[Bitte meine Gruppe hier nicht weiterlesen/gucken! Bitte! ]
Alle anderen: Herzlich willkommen!
Passend zur düsterer werdenden Jahreszeit eine Sammlung von Karten, die ich für meine Spielleitung angefertigt habe. Ein Herrenhaus, inspiriert von Resident Evil, Silent Hill und co.
Sehr gut für klassische Horrorabenteuer geeignet. Inklusive zweitem Kellergeschoss mit Laborkomplex. Und damit es besser anpassbar ist: Einmal mit und einmal ohne Beschriftung!
Denkbare Szenarioauftakte:
Panne mitten im Wald und die Funklöcher lassen wenig andere Wahl, als das nächste Haus aufzusuchen und nach einem Telefon zu fragen
Lokale Informant:innen machten Angaben über ein altes Herrenhaus, zu dem erstaunlich viele Güter geliefert werden, und wo regelmäßig Militärangehörige hinfahren
Jemand aus dem Umkreis der Gruppe ist in der Nähe verschwunden
Wer lebt dort?
Der/die exzentrische Besitzer:in des Anwesens. Von altem Adel und merkwürdig antiquiert.
Eine kühl wirkende Wissenschaftlerin, die nur ungern Fremde aufnimmt
Ein überaus freundlicher, ältlicher Herr, der sich freut Besuch zu haben und klagt, dass das Haus inzwischen viel zu still und leer ist, seit die Kinder fort sind. Etwas an ihm ist merkwürdig, aber man weiß nicht genau was.
Was wird dort erforscht?
Zombieviren
Zeitparadoxien
Mikrosingularitäten
Künstliche Intelligenzen
Chemiewaffen
Dimensionsportale
Mögliche Twists:
Die Gruppe befreit versehentlich etwas, was besser in Gefangenschaft geblieben wäre
Die Forschung dient eigentlich einem höheren Wohl und hätte das Potenzial gehabt, der Menschheit wirklich weiterzuhelfen
Die Regierung möchte alles, was mit der Anlage zu tun hat vertuschen – und ist bereit, dafür auch die SCs zu liquidieren
Einer der SCs ist nicht, was er/sie zu sein scheint, und war damit betraut, neue Versuchsobjekte zur Anlage zu führen
Die Gruppe erkundet die Oberfläche eines fremden Planeten oder Mondes? Großartig! Vielleicht ergeben sich ja durch diese Tabelle einige nette Komplikationen oder Eindrücke…
W66
Eindrücke bei der Planetenerkundung
11
Eine geologische Formation auf dem Planeten scheint Ruinen einer unbekannten Zivilisation zu enthalten.
12
Ein violetter Ozean, im der amorphe Lebensformen sich bewegen, bedeckt einen großen Teil der Planetenoberfläche. Chemische Zusammensetzung unbekannt.
13
Ein wucherndes Gewächs stößt rhythmisch schwarze, toxische Sporen aus.
14
Schwefelhaltige Dämpfe steigen aus heißen Quellen auf.
15
Es gibt eine Megafauna gigantischer, molluskenartiger Lebewesen, die auch an Land leben.
16
Die planetaren Funk- und Sensoranlagen werden immer wieder von einer lokalen Tierart attackiert.
21
In einer versiegelten Kammer werden große Kryptokammern gefunden, die schon lange dort ruhen. In einigen scheint noch etwas am Leben zu sein.
22
Kugelartige Pflanzen wachsen in kleinen Clustern. Diese verbreiten sich schnell und bedecken alle Arten von Oberflächen.
23
Die lokale Verwaltung der im Aufbau befindlichen Kolonie hat das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, konfisziert.
24
Sehr wertvolle Mineralien, die für technische Gerätschaften benötigt werden, werden entdeckt. Der Abbau bedroht eine Siedlung.
25
Eine Spezies von anorganischen, lithoiden Lebensformen nimmt Kontakt zur Gruppe auf.
26
Der Planet wird immer wieder von Stürmen heimgesucht, die an Intensität und Größe alles Bekannte übertreffen. Oberirdische Bebauung unmöglich.
31
Die Navigationseinrichtungen spielen verrückt. Das Magnetfeld des Planeten scheint äußerst instabil zu sein.
32
Der Aufenthalt auf dem Planeten scheint die Fruchtbarkeit von Menschen nachhaltig zu reduzieren. In der Kolonie werden keine Kinder geboren.
33
Ein in normaler Form flüssiger Organismus verbindet sich mit allen, die er berührt und nimmt ihr Wissen und ihre Gedanken in sich auf.
34
Wuchernde Knollen bedecken eine heiße Quelle. Sie öffnen und schließen sich, wenn der Dampf der Quelle sie berührt.
35
Der Kontakt zu einer Militärbasis bricht schlagartig ab. Vorher berichteten sie von einem Erdbeben.
