[Spielbericht] BIOHAZARD – Schöne neue Welt

Allgemein, Biohazard Spielbericht, Rollenspiel

„Zwei Jahre sind seit dem Ende der Welt vergangen. Die Region liegt in Trümmern, doch der Sturm ist vorbei. Die Überlebenden von Fort Hope blicken in eine hoffnungsvolle Zukunft, während ein alter Feind zurückkehrt.“

In den vergangenen zwei Jahren seit dem Orbitalschlag ist viel in Hope und dem gesamten Areal um den Clear Lake geschehen. Beth und Jayden waren aufgebrochen um Amberly, Beths Nichte, zu suchen; es war eine harte Reise. Sie haben viele Überlebende getroffen, mussten Militärpatrouillen der Regierung ausweichen. Sie mussten ihr Unterfangen bei den schweren Befestigungsanlagen um Cheyenne-Mountain aufgeben.

Dort war zuvor ein Schwarm aufgerieben worden – die Verteidigungsanlagen sind also solide. Sie kehrten daher nach Hope zurück. Sie waren etwa ein halbes Jahr lang weg. Daher sind sie auch nicht mehr im Rat, aber es soll bald wieder Wahlen geben, wo Beth eine neue Kandidatur anstrebt.

Inzwischen ist Kate, Chayos früherer Schützling, im Rat und zugleich Anführerin der Miliz.

Jayden kümmert sich rührend um seinen Sohn, Jayden James Junior, Triple J. Dieser entwickelt sich prächtig!

Beth versucht, nach Kate zu sehen, die mit Chayos Verlust klarkommen muss. Und insgesamt durchaus freundlicher wirkt, auch wenn sie ihr Image als unnahbare und unfreundliche Person zu wahren versucht.

In der Region um Clear Lake leben inzwischen etwa 5000- 6000 Leute. Hope ist insgesamt der nördlichste Außenposten der Kalifornischen Republik.

Es leben etwa 600 Leute direkt in Hope. Auch Dr. Krieger, die Expertin für die Seuche, lebt noch dort.

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Chayo ist derweil in Montana in der Malmstrom Militärbasis aufgepäppelt worden, in Great Falls. Das dortige Militär hatte den Befehl erhalten, die Flüchtlinge in den Camps als Köder für Infizierte zu nutzen, um in ihrer Basis die großen Horden auszusitzen. Der Stab hatte dagegen rebelliert, den Befehlshaber erschossen und die Flüchtlinge in die Basis gebracht und gerettet. Ab da wurden sie als Abtrünnige betrachtet, und später gaben sie sich den Namen Commonwealth.

Chayo lag mehrere Monate im Koma, hat viele Brandnarben. Ein Auge und einen Arm hat sie – genau wie ihre Erinnerungen – eingebüßt bei ihrer Selbstmordmission. Das wieder auf die Beine kommen kostete viel Zeit, aber im Anschluss an ihre Behandlung wollte sie sich in der dortigen Gemeinschaft einen Platz verdienen und entsprechend helfen. Ihr Einsatz begann in der Kantine – worin sie weniger gut war. Nach einiger Zeit wurde sie vom Kantinendienst zu den Patrouillen versetzt. Dabei tat sie sich deutlich stärker hervor.

Ihr verlorener Arm ist in mutierter Form nachgewachsen; mit harten, robusten Schuppen und ausfahrbaren Klauen. Offensichtlich war sie in gewisser Weise infiziert, was natürlich untersucht wurde. Sie erfuhr, dass Dr. Krieger den in den Alpen gefundenen Virus genetisch verändert hatte und so die Apokalypse ins Rollen kam. Sie kann sich nicht mehr erinnern, dass eben diese Dr. Krieger ihr eine Injektion verpasst hatte. Hat sie nur durch diese Infektion ihre schweren Verletzungen überlebt?

Chayo hat sich im Laufe der vergangenen zwei Jahre dort im Militär hochgearbeitet und einen Partner gefunden, Travis Ryan, den Sohn des Generals. Er ist allerdings nicht im Militär, er hat Philosophie studiert (auch, um seinem Vater eins auszuwischen).

Chayo wird einer Expedition nach Clear Lake zugeteilt, m Dr. Krieger gefangen zu nehmen. Bei Clear Lake hat sie Erinnerungsfetzen, aber nichts Konkretes; der Name kommt ihr vertraut vor.

Man geht davon aus, dass die Region in Regierungshand ist. Daher schickt man eine motorisierte Brigade los, 1300 Soldaten.

Travis begleitet die Brigade als Diplomat; er und Chayo hatten kurz zuvor geheiratet.

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In Hope bricht ein schöner, sonniger Tag an. Jayden ist mit seinem Sohn unterwegs und begegnet Kate, die einen Rekruten zusammenscheißt. Der Trottel hat Munition verschwendet, indem er auf eine Taube schoss.

Beth fällt die Decke auf den Kopf. Seit 18 Tagen keine Infizierten. Die einzige Neuigkeit des Tages ist der Schuss des Rekruten. Langweilig!

Aber auch sie hat sich in den vergangenen Jahren verändern. Beth versucht inzwischen bei allen Entscheidungen zu berücksichtigen, was Chayo tun würde, deren Abschiedsbrief sie immer noch vor Augen hat. Schräg, dass sie ihre Moral nach einer ehemaligen Kartellkillerin ausrichtet, aber da diese ja versucht hatte sich zu bessern, und Jayden manchmal unberechenbar ist, scheint das eine gute Richtschnur zu sein.

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Rückblick zu Chayo:

Captain Chayo Hernandez befehligt einen Zug (30 Mann), die die Vorhut des Konvois bilden. Ihr Vorgesetzter und bester Freund und Mentor Major Dylan Murphy amüsiert sich darüber, dass sie immer noch in Sorge wegen dieser Verantwortung ist.

Er war der erste in Great Falls, der sie mit offenen Armen aufgenommen und nicht wie eine Aussätzige behandelt hat. Sie kannte ja niemanden, so dass sie oft bei seiner Familie und ihm zum Essen eingeladen war. Er gab ihr auch die Chance, dem Militär beizutreten.

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Beth und Jagden schauen zum frisch angekommenen Zug, der Güter und die Zeitung der Republik gebracht hat.

Die Kalifornische Republik hat die Konflikte mit den in Nordmexiko lebenden Zeroes (ehemalige Kartelle, Polizei und Militär) beigelegt. Man verhandelt nun, bzw. beide Staaten machen ihr Ding.

Kate als Anführerin der Miliz ruft Beth und Jayden herbei, Einsatz bei der Kaserne.

Es gab einen Hilferuf vom Oroville Staudamm. Deshalb wird ein kleines Team auf Selbstmordmission geschickt, und da dachte Kate freundliche wie sie ist an die beiden. Beth freut sich, Jayden weniger.

Die Straßen Richtung Staudamm sind relativ sicher, aber laut Notruf wird der Staudamm beschossen. Jayden und Beth sollen dorthin reiten, schauen was los ist und sich per Funk mit Infos melden.

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Rückblick zu Chayo: Ein eingeschleuster Saboteur der Regierung hat das Essen vergiftet. Er hat sich danach mit Zyankali das Leben genommen. Die Vergiftungsopfer werden wohl durchkommen und zurück nach Great Falls transportiert.

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Jayden und Beth sind unterwegs. Sie kommen gut voran, passieren mehrere Siedlungen. Aus Richtung des Staudamms sehen sie allerdings schwarzen Rauch aufsteigen. Sie binden die Pferde an und bewegen sich vorsichtig in Richtung Damm. Beth schaut durchs Fernglas. Ein Haufen Leichen, uniformiert. Der Damm war mit 200 – 300 Mann besetzt; die Anlagen wurden mit schweren Waffen unter Feuer genommen. Sie sehen niemanden der herumläuft.

Auch in Richtung der Stadt sind Tote. Wurden erschossen, teils auch zerhackt.

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Rückblick zu Chayo:

Der Konvoi ist inzwischen bei Ellensburg; ihre Vorhuttruppe hat gerade den Ort von Infizierten gereinigt. Den Letzten zerlegt sie gerade mit der Machete. Zu diesen Waffen hat sie immer noch eine starke Affinität. Sie erinnert sich an Teile ihres Lebens vor der Apokalypse. Als sie noch bei Los Zetas war.

