützlich sein. Gleichzeitig traut man diesem SC vielleicht ernsthafte Ideen und Gedanken nicht so recht zu.

Berüchtigt

Manche Leute haben einen schlechten Ruf. Dieser SC zählt zu ihnen. Vielleicht aufgrund einer kriminellen Vergangenheit oder bestimmten, skrupellosen Taten. Das ist sehr nützlich, wenn man Informationen aus jemandem rausprügeln oder ihn einschüchtern will. Wenn man aber gerade seriös, harmlos und nett wirken will, ist so ein Ruf eher hinderlich.

[RPG a Day 2021] „Kleine“ Kampagnenaufhänger

Rollenspiel

Oft geht es im Rollenspiel um große Geschichten epischen Ausmaßes. Reiche werden gestürzt, Welten gerettet, Dämonenfürsten verbannt.

Aber muss es immer um solche Superlative gehen?

Rollenspiel kann mindestens ebenso schön (wenn nicht sogar schöner) sein, wenn es um viel kleinere Dinge geht.

Das heißt nicht, dass es dadurch weniger dramatisch sein muss.

Wenn die Geschichte sich darum dreht, einem Haufen Straßenkindern eine neue sichere Zuflucht zu organisieren, das Werk eines umweltschädigenden Konzerns dichtzumachen, ein Heilmittel zu einer abgelegenen Siedlung zu bringen, dann haben all diese Handlungen (oder ihre Unterlassung) eine große Auswirkung auf das Leben der betroffenen Leute. Und naturgemäß kann sich daraus immer noch mehr entwickeln – alles hat Auswirkungen, auch solche Kleinigkeiten.

Gut, das abgedroschene Beispiel mit dem Schmetterlingsflügelschlag erspare ich euch mal, aber für eine lebendige Spielwelt ist es tatsächlich hilfreich, wenn die Aktionen der SCs zu Wellen führen, die sich auch an anderer Stelle auswirken.

Einige Ideen für bodenständige system- und settingagnostische (Kurz-)Kampagnenszenarien, die man aufs jeweilige Spiel anpassen kann:

(1) Die SCs sind Angehörige einer aufsteigenden Verbrecherorganisation (Kartell, Syndikat, Gang, Mafia,Gilde,…), die sich in der lokalen Unterwelt hocharbeiten möchte. Sowohl die Obrigkeit ist ein Problem, als auch der sich abzeichnende drohende Krieg mit einer anderen Organisation. Jene scheint aber einen Trumpf im Ärmel zu haben – sie haben mit ihrem Business immer die Nase vorn, ihre Truppen sind besser ausgestattet, und sie scheinen Informationen aus Regierungskreisen zu bekommen.

(2) Durch Seuchen und Krieg sind die meisten Erwachsenen der Siedlung gestorben. Die größeren Kinder und Halbstarken versuchen nun, sich irgendwie durchzuschlagen. Vielleicht ziehen sie durchs Land, um ein neues, weniger zerstörtes Zuhause zu finden. Vielleicht schließen sie sich einer Gruppierung an, oder werden von Menschenhändlern bedroht. Vielleicht versuchen sie aber auch, ihre Heimat wiederaufzubauen und irgendwo die nötigen Ressourcen zu erarbeiten oder ergaunern.

(3) Als eine Einheit betraut mit der kriminalistischen Drecksarbeit ihrer Gemeinschaft ist die Gruppe immer wieder inmitten des schmutzigen Alltagsgeschäfts – ohne dafür je irgendwelche Lorbeeren zu ernten. Routineermittlungen, Kleinkriminelle, Papierkram. Der Alltag ist strapaziös, und oftmals sind die arroganten Leute von der Spezialeinheit in ihrem Drang sich ins Rampenlicht zu stellen das größte Ärgernis des Jobs. Und dann fällt der Hammer – die Einheit soll dichtgemacht werden, ihnen werden sämtliche Befugnisse und der Job, ihr gesamtes Einkommen, entzogen. Wird die Gruppe sich ein neues Standbein erarbeiten oder versuchen, ihren Wert unter Beweis zu stellen?

(4) Als wandernde Schausteller / Mitglieder eines Zirkus / aufstrebende Band versucht die Gruppe, sich einen Platz in den Herzen der Zuschauermenge zu erkämpfen. Konkurrenz, finanzielle Probleme und regelmäßige kreative Schaffenskrisen müssen überwunden werden auf dem Weg zur Spitze und zu neuen Tourorten.

(5) Das mobile medizinische Notfallteam greift da ein, wo andere Strukturen versagen. Auf dem Schlachtfeld, Schüler einer Heilkundeakademie, als Betreiber einer privaten Klinik in einem armen Stadtviertel oder als Doc Wagon für Arme mit eigenem Versicherungstarif – die SCs sind immer da, wo Verwundete versorgt und Kranke verarztet werden müssen. Das Geschäft läuft dabei mäßig, und die Stadtoberen sind meist auch keine Hilfe mit all den Hürden, die sie errichten. Dass ein Konkurrent die eigene Praxis aufkaufen oder aber dank angeheuerter Schläger verwüsten will, macht es nicht einfacher. Und als der einzige Wagen des Betriebs dann auch noch kaputt ist, muss schnell Ersatz her. Das Betreiben einer medizinischen Einrichtung ist eine ungewöhnliche Herausforderung, und wenn es gilt, einen Patienten vorm Zugriff des Gesetzes zu schützen, müssen manchmal die Regeln ein wenig gebeugt werden.

(6) Die SCs sind Mitarbeitende einer Zeitung / eines Piratensenders irgendwo in einer versifften Gegend. Recherchen zu korrupten Cops und Politikern bringen schnell unerwünschte Aufmerksamkeit, und welcher Konzern möchte schon gern in den Nachrichten seine neusten Umweltsünden breitgetreten wissen. Wie wirken die Nachrichten sich auf die Gemeinschaft aus? Macht der größte Arbeitgeber der Stadt dank einer Offenlegung seiner Verfehlungen dicht, findet die Gruppe sich schnell einer feindseligen Menge gegenüber, die ihre Existenzgrundlage verloren hat. Wer zu tief gräbt, wird schnell zum Schweigen gebracht.