36
Die Pflanzen haben scharfkantige Fortsätze / Blätter. Diese können zu schweren Verwundungen führen, die nur langsam heilen.
41
Es kommt zu Strahlungsemissionen, die sich die Techniker:innen der Basis nicht erklären können.
42
Aus Gründen der Diplomatie wurde eine Delegation zu einer der einheimischen, intelligenten Spezies geschickt. Dann brach der Funkkontakt ab.
43
Geschöpfe mit langen, rüsselartigen Kopfgliedmaßen, ohne Augen oder Ohren, weiden auf den Algenfeldern des Planeten.
44
Sonnenstürme führen zu planetenweitem Technikversagen.
45
Ein Wesen mit langen Reißzähnen und Klauen nimmt telepathisch Kontakt zu einem Gruppenmitglied auf. Es fühlt sich einem der SCs aus unerfindlichen Gründen telepathisch verbunden und möchte mitkommen.
46
Die thermischen und atmosphärischen Gegebenheiten machen Start und Landung ausgesprochen schwierig.
51
Es gibt immer wieder Spuren, dass früher bereits Menschen diesen Planeten entdeckt hatten. Unmöglich!
52
Ein hochfrequenter Laut tritt in immer gleichen Intervallen auf der Planetenoberfläche auf, für Menschen unhörbar.
53
Innerhalb der Kolonie ist eine Seuche ausgebrochen, die vielleicht mit dem Anbohren unterirdischer Gasvorkommen zusammenhängt.
54
Der Spitzenprädator des primären Ökosystems des Planeten entpuppt sich als für die Gruppe ausgesprochen gefährliche Kreatur, die nun jagt.
55
Kolonist:innen wurden angegriffen und ihre Körper an Bäume genagelt. Es sind keine einheimischen Spezies bekannt, die zu so etwas in der Lage wären.
56
Nachts steigen grünlich leuchtende Dämpfe mit halluzinogener Wirkung über den Wäldern auf.
61
Eine wolkenförmige, anorganische Lebensform bringt mehrere Shuttles zum Absturz.
62
Unterhalb einer tektonischen Platte deuten Sensordaten auf ungewöhnliche, künstlich geschaffene Legierungen hin.
63
Flugfähige, kleine Lebewesen wuseln durch die lokale Fauna. Ihr schrilles Zirpen lockt eine größere, symbiotische Spezies an.
64
Durch die Kontamination außerirdischer Mikroben durch die Forscher:innen beginnt ein Massensterben unter einzelnen Lebensformen auf dem Planeten.
65
In den Ozeanen verbreitet sich eine toxische, violette Verfärbung, das lokale Äquivalent einer massiven Algenblüte.
66
Unter den Eispanzern bei den Polen wird ein abgestürztes, sehr großes Raumschiff gefunden. Es passt zu keiner bisher bekannten Spezies.
Nebenhandlungen, die sich zu Haupthandlungen auswachsen können, sollten sie der Spielleitung gefallen und von den Spielenden gut angenommen werden.
W10
Handlungsidee
01
Durch eine Belagerung einer verfeindeten raumfahrenden Nation ist der Planet von sämtlichen Versorgungslieferungen und aller Kommunikation abgeschnitten. Technische Bauteile und spezialisierte Ressourcen werden knapp. Es muss unbedingt jemandem gelingen, die Belagerung mit einem wendigen Schiff zu durchbrechen, um einen Lagebericht ans Militär senden zu können.
02
Eine Expedition benötigt noch weitere Unterstützung, um ein neu freigelegtes Höhlensystem tief im Planeteninneren zu erkunden. Dabei finden sich Formen von bearbeitetem Gestein. Aber der Planet war seit Millionen von Jahren unbewohnt.
03
Es wird ein Signal unbekannter Quelle empfangen. Es beinhaltet hochcodierte Daten, und die Regierung gibt sich alle Mühe, diese Daten unter Verschluss zu halten und alle zu liquidieren, die mehr darüber wissen.
04
Forscher:innen experimentieren mit einer Lebensform, die auch bei größten Verletzungen unter Schmerzen überlebt. Ein SC empfängt einen telepathischen Hilferuf. Eins der Wesen übermittelt Gedankenbilder und Emotionen großen Leids. Die Verbindung lässt sich nicht abbrechen.
05
Eine unterentwickelte Kolonie hat ein brutales Regime errichtet, und betreibt Zwangsarbeiterlager in denen die ursprünglich den Planeten bewohnende Spezies sich zu Tode schuften muss. Der Sektorgouverneur weiß davon, duldet aber diesen Rechtsbruch.
06
Ein Kurierschiff mit dem Sohn eines Admirals an Bord ist bei einem Pressetermin entführt worden. Das umgehend mobilisierte Militär kann ihn nicht orten. Ihn zu finden wird nicht einfach.