Sie ist froh, dass sie sich jetzt primär um Infizierte kümmert, und man ihr beim Commonwealth eine Chance zum Neuanfang gab.

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Beth und Jayden hören das Knurren eines Infizierten, der auf sie zu rennt. Er ist frisch verwandelt und trägt eine Uniform. Sie erledigen ihn und untersuchen ihn genauer.

Der Uniform zufolge einer vom Staudamm. Jayden nimmt eine Probe vom Infizierten. Dabei fällt ihm etwas auf: Er weist keine Bisswunde auf – woher also die Infektion?

Einige andere Leichen zeigen Bisswunden und Infektionssymptome. Es gibt keine Überlebenden; die gesamte Basis ist tot. Es finden sich Kanister, die wohl aus der Luft abgeworfen worden sind und Gas transportierten.

Es kam aufgrund dessen zu einem Ausbruch. Sie geben Kate Bescheid, sichern Beweise, holen Gasmasken aus dem Arsenal und machen sich auf den Rückweg.

Sie haben Sorge, dass die Regierung das bei ihnen in Hope ebenfalls tun könnte.

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Bei Chayo:

Der Großraum Seattle quillt über vor Infizierten, so dass man ihn südlich umgeht. Das kostet Zeit. Es dauert, bis sie das zerstörte Portland erreichen. Chayo fühlt sich schlecht, sie hat ein ungutes Gefühl, je weiter sie vorankommen.

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In Hope herrscht Bestürzung ob der Ereignisse am Oroville Staudamm. Alle kalifornischen Milizen werden in Alarmbereitschaft versetzt. Man wappnet sich für einen Angriff der Regierung.

Man trainiert die Zivilisten, schnell die Gasmasken aufzusetzen; auch Jayden versucht dies kleinkindgerecht seinem Jungen zu zeigen.

Sie bringen Proben zu Dr. Krieger, die entsetzt wirkt. Dr. Krieger sagt, dass Gasmasken vielleicht helfen, es ist aber möglich, dass diese Biowaffe auch über die Haut übertragen wird. Dann würden diese sich als nutzlos erweisen.

Nachts erklingt donnernder Lärm und ein Flugzeug fliegt dicht über Hope hinweg. Auch hier werden Kanister abgeworfen.

Die Bevölkerung flieht sofort aus der Stadt, wie zuvor besprochen. Die Biowaffe ist laut Dr. Krieger nur wenige Minuten ohne Wirt aktiv, daher sollte die Evakuierung das Schlimmste verhindert haben, alle sind lebend und ohne Infektion rausgekommen.

Per Funk kommt die Nachricht, dass auch andere Siedlungen der Republik entsprechend angegriffen wurden.

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Bei Chayo:

In Salem südlich von Portland gab es einen Regierungshinterhalt. Vom Konvoi sind 100-150 Leute gefallen. Sie begraben die Toten, ehe sie weiterreisen, Man konnte die Feinde abwehren.

Bei Eugene treffen sie einige unfreundliche Überlebende, die nicht gut auf die Leute von Clear Lake zu sprechen sind.

Weiter südlich bei Ashland finden sie verwundete Überlebende, die von einer kalifornischen Miliz angegriffen wurden. Auch sie sind schlecht auf Hope zu sprechen.

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Es gab keine weiteren Luftangriffe in Hope. Die meisten kalifornischen Siedlungen haben es überstanden. Hope erhält allerdings die Information, dass sich aus dem Norden ein riesiger Militärkonvoi nährt, der bald da sein wird. Die Evakuierung wird vorbereitet. Beth überlegt, ob man den Konvoi verlangsamen kann.

Beth und Jayden wollen kundschaften.

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Bei Chayo:

Sie erreichen die zerbombten Überreste von Redding. Sie hat abscheuliche Flashbacks, alles was in ihrem Leben scheiße war; auch einzelne Erinnerungen an die Zeit, die von der Amnesie betroffen ist. Es geht ihr dreckig, und sie hat Kopfschmerzen die sie auf die Bretter schicken. Aktuell nicht diensttauglich; ihr Lieutenant übernimmt ihren Zug.  

Ein anderer Trupp hat einen kleinen Regierungstrupp ausgeschaltet; die hatten dort an Menschen experimentiert. Eine der geretteten, aber bewusstlosen Überlebenden erinnert Chayo an jemanden von früher, aber sie erinnert sich nicht an weitere Details.

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Beth und Jayden bewegen sich vorsichtig nach Norden. Sie scouten.

Beth sieht den Konvoi. Lastwagen und Schützenpanzer. Eine riesige Menge. Sie sucht nach der Vorhut. Diese fährt auf Motorrädern.

Sie überlegen, ob ein Angriff auf die Vorhut den Vormarsch verlangsamen könnte. Sie funken nach Hope. Da Kate gerade das Kommando hat, befiehlt sie, „die Bastarde bluten zu lassen!“  Beth bezieht eine gute Position mit dem Scharfschützengewehr. Sie schießt auf den Tank eines Motorrads, das hochgeht, sich überschlägt und den Fahrer zerschmettert. In der Vorhut bricht Unruhe aus. Geschwind wechselt Beth die Position.

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Chayo erhält die Nachricht, dass Mayor Murphy, ihr guter Freund und Vorgesetzter von einem Heckenschützen erledigt wurde. Er ist tot. Sie ist seine Stellvertreterin. Sie übernimmt dementsprechend das Kommando über die Expeditionstruppen. Und ist absolut furios.

Ein Mörserschlag auf die Feindposition wird angewiesen.

Mittels Wärmebilddrohnen wird nach den Zielen gesucht. Ein weiterer Mörserschlag. Chayo will Blut sehen. Diese feigen Schweine sollen nicht damit durchkommen!

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Beth und Jayden tauchen ab, versuchen ihre Körperwärme mit Schlamm zu tarnen. Eine von Beths Sprengfallen schaltet einen der Späher aus. Sie können nicht mehr geortet werden.

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Der Konvoi bricht auf Richtung Hope. Es gibt eine Mission, und Chayo will alles tun, um diese zu erfüllen. Ihre Feldbeförderung zum Major bedeutet ihr nichts, sie will nur noch Rache. Eine so tiefe, glühende Wut hatte sie zuletzt bei Los Zetas empfunden. Als zwischendurch noch einmal eine Wärmesignatur erfasst wird, gibt sie einen erneuten Feuerbefehl.

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Jayden wird fast bei einem Artillerieschlag erwischt. Wie durch ein Wunder hat er, komplett unter Schock stehend und leicht angesengt, überlebt.

Jayden und Beth schaffen es querfeldein auf Abkürzungen und Schleichwegen durch die Berge nach Hope, wo die kalifornischen Milizen sich versammelt haben. Es sind recht viele, ähnlich viele wie beim Konvoi.  Aber deutlich schlechter ausgestattet.

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Bei der Küstenstraße um Clear Lake fordert Chayo weitere Luftunterstützung an, um die für Hinterhalte geeigneten Positionen oberhalb der Straße auszubrennen. Sie befiehlt ihrer Truppe, insbesondere auf Sprengfallen und Minen zu achten. Trotzdem gibt es einige Verluste durch Minen. Auch das Fahrzeug in dem ihr Mann ist, fährt über eine Mine und überschlägt sich.

Jetzt sieht sie endgültig Rot. Dann eben nicht auf diplomatische Art, wenn diese Bastarde es lieber hart wollen.

Mit Panzern und Infanterie nähern sie sich, das letzte Stück nicht über die Straße, sondern von oben aus den Hügeln.

Aus sicherem Abstand macht Chayo eine Durchsage, bei der sie die Auslieferung Dr. Kriegers an das Commonwealth fordert. Letzte Chance.

Beth kommt die Stimme vertraut vor.  Ist das… Chayo?

Aber in der Stille nach der Durchsage löst sich ein Schuss – ein Schläferagent der Regierung in Hope eröffnet das Feuer. Und der Konvoi, der beschossen wird, erwidert auf Chayos Befehl umgehend das Feuer. Luftunterstützung ist in 7 Minuten da, um die Sache zu beenden. Wenn Dr. Krieger dann nur tot geborgen werden kann, ist das Chayo inzwischen auch egal.  

