W10 Handlungsideen für postapokalyptische RPGs

Rollenspiel

Passend zum immer noch laufenden Karneval gibt es in den nächsten Tagen weitere Tabellen.

Heute erst mal: Ideen für (Neben)-Handlungen, die sich beispielsweise für Mutant: Jahr Null anbieten.

W10 Handlungsidee
01Eine Gruppe von Menschen bittet um Obdach und will sich in der Nähe niederlassen. Sie haben Kinder! Ein ungewöhnlicher Anblick.
02Ein Pirscher kommt schwer verletzt zurück zur Arche. Er sagt, er sei in der Nähe einer alten Halle voller Papier von verhüllten Gestalten attackiert worden.
03Irgendetwas hat die Hunde wild gemacht. Eine Hundeführerin wurde schwer verletzt, und das Rudel lässt niemanden an sie heran.
04Ein Sklave hat die Wasserversorgung der Arche sabotiert, die nun auf dem Trockenen sitzt. Man habe ihn dazu gezwungen. Wer, dazu schweigt er.
05Jenseits eines in den Himmel aufragenden Rads soll es eine weitere Arche geben. Manchmal gibt es Lichtsignale von dort, die nachts zu sehen sind.
06Ein merkwürdiges, leuchtendes Pulver wird gefunden. Einige Mutanten haben davon gegessen und sind sehr krank geworden. Es stammt aus einer Ruine mit Medizinkram.
07Eine vernarbte Mutantin formiert eine Truppe, um die Zonenghule etwas weiter in Richtung Wasserturm zu attackieren – egal ob diese mit der Arche verbündet sind oder nicht. Sie ist voller Wut auf die Ghule.
08Einer der Bosse hat etwas gefunden, um einen der SCs zu erpressen. Besagter SC darf mit niemandem darüber reden, und soll ein kleines Paket im Unterschlupf eines anderen Bosses deponieren.
09Ein übellauniger Mutant verstellt den Weg. „Ihr habt Dinky getötet!“ brüllt er. Die SCs kennen ihn kaum, und Dinky sagt ihnen gar nichts. Was meint er?
10In der Arche gab es einen Putsch. Die Herrschaftsverhältnisse ändern sich! Und die SCs sind leider nicht am positiven Ende der Veränderungen. Sklaverei und Vertreibung drohen durch den neuen Boss.
W10 Handlungsideen für Mutant: Jahr Null und andere postapokalyptische Rollenspiele

W66 Dinge für postapokalyptische RPGs

Rollenspiel

Eine kleine Zufallstabelle für postapokalyptische Rollenspiele. Egal ob Fallout, Mutant Jahr Null, Apocalypse World etc. Manches entstammt unseren alten Fallout- und Mutant Jahr Null Runden. Viel Spaß damit!

Wie würfelt man auf einer W66 Tabelle?

Ganz einfach: Einfach zweimal einen W6 werfen – einmal für die Zehnerstelle, einmal für die Einerstelle!