07
Fragmentierte Datenübertragungen, die mal auf Datenpads der Charaktere, ihren Terminals oder über andere technische Geräte abgespielt werden, geben Grund zur Sorge. Hat eine nanitenbasierte Lebensform die Systeme befallen?
08
Innerhalb verschiedener Regierungsorganisationen gibt es ein Machtgerangel. Die SCs, die nur einige Daten überbringen sollten, geraten zwischen die Fronten, und werden eines Verbrechens bezichtigt, mit dem sie nichts zu tun haben.
09
„Nur ein Paket“, so hieß es. Dass das Paket einen lebenden, atmenden und offensichtlich ängstlichen Organismus meint, war nicht abgesprochen. Das Wesen versucht, Kontakt aufzubauen, auch wenn keine der Gruppe verständliche Sprache beherrscht.
10
Es scheint, als gebe es einen Verräter an Bord / in der Basis. Irgendjemand hat wichtige Daten an eine unbekannte Entität weitergegeben. Oder wurde die KI gehackt?
Passend zum immer noch laufenden Karneval gibt es in den nächsten Tagen weitere Tabellen.
Heute erst mal: Ideen für (Neben)-Handlungen, die sich beispielsweise für Mutant: Jahr Null anbieten.
W10
Handlungsidee
01
Eine Gruppe von Menschen bittet um Obdach und will sich in der Nähe niederlassen. Sie haben Kinder! Ein ungewöhnlicher Anblick.
02
Ein Pirscher kommt schwer verletzt zurück zur Arche. Er sagt, er sei in der Nähe einer alten Halle voller Papier von verhüllten Gestalten attackiert worden.
03
Irgendetwas hat die Hunde wild gemacht. Eine Hundeführerin wurde schwer verletzt, und das Rudel lässt niemanden an sie heran.
04
Ein Sklave hat die Wasserversorgung der Arche sabotiert, die nun auf dem Trockenen sitzt. Man habe ihn dazu gezwungen. Wer, dazu schweigt er.
05
Jenseits eines in den Himmel aufragenden Rads soll es eine weitere Arche geben. Manchmal gibt es Lichtsignale von dort, die nachts zu sehen sind.
06
Ein merkwürdiges, leuchtendes Pulver wird gefunden. Einige Mutanten haben davon gegessen und sind sehr krank geworden. Es stammt aus einer Ruine mit Medizinkram.
07
Eine vernarbte Mutantin formiert eine Truppe, um die Zonenghule etwas weiter in Richtung Wasserturm zu attackieren – egal ob diese mit der Arche verbündet sind oder nicht. Sie ist voller Wut auf die Ghule.
08
Einer der Bosse hat etwas gefunden, um einen der SCs zu erpressen. Besagter SC darf mit niemandem darüber reden, und soll ein kleines Paket im Unterschlupf eines anderen Bosses deponieren.
09
Ein übellauniger Mutant verstellt den Weg. „Ihr habt Dinky getötet!“ brüllt er. Die SCs kennen ihn kaum, und Dinky sagt ihnen gar nichts. Was meint er?
10
In der Arche gab es einen Putsch. Die Herrschaftsverhältnisse ändern sich! Und die SCs sind leider nicht am positiven Ende der Veränderungen. Sklaverei und Vertreibung drohen durch den neuen Boss.
W10 Handlungsideen für Mutant: Jahr Null und andere postapokalyptische Rollenspiele
Aber warum eigentlich? Wo ist der Nutzen von Zufallstabellen?
Nun: In meinen Augen sind sie ein sehr praktisches Element, vor allem bei Runden, die stark auf Improvisation setzen, oder die sich im Sandbox-Bereich bewegen.
Bei Mutant: Jahr Null hat sich unsere gesamte Kampagne durch die zufälligen Bedrohungen und die Handlungen der Gruppe gespeist; das reduziert die Vorbereitungszeit, und kann (sinnvolle, fürs Setting passige Tabellen vorausgesetzt) zu jeder Menge Komplikationen führen, mit denen die Gruppe dann umgehen muss. Dabei verfolgen die Charaktere ihre eigenen Ziele, müssen sich aber auch Bedrohungen für die Arche stellen. Und nur weil eine Bedrohung in Spielsitzung 3 erwürfelt wurde, heißt das nicht, dass sie dort endet: Der Konflikt mit der anderen Arche oder Kämpfe zwischen den verschiedenen Bossen blieben erhalten. Was es natürlich umso schwieriger machte, weiteren Bedrohungen und Problemen zu begegnen: Lässt man die Arche geschwächt zurück, um das merkwürdige Glühen am Zonenrand zu erkunden? Kann man die leider ausgegangenen Vorräte aufstocken, oder muss man in der hungernden Arche bleiben, weil ein feindlicher Angriff bevorsteht?