Beth eilt in dem Kommandostand von Hope. Kate hält sich dort am Rand auf und ist fassungslos und verängstigt. Beth fordert vom Befehlshabenden, dass das Feuer sofort eingestellt werden muss.

Da der kommandierende Offizier das nicht tut, versucht Beth ihm klarzumachen, dass das nicht die Regierung ist. Wer auch immer das Commonwealth ist, das ist nicht die Regierung! Und die Durchsage eben, das war ein totgeglaubtes Gründungsmitglied von Hope!

Chayo erhält die Information, dass der Luftschlag in zwei Minuten da sein wird. Die Koordinaten des feindlichen Kommandozentrums sind weitergegeben worden.

Beth rennt derweil mit Jayden und Kate durch die Siedlung, hin zum Sendeturm – so weit sind die Kampfhandlungen noch nicht vorgedrungen. Vereinzelte, panische Milizionäre fliehen an ihnen vorbei.

Beth nutzt der Sendeturm in der Siedlung um „Feuer einstellen“ zu befehlen. Und macht eine Durchsage, dass wenn Major Hernandez Chayo sei, man reden müsse.

AIs sie das hört, befiehlt Chayo ebenfalls das Feuer einzustellen, und den Luftangriff abzubrechen. Es ist 7 Sekunden vor Abwurf der Bomben. Die Flieger rasen pfeilschnell über Hope hinweg. Aber ohne zu schießen.

Beth, Jayden und Kate kommen unbewaffnet und mit erhobenen Händen aus Hope. Sie werden durchsucht und zu Chayo gebracht. Und wie mit einem Schlag kommen Chayos Erinnerungen bei ihrem Anblick wieder.

Sie ist überwältigt, nimmt die anderen kurz in den Arm, wobei Kate sich dem schnell entzieht und absolut stumm bleibt. Chayo erklärt, wie sie überlebt hat, und dass sie ihr Gedächtnis verloren hatte. In Jayden kommt Hoffnung auf – er fragt ob Mara, seine Frau, den Orbitalschlag ebenfalls überlebt hat. Chayo verneint.

Sie berichtet, was das Commonwealth ist und warum Dr. Krieger als größte Kriegsverbrecherin der Geschichte ausgeliefert werden muss; ihr soll der Prozess gemacht werden.

Die offiziellen Verhandlungen werden noch etwas warten müssen.

Jayden ist wütend über den Angriff auf Hope und geht Chayo verbal ziemlich an, da dieser Militärkonvoi anders hätte vorgehen müssen, dann wäre es gar nicht zu dem Kampf gekommen – er will damit Beth ein wenig aus der Schusslinie nehmen.

Chayo fragt auch, ob der Heckenschütze der das Feuer auf den Konvoi eröffnet hat aus Hope stammt. Beth bejaht. Sie sehen sich an, und da beide gut darin sind Lügen aufzudecken, sagt Beth unumwunden, dass sie das war. Chayo bebt vor Zorn, aber aktuell ist die Mission wichtiger als Rache. Fehlende Aufklärung und falsche Annahmen sind kein Grund, den sie für diesen Angriff akzeptiert, aber dieses Thema wird noch warten müssen. Sie ist viel zu überwältigt von dem allem.

Chayo weist ihren Stab an, sich um alles zu kümmern.

Es zeigt sich, dass eine der Überlebenden, die vor den Experimenten der Regierung gerettet wurden, zu Hope gehört. Es ist Beths Nichte. Beth wird zu Amberly gebracht. Diese ist ganz grau und hat schwarz hervortretende Adern; sie ist ohne Bewusstsein und durch die Experimente der Regierung infiziert. Ihre Haare hat sie verloren, aber zumindest Ohren und Nase sind noch dran. Infektiös scheint sie zumindest nicht zu sein.

Chayo checkt Travis, ihren Mann. Seine Beine sind gebrochen, aber abgesehen davon geht es ihm halbwegs okay. Zumindest kann er wieder scherzen, dass er durch seine Verletzung seinen Einsatz verpasst habe, und was sein Dad wohl dazu sagen würde… außerdem werde er jetzt wohl nie ein großer Ballettänzer werden. Er ist ziemlich auf Schmerzmitteln.

In den nächsten Tagen gibt es Aufräumarbeiten, und man steht sich misstrauisch gegenüber.

Auf Befehl aus Great Falls beziehen die Commonwealth Truppen einen Stützpunkt in der Region.

Chayo erhält zudem Infos wo die nächsten Schwärme sind.

500 000 Infizierte bei Seattle.

3,8 Millionen Infizierte um Las Vegas und knapp 3 Millionen bei Phoenix.

LA und San Francisco haben auch einige tausend Freaks.

Das Commonwealth hat grobe Informationen, wie viele Leute die Regierung beim Cheyenne Mountain hat. 1,6 Millionen Zivilisten, mit genug Vorräten für 10 Jahre. Militär ca. 80 K Soldaten.

Ein Funkspruch, der nicht vom Commonwealth kommt, geht ein.

Ein Notruf von der USS George Washington, einem Flugzeugträger.

Sie liegen vor der Küste von San Francisco, und es gab einen Brand an Bord.

Gehört der Flugzeugträger noch zur Regierung? Gibt es dort Überlebende?

[Karte] Halloween 2022, Lakeside Park

Allgemein, Rollenspiel

Lange Zeit Funkstille hier… ihr kennt das ja, der übliche Stress, viel um die Ohren, und dann auch noch eine akute Coronainfektion, die mich ziemlich auf die Bretter geschickt hat.

Aber: Immerhin, ich habe neues Kartenwerk für unser diesjähriges Halloween-Abenteuer gestaltet. Es geht in einen verlassenen Vergnügungspark in Oakwood, wo einige junge „Geisterjäger“ für ihren Youtube-Kanal nach übernatürlichen Phänomenen suchen, und natürlich fündig werden.

Vielleicht findet ihr ja auch eine Anwendung für diesen Park oder das verlassene Hotel mit dem merkwürdigen Keller?

[Karte] Accordo und die Nordmark

Rollenspiel

So, lange Zeit war es stressbedingt sehr still, und für meine Zufallstabellen und Nebenprojekte fehlt aktuell auch akut die Zeit.

Aber, auch anlässlich des Erscheinens meines Interviews bei Zauberwelten Online, wollte ich mal wieder ein Lebenszeichen von mir geben.

Und wie ginge das besser als mit meinen aktuellsten Karten, die ich für unsere frisch begonnene Dungeon World Kampagne angefertigt habe!

Accordo ist die Hauptstadt einer alten Handelsrepublik, wo mediterranes Flair und die Entwicklungen des Barock aufeinandertreffen.

Eine riesige Metropole, früher einstmals eine Hauptstadt des untergegangenen Kaiserreichs. Der alte Palast dient inzwischen allerdings nur mehr als bedeutsames Museum.

Stilistisch lehnt die Karte sich an die berühmte Ferraris-Karte an. Ein Kunstwerk, in dem ich mich verlieren kann!

Doch bald wird es die Helden aus dem wunderbaren Accordo nach Norden verschlagen, über die Weißspitzen (eins der größten Gebirge des Kontinents) bis in die Nordmark. Eine Grenzregion, umkämpft und vom globalen Handel weitgehend abgeschnitten. Die Handelshäuser der Charaktere verfolgen dort eigene Interessen. Und auch die Dunkelelfen mit ihrer Hauptstadt im ausgedehnten Daros könnten sich erneut auf einen Feldzug begeben.

[Solo-RPG] Time to kill

Anderer Spielbericht, Rollenspiel

Heute habe ich mir mal ein kleines Indie-Solo RPG angeschaut. Time to kill. Es ist ein Journaling-Spiel, bei dem mit Würfel und dem Ziehen von Spielkarten verschiedene Thematiken ausgewählt werden, die die Spielfigur reflektiert oder auf die sie reagieren muss.

Die Spielfigur, ein Auftragskiller der auf die Zielperson wartet, muss im wahrsten Sinne des Wortes Zeit totschlagen. Man wartet auf die Zielperson, die Gedanken rasen – zu vergangenen Jobs, zur geschäftigen Umgebung und möglichen Komplikationen. Vielleicht auch zu Mitleid, weil die Person einen an jemanden erinnert. Und dann steht am Ende die Entscheidung – wie wird der Charakter sich am Ende entscheiden? Den Job durchziehen, oder es lassen?