W66 Ereignis
11Eine riesenhafte Bestie durchwühlt die Ruinen nach Futter.
12Ein blinder Seher, der vor einem eingestürzten Turm steht, predigt dem Ödland. Und um ihn herum sitzen hunderte von mutierten Kreaturen und scheinen zu lauschen. 
13Die Gruppe gerät ins Kreuzfeuer von zwei bewaffneten Gruppen, die sich ein Gefecht liefern.
14Auf dem Weg vor der Gruppe liegt ein Ei. Ein riesiges Ei. Und es ist dabei zu schlüpfen.
15Ein Sandsturm aus radioaktiv verstrahltem Staub tost übers Land.
16An einer versiegten Quelle liegt ein sterbendes, merkwürdiges Tier. Es beginnt, telepathisch mit der Gruppe zu kommunizieren und fleht um Hilfe.
21Eine Gruppe von Raidern in schrottigen Rüstungen versucht die Gruppe zu überfallen.
22Sklavenhändler treiben ihre neuste Ware die Straße entlang. Die entkräfteten Gefangenen stolpern und werden brutal geschlagen.
23Auf dem Sklavenmarkt der Siedlung sieht einer der SCs eine wichtige Person aus seiner Vergangenheit, die gerade zum Verkauf angeboten wird.
24Eine junge Frau in einem weißen Kleid, gänzlich unbewaffnet und sehr gepflegt, schreitet graziös durchs Ödland. Ein bläulicher Schutzschild umgibt sie.
25Einige verängstigt wirkende Söldner fragen, ob jemand das aus dem Labor entflohene Subjekt S-28-3 gesehen hat, es sei sehr gefährlich.
26Stark gerüstete Gestalten durchkämmen mit Flammenwerfern einige mutantenverseuchte Ruinen.
31Ein verwundeter, sehr junger Raider liegt halb unter Schutt begraben in einer Ruine. Verletzt und allein. Er schreit um Hilfe.
32Ein Händler preist lauthals Wundermittelchen gegen allerlei Gebrechen an. Sie leuchten schwach grün und haben einen beißenden Geruch.
33Eine ältere Dame in einer Siedlung bittet um Hilfe. Jemand müsse für sie die Eier aus dem Hühnerstall holen. Bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass ihre Hühner mutierte Bestien sind.
34Im Ödland steht ein dunkler Monolith aus einem unbekannten Material. Ein dumpfes Summen geht von ihm aus, das zu Halluzinationen führt.
35Eine fremde Mutantin bittet um Hilfe bei der Reparatur der Wasserpumpe ihrer Siedlung.
36Ein Schwarm glühender, hundegroßer Leuchtkäfer greift an. Ihre Berührung schmilzt sogar Metall. 
41Mitten im Ödland ist eine tiefe Grube. Ursprung unbekannt. Sie hat einen Durchmesser von 250 m, der Grund ist nicht zu sehen. 
42Angeblich wird in einer schäbigen Ödlandbar, in der vorwiegend Raider zechen, auch Menschenfleisch gegessen. 
43Die Gruppe sieht einen verängstigten Jungen, der von Soldaten gejagt wird. Plötzlich explodiert der Kopf eines der Soldaten. Das Kind wird bewusstlos.
44Bei einem Autowrack mit mehreren Leichen findet die Gruppe eine Karte, auf der mehrere nahgelegene Siedlungen eingezeichnet und teils durchgestrichen sind. 
45Ein Schwarm riesenhafter Flugechsen kreist über einem nach Tod stinkenden Schlachtfeld, wo eine merkwürdige Bunkeranlage umkämpft wurde.
46Das pflanzliche Leben in dem Areal scheint Sporen auszusenden, die zu Benommenheit führen. 
51In einem Unterstand in einem verlassenen Schützengraben findet sich der letzte Brief einer Soldatin, der an ihre Frau in der Siedlung „Einöd“ gehen sollte.
52Auf einer Kreuzung zwischen Ruinen stehen bunte Stühle in mehreren, ordentlichen Reihen vor einer Tribüne. Aber hier lebt seit Jahrzehnten niemand mehr.
53Nachts tauchen immer wieder kleine, schwarze Kieselsteine um das Lager der SCs auf. Es gibt keine Spuren, nur ein Flüstern im Wind.
54In einer Siedlung soll gerade eine Exekution durchgeführt werden. Zur Überraschung der Gruppe kennen sie die verurteilte Person, eine alte Bekanntschaft!
55Die Gruppe wird aus einem Hinterhalt heraus von einem Scharfschützen unter Feuer genommen.
56Ein alter Mutant hat einen Wettbewerb im Armdrücken in einer Raiderbar ausgerufen. 
61Die letzte Wasserquelle einer Siedlung ist versiegt und die Bevölkerung bittet um Hilfe.
62Ein Ödländer sitzt einsam auf einem Ausguck und betrachtet traurig eine bunte Kinderzeichnung. 
63Ein Trupp von Militärangehörigen sitzt Karten spielend an einem Checkpoint. Einer bietet einen Tauschhandel mit Armeerationen an – Maracuja!
64Eine Herde mutierter Rinder ist in Panik geraten und trampeln in ihrer Stampede alles nieder, was im Weg ist.
65Raider in aufgemotzten Fahrzeugen verfolgen ein Motorrad mit einer unbekannten Person.
66Ein merkwürdiger Funkspruch kann empfangen werden. „Das Experiment ist gescheitert. Abschalten! Abschal….“