Manches können größere Bedrohungen sein, die von ihrem Auftauchen an die gesamte Kampagne prägen. Beispielsweise die Begegnung mit einer fremden, feindseligen Fraktion. Anderes können eher kleinere Randgeschehnisse sein, die das Team erleben oder beobachten kann. Das lässt dadurch offen, wie die SCs darauf reagieren. Mischen sie sich ein, wenn eine unbekannte Person von Raidern verfolgt wird? Gehen sie einem merkwürdigen Gerücht nach, ohne zu wissen ob was dran ist oder nicht? Oftmals bieten sich so interessante Gelegenheiten, die zu mehr führen können, aber nicht müssen. Die Spielleitung kann so ganz gemütlich schauen, wie die Session sich entfaltet.
Was für mich bei Zufallstabellen aber wichtig ist: Sie sind in aller Regel keine Ansammlungen von Kämpfen. Es mag sicher die ein oder andere Situation dabei sein, die seitens der Charaktere zu einem Kampf führen kann. Muss aber nicht. Sie dienen vielmehr dazu, die Spielwelt mit etwas mehr Leben und Gelegenheiten anzureichern, Ausgang ungewiss. Vieles davon wird bei uns später erneut aufgegriffen. Die gerettete Person kann sich später vielleicht als hilfreich entpuppen – oder aber als Verräter:in. Der verborgene Bunker, dessen Funkspruch empfangen wurde, kann interessante Informationen beherbergen. Und so weiter.
Andere Zufallstabellen nutze ich gerne für Stimmungselemente. Es gibt wunderbare Sammlungen (z.B. bei DrivethruRPG), wo für viele Genres entsprechend Tabellen sind. Mit Namen, Firmen, Sinneswahrnehmungen in dystopischen Stadtumgebungen etc. Damit die Szenerie bei Shadowrun nicht einfach nur durch den cyberpunktypischen Regen gekennzeichnet ist, sondern noch weitere Details mit reinkommen, wenn man als Spielleitung vielleicht gerade eine kleine Blockade hat, oder sich überraschen lassen will.
Denn das ist ein wundervoller Nebeneffekt: Zufallstabellen halten das Spiel überraschend. Für alle. Das ist erfrischend, und kann erfahrungsgemäß den Spaß der Spielleitung deutlich steigern.
Als Werkzeug kann ich daher Zufallstabellen, die mehr sind als einen Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen, sehr empfehlen.
Hier ein paar meiner bisherigen Zufallstabellen von der Seite, ich hoffe einige weitere folgen später im Monat:
Ganz passend zum Karneval der Rollenspielblogs ein paar neue Gerüchte für eure SciFi Runden!
W20
Gerücht
01
Auf einem Asteroiden am Rand des Systems hat ein Konzern mit Ausgrabungen begonnen. Niemand weiß so genau, was dort abgebaut wird. Aber unter den Arbeiter:innen dort geht seither eine merkwürdige, unbekannte Krankheit mit hoher Letalität um.
02
Ein Unterweltboss hat den Prototyp eines neuartigen Waffensystems in seine Gewalt gebracht, und es ist ein blutiger Konflikt zwischen mehreren Syndikaten zu befürchten.
03
Unter den Arbeiter:innen der unteren Ebenen des Hubs wächst Unmut über Bezahlung und Lebensbedingungen. Manche munkeln von einem Aufstand, der bald losbrechen soll.
04
Die Besatzung eines Frachters berichtet von Sichtungen fremdartiger, organischer Schiffe. Auf Sensoren tauchen diese nicht auf, und es lässt sich keine Kommunikation aufbauen. Bisher waren alle Begegnungen friedlich, aber es ist unklar, wie lange es noch so bleibt.
05
Angeblich hat eine telepathische Spezies es geschafft, die Bevölkerung eines Planeten zu „hacken“. Sie sollen in die Bewusstseine der Bevölkerung eingedrungen sein, und halten diese nun auf einer unbekannten Daseinsebene fest.
06
Es wurden Ruinen und Relikte einer uralten Zivilisation geborgen. Aber irgendetwas stimmt damit nicht, und es macht das Gerücht die Runde, dass jeder der die Schriftzeichen auf den Relikten zu lange ansieht dem Wahnsinn anheimfällt.
07
Der Gouverneur eines Systems will sich unabhängig machen und die Militärbasen des Sektormilitärs schließen sowie den Handel und die Steuerzahlungen an die Sektorregierung aussetzen. Politisch heikel, vor allem da die Wirtschaft des Sektors auf die Ressourcen aus diesem System angewiesen ist.
08
Auf dem unbesiedelten Mond eines Eisriesen, auf dem es keinerlei organisches Leben gibt, finden sich Überreste und Relikte einer Zivilisation, die gänzlich unbekannt ist. Wer waren die Erbauer der Ruinen, und stimmt es, dass dort Millionen Jahre alte, versteinerte menschliche Gebeine gefunden wurden?