Ist jetzt natürlich nicht romanreif geschrieben, und ich habe mich bewusst für die lange Spielvariante entschieden und dadurch recht viel an Text produziert, den ich jetzt ungekürzt einfach hier reinsetze. Aber vielleicht für manche von euch interessant, um sich mal grundlegend mit Journaling-Spielen zu befassen.

https://gilarpgs.itch.io/time-to-kill


Grey legt die Hände in den Schoß. Die Lobby des Hotels, in dem sie sich befindet, ist geschmackvoll eingerichtet. Viele gedeckte Rottöne, goldene Handgriffe an den Türen. Elegante Wandtäfelung und tadellos gekleidetes, beflissen umherhuschendes Personal.

In der Lobby tummeln sich Menschen. Hotelangestellte und andere Gäste, die Luft ist gefüllt von angeregten Unterhaltungen und der geschäftigen Geräuschkulisse eines hektischen Nachmittags.

Zurückgelehnt schielt Grey über den Rand des Romans, den sie in den Händen hält, ohne wirklich darin zu lesen. Sie ist keine Schönheit, dessen ist sie sich bewusst. Aber das ist auch gut so. In ihrem Metier ist es hilfreich, ein durchschnittliches Allerweltsgesicht zu haben. Unscheinbar wirkt sie, und vergleichsweise wenig aufgeschlossen für Unterhaltungen. Das hilft. Leute neigen dazu, sie zu übersehen und schnell zu vergessen. Das war immer schon sehr hilfreich. Daher ging sie davon aus, dass sie den Job auch hier durchziehen konnte. Vorzugsweise nicht direkt in der Lobby. Aber grundlegend erschien ihr dieses Hotel genauso gut oder schlecht, wie jeder andere Ort. Sofern sie den Job leise durchzog, wäre sie verschwunden, ehe jemand die Leiche fände.

Allerdings hatte diese ruhige, gefasste Haltung einen Preis. Sie hatte sich im Vorfeld sehr genau mit diesem Ort befasst. Grundrisse studiert, Rettungswege und Feuerleitern evaluiert. Das war einfach. Öffentliche Gebäude wie dieses hängten ihre Rettungswege aus, und als sie vor zwei Monaten hier eingecheckt und eine entspannte Nacht verbracht hatte, hatte sie sich genau mit diesen Plänen befasst. Der Aufenthalt war entspannt gewesen. Und als sie anonym und unter einem Vorwand die Polizei gerufen hatte, hatte sie genau notiert, wie lange diese bis zum Einsatz gebraucht hatten. Grundlegend müsste sie also genug Zeit haben. Wenn sie nicht trödelt.

In Gedanken geht sie ihre Informationen zur Zielperson erneut durch. Mittleres Alter, wohlhabend, aber offensichtlich mit mächtigen Feinden. Er hatte sicherlich keine Ahnung, wie ernst seine Feinde es meinten. Und woher sollte er das auch ahnen? Sein Job bestand nur aus Zahlenschubsereien. Dass er in der Freizeit als Freiwilliger im örtlichen Tierheim aushalf und nebenbei Spenden für gute Zwecke sammelte, war seinen Gegnern egal.

Sie schüttelt den Gedanken an das Ziel ab. Es ist nur ein Job. Nicht mehr.

Das Geräusch einer zu Boden fallenden Tasche lässt sie unauffällig den Blick wenden. Eine Frau, schon älter, ist sichtlich überfordert mit ihrem Gepäck. Hilfesuchend sieht sie sich in der Lobby um, aber das geschäftige Treiben um sie herum geht weiter. Grey lässt sich tiefer in ihren Sitz sinken. Sie kann sich von so etwas nicht ablenken lassen – und Aufmerksamkeit auf sich ziehen, das schon gar nicht.

Stattdessen packt sie ihren ungelesenen Roman beiseite und sieht in ihrer Mappe nach, ob sie bei den Informationen zum Ziel etwas übersehen hat. Da, der Zeitungsartikel über den sie bereits vor zwei Wochen gestolpert war. Ein Interview, bei dem es um den Einfluss energieeffizienter Technologien auf Umweltfragen ging. Offensichtlich ist der Zahlenschubser alles andere als blöd, und setzt sich im Rahmen seiner Arbeit dafür ein, die Speicherkapazitäten für Wind- und Solarenergieanlagen zu verbessern. Zum Wohle seiner Kinder und künftiger Generationen. Kinder. Sie hasst es, wenn die irgendwo in einer ihrer Akten auftauchen. Sie hat sich sogar einen seiner Vorträge angesehen. Bei der Fragerunde am Ende hat er sie ob ihres desinteressierten Gesichtsausdrucks angesprochen. Sie hofft, dass er sich nicht mehr an sie erinnert. Andererseits – wenn er sie erkennen würde, wäre das vielleicht eine gute Gelegenheit, ihn anzusprechen und in einem etwas ruhigeren Areal auszuschalten?

Sie ist sich nur nicht sicher, wie gut das klappen würde. Seine Grübchen und das kurze, silbrige Haar erinnern sie frappierend an ihren verstorbenen Onkel. Der war auch ein ziemlicher Naturbursche und ständig mit Wind im Haar draußen unterwegs. Er hat ihr viel beigebracht übers Fährtenlesen und Jagen. Der Tag, als er an einem Herzinfarkt verstarb, war ein Einschnitt für sie. Dass die Zielperson so stark an ihn erinnert, das könnte problematisch werden. Jedes Zögern könnte ihr das Genick brechen.

Ihr aufmerksamer Blick wandert durch die Lobby. Ihr darf nicht entgehen, wenn er ankommt. Ein Detail erregt allerdings ihre Aufmerksamkeit – die große Uhr, die über der Theke hängt, ist komplett verstellt. Anscheinend war die letzte Zeitumstellung nicht berücksichtigt worden. Und die Uhr zwischendurch stehengeblieben. Oder was auch immer. Ein Vergleich mit ihrer Armbanduhr zeigt einen Unterschied von 78 Minuten. Das muss sie berücksichtigen.

Sie darf sich keine Fehler erlauben. Das darf nicht so enden wie der letzte Job, unter dem ihr Ruf in der Organisation gelitten hat. Dabei hatte sie auch dort alles genau geplant, sich vorbereitet und alle Eventualitäten bedacht. Oder besser: Fast alle. Es war leider weder absehbar, noch planbar, dass genau in dieser Nacht einige besoffene Halbstarke für einen Absacker genau in diese schäbige Bar einkehren mussten. Und dass sie sie genau dann anquatschen mussten, als sie von der Toilette kam, wo ihr Arbeitsdate in einer Lache aus Erbrochenem erstickt lag. Es war auf jeden Fall eine denkwürdige Nacht gewesen, und einer der Teenager wäre beinah an seinen Zähnen erstickt – aber dezent oder unauffällig, das war es eben leider nicht gewesen.

Dagegen war es sehr viel angenehmer, diesen reichen Geldsack in seinem Haus auszuknipsen. Durch die Sicherheitsvorkehrungen und die Möglichkeit bewaffneter Sicherheitskräfte hatte sie mit einem Partner zusammengearbeitet. Eigentlich war sie bei der Arbeit lieber für sich. Wie sollte man auch jemand anderem in diesem Business vertrauen? Sie kannte nicht mal den Namen ihres Partners, so wie er auch ihren echten Namen nie erfahren hatte. Aber zu ihrer Überraschung war es irgendwie beruhigend, ausnahmsweise nicht auf sich gestellt zu sein. Es war ein gewisser Kontrollverlust damit verbunden, ein Gefühl das sie hasste. Aber irgendwie war es schön, das Adrenalin des Hits zu teilen und durch die Rückendeckung deutlich schneller auf Gefahrensituationen reagieren zu können. Außerdem hatte es zu zweit mehr Spaß gemacht. Wenn man dabei von Spaß reden konnte.

Mit einem tiefen Durchatmen versucht sie, ihre Gedanken zu beruhigen. In der Vergangenheit hängen oder grübeln, das ist nicht nur ein sinnloses Unterfangen – nein, es ist der schnellste Weg, um zur Hölle zu fahren. Sie muss cool bleiben. Entspannt. Mit bewusster Anstrengung verlangsamt sie ihren Atem. Sie konzentriert sich ganz auf das ruhige Ein- und Ausatmen. Ihr Puls verlangsamt sich, und sie fühlt sich wacher, konzentrierter. Bereit.

Ein letzter Job. Nur noch heute. Das hat sie sich geschworen. Wenn dieses Ding läuft, dann hat sie genug Geld gespart, um für immer auszusteigen. Ihr Patron würde das nicht wollen, aber sie kennt den ein oder anderen, den sie mit ihrem Geld überzeugen kann, dass sie mit einer neuen Identität an einem neuen Ort leben könnte. Ein merkwürdig hoffnungsvolles Gefühl. Endlich raus. Job ist Job, aber endlich ein normales Leben führen mit einem kleinen Häuschen im Grünen, das wäre was. Das Geld könnte genug dafür sein – und der Patron hatte selbst gesagt, dass sie etwas bei ihm gut habe, wenn sie diesen Auftrag sauber über die Bühne brächte. Für ihn war es etwas Persönliches. Und dafür würde er sie bestimmt aus ihrem Dienst ausscheiden lassen. Er musste einfach.

Ein Seitenblick durch die Lobby zeigt, dass die ältere Dame mit den vollgepackten Taschen es endlich auf ihr Zimmer geschafft hat – oder wohin auch immer sie gehen wollte. Aber der schmächtige Mann mit dem Aktenkoffer, der den Raum gerade betritt und sich aufmerksam umsieht bleibt nicht unbemerkt. Ist er wirklich nur ein Gast? Grey mustert ihn unschlüssig. Seine Bewegungen lassen die raubtierhafte Eleganz einer richtigen Gefahr vermissen, aber aus dem Augenwinkel folgt ihr Blick ihm, bis er in Richtung des Restaurants verschwindet. Sie kann sich keine Unachtsamkeit leisten.

Das hätte sie früher schon einmal fast das Leben gekostet. Damals sollte sie einen Typen ausschalten, der eine absolut unauffällige Biografie hatte. Keiner der Backgroundchecks war irgendwie besonders herausstechend. Und auch sie selbst war unachtsam. An seinen Bewegungen war ihr damals nichts aufgefallen. Woher hätte sie ahnen sollen, dass er über drei Ecken Bekannte in der kriminellen Unterwelt hatte, von denen er jede Menge gelernt hatte? Er war ihrem ersten Angriff weit genug ausgewichen, um nur eine klaffende Schnittwunde davonzutragen und nicht sofort zu Boden zu gehen. Im Gegenteil – er ging zum Angriff über, mit dem Adrenalin eines waidwunden Tiers packte er sie und schmetterte ihren Kopf wieder und wieder gegen die Wand. Es war schieres Glück, dass der Blutverlust ihn taumeln ließ, und sie diesen Moment nutzte, um sich aus seiner Umklammerung zu lösen. Aber das hätte auch anders laufen können. Auch wegen sowas wollte sie raus aus diesem Business. Man wusste nie, welcher Job für einen der letzte wäre. Bei diesem Job hatte sie damals ihr Markenzeichen entwickelt. In ihrer Wut über seine Gegenwehr war irgendwas in ihr ausgetickt. Sie hatte ihn hinterher mit dem Messer ziemlich zugerichtet. Es war alles andere als schön. Im Nachhinein hatte sie dieses Muster für einige ihrer Jobs übernommen. Wenn es darum ging, eine Message zu übermitteln, war das ziemlich eindrucksvoll. Aber heute? Sie ist unschlüssig. Dem Patron ging es sicherlich um eine Botschaft. Wahrscheinlich würde sie spontan sein müssen, was das anging.

Laut gerufene Beleidigungen und das Scheppern einer am Boden zerspringenden Glasflasche lenken ihren Blick in Richtung der Fenster. Durch die folierten Scheiben kann sie nur Schemen erkennen, aber die Geräuschkulisse lässt vermuten, dass ein handfester Streit sich anbahnt. Nicht gut. Wenn diese Idioten die Polizei auf den Plan rufen, wird das die Sache verkomplizieren. Und eine erhöhte Alarmbereitschaft ist nicht gut. Sie verändert ihre Position, sucht sich einen anderen Platz. Immer noch eine optimale Sicht auf den Eingangsbereich, aber gleichzeitig auch so, dass sie keine Geräusche von draußen verpasst. Der neue Platz bringt ihr allerdings kein Glück. Direkt gegenüber setzt sich ein Mann an ihren Tisch. Er hält eine Tageszeitung vor sich, die er auffällig liest. Immer wieder wandert sein Blick zu Grey. Als sie den Blick erwidert, schaut er wieder auf seine Zeitung. Sie ist nicht von heute, sondern von vor drei Tagen. Wer liest heutzutage noch Zeitung, und dann auch noch eine veraltete? Grey lässt sich nichts anmerken, bleibt aber angespannt. Und dann spricht der Typ sie auch noch an. Er wirkt freundlich, versucht sie in ein Gespräch über Nichtigkeiten zu verwickeln. Sie reagiert mit antrainierten, nichtssagenden Floskeln. Sie hasst Smalltalk.   

Nur der Gedanke daran, vielleicht bald aus dem Geschäft auszusteigen lässt sie dieses Katz- und Mausspiel erdulden. Endlich genug Geld und Gefallen erarbeitet haben, um einfach zu sagen „Fuck it, ich bin raus!“. Sie lockert unauffällig ihre Schultern, während der Fremde erfolglos versucht, sie in ein Gespräch über die aktuellen Baseballergebnisse zu verwickeln. Worauf sie höflich und distanziert reagiert, bis er seine Aufmerksamkeit einem anderen Tisch zuwendet.

Als sie den Namen der Zielperson hört, blick sie unwillkürlich auf. Ein glatzköpfiger, hochgewachsener Mann an der Theke bucht gerade ein Zimmer für die Nacht. Unter genau diesem Namen. Aber ohne jede Ähnlichkeit zur eigentlichen Zielperson. Sie runzelt die Stirn. Wie wahrscheinlich ist es, dass jemand mit dem gleichen Namen am gleichen Tag hier ist? Unwahrscheinlich. Ein abgekartetes Spiel. Grey macht sich bereit, den Job für heute abzublasen, wenn es nicht anders geht. Irgendwas ist faul. Sie konzentriert sich auf sein Gespräch mit dem Hotelier. Zimmer 38, das kann sie sich merken. Notfalls wird sie auch ihm einen Besuch abstatten müssen. Nur um sicherzugehen, dass er nicht irgendwo mit drinsteckt. Aber bis dahin: Bloß nicht auffallen. Die freundlich lächelnde Hotelmitarbeiterin, die sich in Greys Sichtfeld schiebt und fragt, ob sie etwas Neues zu trinken oder irgendwas anderes möchte, macht es nicht besser. Als sie an ihr vorbeiblicken kann, ist der Glatzkopf verschwunden. „Nein danke, ich brauche sonst nichts.“ Das Lächeln der Frau wird einen Tick schmaler, ein wenig verkniffen. In Greys Kopf geht der Alarm nun im Dauerton.

Abgekartetes Spiel. Falle. Fuck. Hau ab. Mach das du da rauskommst. Ein letzter Job. Zieh es durch. Sie sind dir auf den Fersen.

Ihr Hals fühlt sich trocken und rau an, während sie sich bemüht, ihre Atmung ruhig zu halten. Nur ein kleiner Paranoiaschub, das hat alles nichts zu heißen. Sie muss sich beruhigen.

Das Adrenalin lässt ihre Anspannung ins Unermessliche steigen. Sie will diesen einen Job durchziehen. Nur noch diesen einen. Aber ist es auch wirklich der letzte? Es gibt immer einen nächsten. Ihr letzter Job sollte auch schon der allerletzte sein. Der Patron hatte es versprochen. Nur diese eine persönliche Angelegenheit, ein alter Rivale. Sie hatte unter der Bedingung zugestimmt, dass sie danach aussteigen könne. Und der Patron hatte wissend gelächelt und genickt. Und nun war sie hier in dieser beschissenen Hotellobby zwischen lauter sorglosen, mit Alltäglichkeiten beschäftigten Menschen. Und würde es wieder tun. Wäre diesmal wirklich Schluss?