09
Angeblich haben sich einige Pilot:innen zu einer Art Gemeinschaft zusammengeschlossen. Sie schustern sich gegenseitig lukrative Aufträge zu. Um sich ihnen anzuschließen, muss man allerdings beweisen, dass man ein novaheißes Ass ist.
10
Auf einer Station munkelt man, dass ein Raumfahrtingenieur an der Erforschung und Fertigung eines neuen Schiffsantriebs dran sei. Die Daten dieses Antriebs oder ein Prototyp dürften das Wertvollste des gesamten Sektors sein!
11
Es heißt, dass ein Kolonieschiff aufgetaucht ist. Darauf waren Menschen in Kryptostase. Aber woher stammt das Schiff? Dem Material zufolge muss es schon seit fünfzehntausend Jahren unterwegs sein.
12
Die Tochter des Sektorgouverneurs ist verschwunden und die Nachrichten überschlagen sich mit Tratsch, wo sie wohl stecken mag.
13
Immer wieder tauchen verstümmelte Leichname auf; sie teilen weder Zugehörigkeit zu Organisationen, dieselbe Spezies oder andere Gemeinsamkeiten. Aus welchem Grund wurden sie auf so grausame Art und Weise ermordet?
14
Auf den Datapads der Bewohner:innen der Station tauchen merkwürdige Störungen auf, die sich mit einem kurzen Flimmern bemerkbar machen. Computerexpert:innen können die Quelle der Störung nicht ausfindig machen.
15
Eine der Hofdamen am kaiserlichen Hof soll angeblich mit der Verbreitung einer neuartigen und ausgesprochen potenten Droge zu tun haben.
16
Jemand habe die Renngleiter des letzten Gewinnerteams manipuliert. Versucht jemand, den Ausgang des diesjährigen Rennens zu ändern? Oder hat es damit mehr auf sich?
17
Angeblich hat der neu eingesetzte Sicherheitskonzern, der seit Neustem die planetare Verteidigung übernimmt, ganz eigene Ziele. Auf jeden Fall verschwinden immer mehr „Kriminelle“, die später nicht mehr gesehen werden.
18
Der Professor einer lokalen Universität hat illegale Experimente an einer fortschrittlichen, künstlichen Intelligenz vorgenommen.
19
Eine Terroristenzelle habe sich Zugang zu einer biologischen Waffe verschafft, die sich auf verschiedene Spezies programmieren lässt. Wer ist ihr Ziel, und kann man sie stoppen?
20
Angeblich wurde der Sektorgouverneur durch eine Künstliche Intelligenz ersetzt, die in einer geklonten Biodrohne seine Amtsgeschäfte fortsetzt.
Yehaa, endlich mal wieder dazu gekommen einige Stunden an einer Karte zu arbeiten. Muss ja auch mal wieder sein.
Eine Karte meines Heimatortes Schopp. Natürlich leicht verfremdet, ohne Neubauviertel und etwas reduziert in der Bebauung, um die Karte für den Bereich 1920er-1940er nutzen zu können.
Interessantester Ort: Die verlassene Pulvermühle im Wald, in einem Tal an der Moosalbe gelegen. Die alten Ruinen sind faszinierend, hier wurde früher viel Schwarzpulver hergestellt.
Ist 1927 durch eine Explosion zerstört worden, aber man findet dort immer noch die Gebäudereste am Bach.
Übrigens: Sehr malerisch für Spaziergänge, ich werde einige Bilde von dort einschließen. Schöne Ecke!
[Kurzer Hinweis vorweg: Ich werde nicht zu allen Tagen etwas posten. Nur dann, wenn ich mich damit inhaltlich beschäftigen möchte und das Gefühl habe, meine Sicht darauf teilen zu wollen. Also nicht wundern, wird nicht immer jeden Tag was Neues geben]
Aber nun zum Thema…
Für mich steht oftmals die Suche im Fokus des Rollenspiels. Die Suche nach Heimat, bedeutungsvollen Beziehungen innerhalb der Spielwelt, die Suche nach sich selbst oder Veränderung – Spielercharaktere können auf der Suche nach vielem sein.
Sicher, manchmal mögen auch Ressourcen für die Siedlung gesucht werden. Oder die Ausführenden eines Mordanschlags. Oder andere, ganz mundan in der Spielwelt verborgene Dinge.
Aber die innere Suche, die Reise zu sich selbst, die finde ich meist sehr viel reizvoller.