Es musste einfach sein. Die Zielperson war bereits schon einmal zugewiesen worden. Ein anderer aus der Organisation hatte den Job damals angenommen. Er hatte es nicht durchgezogen. Sie war sich nicht sicher warum. Aber sie erinnerte sich sehr genau an den Zorn des Patrons und die Strafe für dieses Versagen. Sie selbst war zugegen gewesen, als der Patron sich der Sache angenommen hatte. Danach hatte niemand mehr widersprochen. Sie musste es durchziehen. Ein letzter Job.

Das Aufschwingen der Tür bringt einen neuen Gast herein. Silbriges Haar, Grübchen. Die Zielperson. Grey ist ein wenig übel. Heute ist definitiv einer ihrer schlechteren Tage. Ihre Nerven gehen mit ihr durch. Zu viel Aufmerksamkeit. Zu viele merkwürdige Zwischenfälle. Das ist eine Falle. Sie weiß, dass ihr Bauchgefühl sie selten im Stich lässt. Aber der Wunsch, diese Sache zu beenden ist stark in ihr. Außerdem weiß sie um den Preis, den Patron zu enttäuschen. Dann wäre dies ebenfalls ihr letzter Job gewesen, nur statt Ruhestand würde der Weg direkt in die Hölle führen. Sie strafft sich. Sie ist ein Profi.

Als die Zielperson den Flur in Richtung der Aufzüge betritt, steht Grey auf und geht ihm mit federndem Schritt nach. Sie wird die Sache beenden. Scheiß drauf, an wen der Typ sie erinnert. Scheiß auf seine Kinder oder seine hehren Ziele. Sie ist ein Profi und wird den Patron nicht enttäuschen.

[Karte] Modernes Haus

Rollenspiel

Für ein anstehendes Horror-Abenteuer in den 90ern habe ich ein Haus gebaut. Eins, in dem eine Familie ganz gemütlich leben kann. Wenn dann gruselige Dinge geschehen, das Keyboard plötzlich von alleine spielt und die älteren Kinder sich wundern, warum das Arbeitszimmer von Mom und Dad immer abgesperrt ist, und warum sie irgendwann das Haus nicht mehr verlassen dürfen, dann bleibt viel Zeit um dunkle Geheimnisse im inneren des ach so beschaulich schönen Hauses zu enthüllen.

Falls jemand dieses Haus ebenfalls für Cthulhu Now oder ähnliche Abenteuer brauchen kann, dann nutzt es gern für eure privaten Runden!

[Karte] Lost Land

Rollenspiel

Gestern habe ich spontan mit einem neuen Campaign Cartographer Stil experimentiert, mit dem ich noch keine Erfahrung hatte.

Als Basis nutzte ich eine schnell gebaute „Testkarte“ und die aktuellste Live Mapping Session.

Und was soll ich sagen: Ich bin zufrieden mit meinem Ergebnis.

Nachdem ich die Karte gebaut hatte, kam uns daheim die Idee, sie auch noch mit Ortsnamen zu versehen und als Karte für ein Turok-Abenteuer zu nutzen, dass wir mit Barbarians of Lemuria bespielen werden.

Lost Land, eine Spielwelt für Turok

[Spielbericht] Unity | Finale

Rollenspiel, United Space Spielbericht

Die Charaktere überlegen, wie sie nun angesichts des Putschs vorgehen wollen. Zunächst wollen sie überprüfen, ob alle Kolonien wirklich übernommen wurden. Nakamura überprüft Satellitenaufnahmen – es scheint, dass die Information stimmt, und sie übernommen wurden.

Da reger Shuttleverkehr zwischen der Phoenix/Sanctuary und den Kolonien besteht, möchte Nieva Phoenix kontaktieren, und bittet Nakamura um Hilfe.

Nakamura gelingt dies nicht – dieser Code ist ihm nicht vertraut, und er wirkt nervös bei Erwähnung einer KI.

Nieva, die den entsprechenden Code von Phoenix schon mal gesehen hatte, nimmt sich Zeit für einen ausgedehnten Hack. Sie wählt sich in die Kameras des Schiffes ein. Im Stasebereich sieht man, wie sehr viele Leute aufgeweckt und gebrieft werden. Militär. Sie werden an Bord ausgerüstet und besteigen die Shuttles.

Der KI-Kern läuft. Und Nieva erhält eine Nachricht auf ihren Kommunikator.

Hallo Nieva“.  Es ist Sanctuary und nicht Phoenix.

Die korrumpierte KI. „Habt ihr gedacht, dass es so einfach ist?

Sanctuary nutzt den offenen Kommunikationskanal, um die Position der Charaktere zu tracken. Nakamura versucht, dies zu unterbinden, sie wechseln aber dennoch ihre Position.

Anatolij gibt Nakamura einen groben Überblick über Sanctuary.

Mykah schlägt vor, die Xaal zu informieren.

Sie debattieren, wie sie vorgehen wollen, um Sanctuary zu stoppen.

Überlegung: Die Xaal informieren, ihre eigenen Familien zu sichern, Sam finden und dann auf Sanctuary die KI stoppen.

Nakamura hackt einen außer Betrieb genommenen Kommunikationssatelliten, der vom Netz abgetrennt war. Mykah baut damit Kontakt zu den Xaal auf. Sie warnt, dass bei den menschlichen Kolonien ein Militärputsch die Regierung abgesetzt hat, und Amal Kumar, der ehemals gefangene General, die Macht übernommen hat.

Der Erste, der die Nachricht in Empfang nahm, sagt: „Ich werde dies an Xaal weitergeben“ – eine für die Charaktere unvertraute Formulierung. Zudem gibt er ihnen die Koordinaten zu einem Treffpunkt, zu dem sie gehen sollen.

Sie organisieren sich ein Fahrzeug, um dorthin zu fahren.

Das Risiko, ihre Familie zu kontaktieren, gehen sie nicht ein. Sie hoffen, dass ihre Leute sich ruhig verhalten.

Ein Kontaktversuch zu Helios bleibt erfolglos.

Nach einiger Zeit erreichen die Charaktere den Treffpunkt, eine Waldlichtung. Die Xaal, die dort zwischen den Bäumen hervortreten, haben Ausrüstung und Kleidung, die den Charakteren unbekannt ist. Sie tragen Ganzkörperpanzerung.

Ein merkwürdig aussehender Xaal tritt hinter ihnen hervor. Die Gestalt ist unbekleidet und sieht nicht aus, wie andere Xaal die sie schon gesehen hatten. Die Gestalt hat Schwingen auf dem Rücken und sechsfingrige Hände; sie stellt sich als „Xaal“ vor und habe auf das Hilfegesuch der Gruppe reagiert. Nieva erklärt, was vorgefallen ist. Xaal ist darüber bereits informiert. Nievas Formulierung, dass sie ja eigentlich zu gewissem Maße einen Sieg der Menschheit gerne sehen würde, gerät vollkommen aus dem Ruder; allerdings reagiert Xaal mit Lachen darauf und sagt, dass es vollkommen okay ist, wenn ein junger Sehender wie Nieva etwas falsch formuliert.

Xaal bietet an, mittels der Leibwache die Situation wieder zu befrieden.

Um dies zu unterstützen, formuliert die Gruppe eine Nachricht, die sie über den Satelliten an die Kolonien schicken möchte.  

Die Botschaft wird aufgezeichnet und über den Kommunikationssatelliten stündlich ausgestrahlt.

Xaal fragt die Charaktere nach der Menge der feindlichen Truppen in der Hauptstadt; das sei für die Planungen wichtig. Es werden die Satellitenbilder gezeigt.

Nach kurzer Beratung informiert Xaal sie, dass die Eliteeinheiten und die konventionellen Truppen in 6 Stunden angreifen werden.

Die Gruppe selbst möchte diese Zeit nutzen, um bei First Landing ein Shuttle zu stehlen und Sam zu holen, um eine Chance zu haben, zur Sanctuary zu reisen. Sams Kommunikator lässt sich in seiner Wohnung orten.

Anatolijs Frau kann ebenfalls geortet werden. Sie ist in der Ratshalle. Laut Kamerafeeds ist sie gerade im scherzhaften Gespräch mit einigen der Soldaten. Anatolij hofft inständig, dass sie nicht ihren Hang zum Militarismus entdeckt hat.