Beispiel: Ein vom Existentialismus geprägter SC im Zweiten Weltkrieg, die zwar genau weiß, wofür sie bereit wäre zu sterben – es brauchte aber eine gesamte Kampagne, bis sie einen Grund für sich gefunden hatte, wofür sie leben muss. Das macht im Spiel dieses Charakters einen eklatanten Unterschied, und das Finden dieses persönlichen Sinns gibt ein ganz anderes Spielgefühl in Interaktionen.
Als das dann noch gefolgt wurde von der Suche nach dem Gral im kriegsgebeutelten Europa (erfolgreich!), war die Grundthematik „Suche“ recht gut abgearbeitet.
Gut, nicht jede Runde muss so tief ins Charakterdrama einsteigen. Manchmal kann es auch Spaß machen, einfach etwas zu suchen, zu finden und sich dessen zu erfreuen.
Wobei man immer vorsichtig sein sollte was man sich wünscht, da manche Dinge für die Findenden einen Pferdefuß haben.
Daher hier eine kleine Tabelle:
W6Dinge, die man suchen könnte (und die definitiv einen Haken haben)
1
Das Signal sprach von einer Bunkeranlage. Und hier liegt sie vor der Gruppe, intakt und mit automatisierten Schutzsystemen. Aber die angeblich dort befindlichen Vorräte sowie die verbündeten Truppen sind nicht dort. Über allem liegt eine dünne Schicht aus rötlichem Staub. Das Tagebuch einer Soldatin endet abrupt mit einem „Was haben sie ihm nur angetan.“. Und irgendwo in einer versiegelten Kammer ist etwas erwacht und verfolgt die Bewegungen der Gruppe genau.
2
Der goldene Anhänger mit dem Affenkopf wirkt merkwürdig verzerrt, fast schon eine Fratze. Das Teil soll jede Menge Wert sein, und das Museum hat der Gruppe eine große Menge Geld dafür versprochen. Aber warum scheinen die Augen des Affenkopfes mit ihrem Blick immer einem der SCs zu folgen? Und warum scheint das Gesicht dieses SCs sich immer häufiger in unbeobachteten Momenten fratzenhaft zu verzerren?
3
Die gesuchte Flöte ist ein unauffälliges Ding. Fahlweiß, durch ihr Alter etwas abgedunkelt. Sie wurde vor Urzeiten aus einem langen Knochen kunstfertig geschnitzt, aber die hineingeritzten Verzierungen scheinen vor den Augen zu verschwimmen und lösen ein tiefes Unbehagen aus. Die Sammlerin bietet gutes Geld dafür, aber vielleicht sollte besser verhindert werden, dass sein Klang erneut ertönt.
4
Das Tagebuch des Kindes war gut unter den Dielen im Haus versteckt. Die Tinte ist bei manchen Einträgen verwischt, als habe das Kind geweint. Die Zeichnungen zwischen den wirr erscheinenden Texten sind beunruhigend und offenbaren tiefe Ängste. Aber auf der letzten Seite befand sich die gesuchte Beschwörungsformel. Ob es diesmal gelingen würde?
5
Während der Ermittlung konnte auf einer obskuren Internetseite eine Sammlung mit digitalisierten Artikeln gefunden werden, die sich mit genau dieser Mordserie befassen. Das Kuriose daran: Der aktuellste Artikel ist auf den morgigen Tag datiert. Und einer der SCs wird dort offensichtlich als Opfer beschrieben. Zudem fällt die Fußzeile der Website auf: „Das Lesen dieser Seite gehört zum Ritual.“
6
Endlich war die Suche vorbei, die entführte Person verschreckt aber lebendig aus den Händen ihrer Häscher befreit. Aber irgendetwas an ihr wirkt anders. Wenn sie sich unbeobachtet fühlt, leckt sie sich über die Lippen. Und bei genauem Hinsehen sieht man ein zweites Paar durchsichtige Augenlider, die sich seitlich über den Augapfel schieben.
Jede Menge Gerüchte. Wenn in der Raiderbar mal wieder zu viel gezecht wurde, und irgendjemand die neusten Geschichten unter die Leute bringen will, egal wie viel oder wenig letztlich dran sein mag. Vielleicht zeigt sich bei näherer Betrachtung, dass sowieso alles anders ist.
Egal ob für Fallout, Gammaslayers oder Apocalypse World, hier kann man sich inspirieren lassen.
W20
Gerücht
01
Die Nerven liegen blank. In der Arena soll ein großer Titelkampf stattfinden, aber angeblich ist der bisherige Champion verschwunden. Hat das organisierte Verbrechen etwas damit zu tun?
02
Dass die einzige Quelle der Siedlung versiegt ist, kann natürliche Ursachen haben. Dass das Vieh verendet, kann Pech sein. Dass jetzt aber auch noch Kinder verschwinden, immer eins pro Nacht, sorgt für Angst unter der Bevölkerung.
03
Die Gefangenen aus einem Arbeitslager in der Wüste sind entflohen. Angeblich haben sich einige bis zu den Bergen durchgeschlagen, um dort neu anzufangen.
04
Aus einem alten, verlassenen Bunker sollen immer mal wieder Leute kommen. Die seien ganz merkwürdig und irgendwie mutiert. Niemand mag sie in der Gegend haben, aber gleichzeitig traut sich auch niemand, ihnen was zu tun. Sie sollen komische Sachen können.
05
Der alte, verrückte Pete hat ständig davon gefaselt, dass nachts Aliens um sein Haus schleichen. Er hing ja schon immer an der Flasche, aber als er dann eines morgens verschwunden war, machte man sich im Ort doch Sorgen.
06
Der Kommandant eines Arbeitslagers soll viel Dreck am Stecken haben. Das zur Verfügung stehende Budget wird nicht verwendet, um die Gefangenen zu verpflegen. Man munkelt von schlimmen Zuständen und Kannibalismus.
07
Ein unbekanntes Objekt soll mit einem Feuerschweif den nächtlichen Himmel erleuchtet haben – es soll in der Nähe der alten Silbermine runtergekommen sein.
08
Am roten Canyon hört man nachts Wehklagen und Schreien. Angeblich habe die Regierung hier ein Massaker verübt, aber das ist schon lange her.
09
Die Skullcrusher sollen wieder auf Plündertour sein um Leute zu entführen. Aber wer ist ihr neuer Anführer, und warum hat er die Basis der Crusher verlegt?
10
Mitten auf einer der Karawanenrouten soll sich eine mutierte Bestie herumtreiben, die immer wieder Karawanen zerstört. Auch die letzte Karawane aus Cold Springs ist schon länger überfällig.
11
Angeblich liegt unter einer alten Bunkeranlage ein weitverzweigtes Tunnelnetz, dass sich unter dem halben Land erstreckt. Hier habe die Regierung seltsame Experimente mit Klonen durchgeführt. Irgendwann wurden die Tunnel zugeschüttet. Hat die aktuelle Mordserie etwas mit dieser Geschichte zu tun?
12
Zwei Raiderbanden haben ihren jahrelangen Krieg beendet. Hat jemand sie mit Ressourcen davon überzeugt, oder stimmt das Gerücht, dass ihre Bosse was miteinander am Laufen haben?
13
Etwas liegt in der Luft. Die merkwürdigsten Gestalten treiben sich seit Neustem in der Gegend herum. Gehören sie zu einer feindlichen Regierung, die die Gegend übernehmen möchte?
14
Die Viehzüchterin Trudy wird bezichtigt, ihren Ehemann im Schlaf erstochen zu haben. Sie beteuert ihre Unschuld, angeblich sei sie „verhext“ worden.
15
Eine große Gruppe Ghule soll sich in der Nähe eines alten AKWs niedergelassen haben. Was ist ihr Ziel?
16
Bob ist tot. So heißt es. Jeden Tag kommt er in die gleiche Bar. Jeden Tag findet man dort zu später Stunde seine Leiche. Und an jedem neuen Tag ist er wieder da.
17
In der örtlichen Kanalisation soll sich eine Gruppe von Kannibalen befinden. Stimmt das, oder will man die örtlichen Ghule diskreditieren?
18
Der Handelsbaron scheint Interesse an gewissen Substanzen zu haben. Das könnte lukrativ sein.
19
Angeblich wurde eine neue Ölquelle gefunden. Jeder möchte sie in seine Finger kriegen.
20
Über dem Ödland wird immer wieder ein flackerndes Licht gesehen. Keiner konnte es bisher lokalisieren, aber es verschwinden immer mehr Leute, seit es aufgetaucht ist.
Eine kleine Zufallstabelle für postapokalyptische Rollenspiele. Egal ob Fallout, Mutant Jahr Null, Apocalypse World etc. Manches entstammt unseren alten Fallout- und Mutant Jahr Null Runden. Viel Spaß damit!
Wie würfelt man auf einer W66 Tabelle?
Ganz einfach: Einfach zweimal einen W6 werfen – einmal für die Zehnerstelle, einmal für die Einerstelle!
W66
Ereignis
11
Eine riesenhafte Bestie durchwühlt die Ruinen nach Futter.
12
Ein blinder Seher, der vor einem eingestürzten Turm steht, predigt dem Ödland. Und um ihn herum sitzen hunderte von mutierten Kreaturen und scheinen zu lauschen.
13
Die Gruppe gerät ins Kreuzfeuer von zwei bewaffneten Gruppen, die sich ein Gefecht liefern.
14
Auf dem Weg vor der Gruppe liegt ein Ei. Ein riesiges Ei. Und es ist dabei zu schlüpfen.
15
Ein Sandsturm aus radioaktiv verstrahltem Staub tost übers Land.