Die Kinder Anatolijs, sowie Mykahs Frau und Nievas Adoptivtochter sind alle in einer Gemeinschaftshalle.

Mithilfe der Satellitenbilder tüfteln Anatolij und Mykah einen Weg aus, wie man die Patrouillen halbwegs umgehen kann.

Bei First Landing angekommen, bemühen sie sich, diesen Weg durchzuziehen, sozusagen hinter einer der Patrouillen, sich unauffällig durchs Gebiet bewegend.

Die Zeit des Xaal-Angriffs ist noch nicht gekommen – allerdings stürzen zwei Shuttles in Gebäude. Ursache unklar.

Die Charaktere beeilen sich, und suchen Nievas WG auf, um Sam zu finden. Vorm Gebäude war ein Checkpoint; dieser ist aktuell verlassen.

Die Kommunikation in der Stadt ist gestört.

Nieva klettert an ihrem Haus hoch und späht hinein. Sam sitzt dort;  er hat ein blaues Auge und wirkt angepisst; im Raum sind zwei Soldaten, die ihn im Blick behalten.

Nieva schildert Nakamura die Situation; dieser dringt daraufhin ins Gebäude ein und tötet die Soldaten mit seinem Messer. Sam übergibt sich; es geht ihm angesichts des Blutes und der Gewalt ähnlich wie Anatolij. Die Charaktere nehmen die Waffen der Toten und bringen Sam an die frische Luft. Ihm geht es sichtlich schlecht. Nieva informiert ihn, dass es leider keine Zeit zum Verschnaufen gibt, Sanctuary wieder da ist und sie ihn stoppen müssen.

Sie machen sich nach kurzem Gespräch auf die Suche nach einem Shuttle in der Hoffnung, in der Reparaturwerkstatt eins flott machen zu können und es irgendwie trotz der Störsignale zu starten.

Die Patrouillen reagieren auf die Shuttleabstürze und sind vor allem mit der Durchsuchung der entsprechenden Absturzstellen und Löscharbeiten beschäftigt.

Sie erreichen die Werkstatt und Anatolij überprüft, woran die Abstürze liegen könnten. Es gibt eine Art elektromagnetische Störung, die sich verstärkt.

Der Timer bis zum Angriff der Xaal schlägt an. Die Zeit ist um. Sie versuchen das Shuttle so schnell es geht zu starten.

Sam bemüht sich mittels Nakamuras Technik, eine denkbare Abwehr von Geschützen zu programmieren. Nieva startet das Shuttle.

Es sackt durch die Störungen ab, alle gingen von einem schrecklichen Tod aus aber Nieva konnte es stabilisieren. Sie verlassen die Atmosphäre. Von Sanctuary abgeschossene Geschütze verfehlen es knapp. Nieva freut sich. „Ha, mehr hast du nicht drauf?!“. In diesem Moment trifft ein weiteres Geschoss das Triebwerk. Das Schiff kracht in eine der Hangartüren des Schiffes.

Der Wurf war leider eine doppelte 1 bei einer sehr schweren Probe…

Nakamura und Sam sind tot und über den gesamten Raum verteilt. Nievas Arm ist abgetrennt.

Mykah und Anatolij sind auch verwundet. Sie weisen Knochenbrüche auf, und Anatolijs Brustkorb ist tief eingedrückt, so dass er massive Probleme mit der Atmung hat und blutigen Schaum ausspuckt.

Mykah verarztet Nieva notdürftig; Nieva geht es sehr schlecht. Anatolij ebenfalls, wenn er nicht innerhalb der nächsten 1-2 Stunden operiert, wird er sterben.

Nieva steht unter Schock und murmelt. „Das war keine gute Landung. Es tut mir Leid, Anatolij, ich weiß du wirst nicht gerne durchgeschüttelt.“ Sie ist vollkommen neben sich.

Mykah birgt den Metallchip aus Nakamuras Überresten.

Von außen wird damit begonnen, die Tür aufzuschweißen.

Ein Soldat schaut rein. „Lebt hier noch jemand?

Mykah bejaht und der Soldat wirkt ehrlich überrascht.

Die Charaktere werden aus dem Shuttle geholt, anscheinend will man sie zur Krankenstation bringen. Der anwesende Sanitäter sagt zu den Soldaten, man könne sie aktuell nicht befragen, sondern medizinisch behandeln.

Anatolij kippt um. Sie werden auf Bahren gepackt und weggebracht.

Nieva steht in einem großen weißen Raum. Alles ist strahlend weiß und hell. Es gibt ein Krankenbett, einen Nachttisch, eine Tür. Auf dem Nachttisch liegt das Buch „Warum ich ein schlechter Pilot bin“, von einer gewissen Nieva Mindoro geschrieben. Sie hört Sams Stimme. „Du, ich glaube wir müssen mal reden.“  Er steht hinter ihr. Er sagt, dass er irgendwie immer schon wusste, dass Nieva ihn früher oder später umbringen würde. Und auf einmal hört sie auch Nakamuras Stimme. Er steht da und fragt, wo zur Hölle er gerade ist.

Sam ist ziemlich sauer auf sie. „Na super, machen wir mal einen Familienausflug, und bringst alle um!

Nakamura geht zur Tür des Raumes, klopft und betätigt den Türgriff. Entgegen Nievas wütenden Rufen steckt er den Kopf raus, wirkt überrascht und geht hindurch. Die Tür schließt sich.

Mykah wacht wieder auf. Sie ist in der Krankenstation der Sanctuary und hat weniger Schmerzen als erwartet. Ein Arzt überprüft ihre Ansprechbarkeit. Mykah fragt nach den anderen. Anatolij scheint nach einer langwierigen Operation zu überleben; beide Lungenflügel waren perforiert und mussten ersetzt werden. Nieva scheint es auch zu schaffen, der Mediziner ist aber irritiert, dass sie noch nicht wieder wach ist.

Und er raunt Mykah zu: „Schöne Grüße von Captain Hunter.

Dieser hatte auf Unity ein anderes Rangerteam angeführt. Er sei auch auf dem Schiff. Er könne noch etwa eine Stunde für die Charaktere rausholen, um sich zu erholen. Und er weist Mykah auf eine grüne Spritze hin, ehe er geht.

Mykah testet die Spritze; diese regt den Heilungsprozess an.

Sam fragt Nieva, wie es nun weitergeht. Man sei ja gerade ungestört. Er hebt die Augenbrauen. Nieva lehnt dies ab, es gebe wichtigeres zu tun. Sam wirkt frustriert und geht zu der Tür; nie gehe es nach ihm. Nieva hält ihn auf, und sieht nach draußen. Dort ist endlose Schwärze. Sie zögert, nach draußen zu gehen. Also bleiben sie und Sam doch zweisam in dem Raum.

Mykah sieht sich die Krankenstation an und sucht nach mehr Spritzen und medizinischen Naniten, um Anatolij auf die Beine zu bringen. Sie gibt ihm die sechsfache erlaubte Dosis; das tötet ihn nicht, verschafft ihm einige schlechte Wochen (sofern sie die Sanctuary überstehen), aber er dürfte dadurch schnell auf die Beine kommen.

Anatolij kommt schreiend und mit Schmerzen wie er sie noch nie erlebt hat zu sich. Aber nach kurzer Zeit enden die Schmerzen; die Substanz hat gewirkt. Mykah wiederholt die Prozedur mit Nieva. Danach schnellt er beide von den Krankenbetten ab.

Nieva fragt nach Sam und Nakamura. Sie redet sehr wirr von Türen, durch die sie gegangen sind und Sam, der im Bett liegt. Die anderen können sich keinen Reim darauf machen.

Mykah informiert sie über die Nachricht von Hunter. Sie haben noch zwanzig Minuten, um zu fliehen oder Sanctuaries KI Kern auszuschalten. Sie haben nach wie vor das Problem, dass nach wie vor Millionen von Menschen in Stase sind, deren Lebenserhaltung bei einem KI Kern Ausfall aussetzen würden.

Mykah schlägt vor, Verbindung zu Hunter aufzunehmen und in den Sanctuary Systemen zu versuchen, Phoenix zu kontaktieren.  