16
An einer versiegten Quelle liegt ein sterbendes, merkwürdiges Tier. Es beginnt, telepathisch mit der Gruppe zu kommunizieren und fleht um Hilfe.
21
Eine Gruppe von Raidern in schrottigen Rüstungen versucht die Gruppe zu überfallen.
22
Sklavenhändler treiben ihre neuste Ware die Straße entlang. Die entkräfteten Gefangenen stolpern und werden brutal geschlagen.
23
Auf dem Sklavenmarkt der Siedlung sieht einer der SCs eine wichtige Person aus seiner Vergangenheit, die gerade zum Verkauf angeboten wird.
24
Eine junge Frau in einem weißen Kleid, gänzlich unbewaffnet und sehr gepflegt, schreitet graziös durchs Ödland. Ein bläulicher Schutzschild umgibt sie.
25
Einige verängstigt wirkende Söldner fragen, ob jemand das aus dem Labor entflohene Subjekt S-28-3 gesehen hat, es sei sehr gefährlich.
26
Stark gerüstete Gestalten durchkämmen mit Flammenwerfern einige mutantenverseuchte Ruinen.
31
Ein verwundeter, sehr junger Raider liegt halb unter Schutt begraben in einer Ruine. Verletzt und allein. Er schreit um Hilfe.
32
Ein Händler preist lauthals Wundermittelchen gegen allerlei Gebrechen an. Sie leuchten schwach grün und haben einen beißenden Geruch.
33
Eine ältere Dame in einer Siedlung bittet um Hilfe. Jemand müsse für sie die Eier aus dem Hühnerstall holen. Bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass ihre Hühner mutierte Bestien sind.
34
Im Ödland steht ein dunkler Monolith aus einem unbekannten Material. Ein dumpfes Summen geht von ihm aus, das zu Halluzinationen führt.
35
Eine fremde Mutantin bittet um Hilfe bei der Reparatur der Wasserpumpe ihrer Siedlung.
36
Ein Schwarm glühender, hundegroßer Leuchtkäfer greift an. Ihre Berührung schmilzt sogar Metall.
41
Mitten im Ödland ist eine tiefe Grube. Ursprung unbekannt. Sie hat einen Durchmesser von 250 m, der Grund ist nicht zu sehen.
42
Angeblich wird in einer schäbigen Ödlandbar, in der vorwiegend Raider zechen, auch Menschenfleisch gegessen.
43
Die Gruppe sieht einen verängstigten Jungen, der von Soldaten gejagt wird. Plötzlich explodiert der Kopf eines der Soldaten. Das Kind wird bewusstlos.
44
Bei einem Autowrack mit mehreren Leichen findet die Gruppe eine Karte, auf der mehrere nahgelegene Siedlungen eingezeichnet und teils durchgestrichen sind.
45
Ein Schwarm riesenhafter Flugechsen kreist über einem nach Tod stinkenden Schlachtfeld, wo eine merkwürdige Bunkeranlage umkämpft wurde.
46
Das pflanzliche Leben in dem Areal scheint Sporen auszusenden, die zu Benommenheit führen.
51
In einem Unterstand in einem verlassenen Schützengraben findet sich der letzte Brief einer Soldatin, der an ihre Frau in der Siedlung „Einöd“ gehen sollte.
52
Auf einer Kreuzung zwischen Ruinen stehen bunte Stühle in mehreren, ordentlichen Reihen vor einer Tribüne. Aber hier lebt seit Jahrzehnten niemand mehr.
53
Nachts tauchen immer wieder kleine, schwarze Kieselsteine um das Lager der SCs auf. Es gibt keine Spuren, nur ein Flüstern im Wind.
54
In einer Siedlung soll gerade eine Exekution durchgeführt werden. Zur Überraschung der Gruppe kennen sie die verurteilte Person, eine alte Bekanntschaft!
55
Die Gruppe wird aus einem Hinterhalt heraus von einem Scharfschützen unter Feuer genommen.
56
Ein alter Mutant hat einen Wettbewerb im Armdrücken in einer Raiderbar ausgerufen.
61
Die letzte Wasserquelle einer Siedlung ist versiegt und die Bevölkerung bittet um Hilfe.
62
Ein Ödländer sitzt einsam auf einem Ausguck und betrachtet traurig eine bunte Kinderzeichnung.
63
Ein Trupp von Militärangehörigen sitzt Karten spielend an einem Checkpoint. Einer bietet einen Tauschhandel mit Armeerationen an – Maracuja!
64
Eine Herde mutierter Rinder ist in Panik geraten und trampeln in ihrer Stampede alles nieder, was im Weg ist.
65
Raider in aufgemotzten Fahrzeugen verfolgen ein Motorrad mit einer unbekannten Person.
66
Ein merkwürdiger Funkspruch kann empfangen werden. „Das Experiment ist gescheitert. Abschalten! Abschal….“