Sie ziehen sich Arztkittel über um sich zu tarnen. Anatolij organisiert sich zusätzlich ein wenig Werkzeug.

Sie gehen los, biegen um eine Abzweigung. Und stolpern in Nieva hinein. Diese sieht aus wie die Nieva, die bei ihnen ist. Sie sagt, es sei ganz wichtig, nicht den grünen Draht zu nehmen. Und dann verschwindet sie.

Anatolij erinnert sich an ein Gespräch mit Sam bei einem Bierchen; eine verborgene Subroutine mit einer Notfalllebenserhaltung der Stasekapseln. Mit einigen hardwaretechnischen Tricks ließen sich die Segmente mit Kapseln ins All pusten lassen, so dass die Notfalllebenserhaltung sie dort für 3-4 Monate am Leben halten dürfte. Dazu muss man allerdings direkt auf die Schlafdecks gehen, die Verriegelungen lösen und sie dann ausstoßen. Ausfallquote etwa 10%. Insgesamt technisch sehr einfach.

Anatolij erzählt den anderen von dieser Idee.

Er schlägt vor, dies bei dem ersten Segment gemeinsam durchzuführen und sich dann aufzuteilen. Unterwegs organisieren sie sich Techniker-Overalls, um unauffällig zu sein.

Sie machen gute Fortschritte. Fast alle Segmente sind vorbereitet.

Nieva kommt zum letzten Segment. Dort sitzt Nieva und sagt ihr: „Nicht den roten! Du musst den grünen nehmen!“. Dann ist sie wieder weg. Nieva öffnet das Aggregat. Es wurde aufgrund von Beschädigungen umgebaut. Darin ist ein roter und ein grüner Draht. Es ist nicht ersichtlich, ob und welchen davon sie ziehen muss.

Mykah und Anatolij kommen am Treffpunkt an. Nieva fehlt noch. An einem nahen Terminal piept ein Terminal. Darauf erscheint eine Nachricht „Ihr solltet euch etwas beeilen.“

Anatolij und Mykah machen sich auf den Weg zu Nievas letztem Segment.

Nieva will mit einem Abzählreim entscheiden, welchen Draht sie nun zieht. Sams Stimme von hinter ihr: „Nein! Das hat beim letzten Mal schon nicht funktioniert. Ich bin nur eine Halluzination. Oder, weißt du was: Nimm rot. Wenn du eine Entscheidung willst. Dann seid ihr vielleicht auch gleich alle tot und ich bin nicht mehr in deinem Kopf.“.

Nakamuras Stimme. „Denk logisch darüber nach. Diese Entscheidung ist sehr wichtig. Die Chancen liegen bei 50%.

Sam macht ihr nun doch noch mehr Druck. „Wir hatten es nicht immer leicht, und du hast mir nie irgendwie geglaubt. Nimm grün!“.

Nieva kommt zum Schluss, dass es egal ist, was sie tut. Sie wird es sowieso verkacken.

Nakamuras Worte, dass sie eine erfahrene Pilotin mit großen Kenntnissen im Bereich Flugkontrolle und Avionik ist und dementsprechend logisch handeln muss, helfen Nieva nicht weiter.

Zwei Nievas stehen neben Nieva. Sie geben ihr entgegengesetzte Anweisungen, welchen Draht sie nehmen soll. Sam weist sie darauf hin, dass ihr Gehirn durch die medizinischen Naniten getoastet wurde.

Nievas Zeit läuft ab. Ihre Halluzinationen winken ihr.

Sie entscheidet sich für den roten Draht. Ihre Halluzinationen verschwinden.

Hinter ihr öffnet sich ein Lüftungsschacht und Anatolij und Mykah kommen an. Das letzte Segment wurde laut Anzeige scharfgeschaltet.

Anatolij überprüft die Drähte. Egal welchen man durchtrennt, es wirkt. Er sagt Nieva das nicht.

Der Alarm für die eingeleitete Notauswurfsequenz ertönt. Von einem Hauptterminal aus muss die Subroutine jetzt gestartet werden. Die Schlafsegmente müssen von wachem Personal evakuiert werden.

Nieva und die anderen rennen zu einem Kontrollraum, um das dortige Terminal zu nutzen wegen der Subroutine. Unterwegs begegnen ihnen Techniker, die rufen, dass es Manipulationen an den Schlafsegmenten gab. Anatolij versucht ihnen klar zu machen, dass die Segmente evakuiert werden müssen. Sie hören nicht auf ihn.

Nieva benutzt das Terminal und sieht, wie der Notauswurf beginnt.

Eine Fehlermeldung erscheint. Kritischer Schaden.

Durch den Notauswurf wurde das Schiff schwer beschädigt; Positionstriebwerke außer Betrieb, Hüllenbrüche, ausgefallene Lebenserhaltung. Alle an Bord sind in großer Gefahr. Zudem droht das Schiff durch die ausgefallenen Triebwerke auf Unity zu stürzen, was massive Schäden bewirken dürfte.

Anatolij kommt zum Schluss, dass sie alle tot sind. Unweigerlich. Nieva hat derweil die Idee, die verbliebene Schubkraft so zu lenken, dass die Sanctuary zumindest in einen der Ozeane kracht und somit weniger Schaden anrichtet. Nieva versucht auf die entsprechende Technologie zuzugreifen. Es gelingt ihr. Auch beim einhändigen Tippen ist sie eine Wucht.

Sie manipuliert die verbliebenen Triebwerke, um den Schub entsprechend anzupassen.

Und dann ertönt Sanctuaries Stimme, der Nieva auffordert, das zu lassen. Er sagt zudem, er habe sich um Helios gekümmert und schließt die Schotts. Es sind noch 11 Minuten, um die Hangars zu erreichen. Anatolij überbrückt die Elektronik der Schotts und öffnet alle auf ihrem Weg. Er rennt los.

Sie erreichen den Hangar 5 Minuten vor der Zerstörung. Andere Leute besteigen die wenigen verbliebenen Shuttles. Die Charaktere schließen sich an. Die Shuttles starten.

Die Sanctuary tritt in die obere Atmosphäre ein, bricht auseinander und stürzt brennend hinab.

Die Shuttles fliegen nach First Landing. Sie werden von menschlichen Soldat:innen und Xaalsoldat:innen empfangen.

In der Menge steht auch Anatolijs Frau, die er in die Arme schließt. Einer der Soldaten, der sie gefangen genommen hatte, war früher einer ihrer Studenten; daher war bei ihr alles in Ordnung.  

Die Familien der SCs haben die Wirren gut überstanden, und die Verluste in den Kolonien sind zum Glück gering.

Allerdings haben Helios und Captain Hunter die Kampfhandlungen nicht überlebt. Sie hatten Sanctuary abgelenkt und das Entkommen von mehr Leuten gesichert.

In der folgenden Zeit wird eine neue Regierung gebildet. Neue Verträge werden mit den Xaal geschlossen.

Die Charaktere informieren die Regierung auch über das Hilfsgesuch an das Imperium.

Mykah forscht an Screeningprozessen, um auszuschließen, dass Sanctuary sich doch in einen Körper heruntergeladen hat.

Man erwägt, die Charaktere in den kolonialen Sicherheitsrat zu berufen, da sie ja immer bei jeder Scheiße bisher dabei waren und voraussichtlich den Rat beraten werden.

Exakt zum von Nakamura angegebenen Tag melden die Sensoren, dass ein fremdes Schiff sich mit hoher Geschwindigkeit nähert; Schlachtkreuzer Lenin.

Es bleibt im hohen Orbit um Unity. Sie landen nach Absprachen Shuttles; sie haben die militärischen Standardkörper, die männlichen sehen alle wie Nakamura aus.

Es kommt zu diplomatischem Austausch, und sie überreichen die Chips von Nakamura und seinen Kamerad:innen.

Es folgen mehrere Wochen diplomatisches Tamtam.

Eine Delegation von Unity darf nach Prime, in das ehemalige Sol-System, Herz des Imperiums, reisen. Auf Terra soll über den Beitritt zum Imperium gesprochen werden; der Rat spricht sich mehrheitlich dafür aus.

Zu der Delegation nach Prime zählen auch die Charaktere. Und natürlich Anatolijs Frau, so dass er für seine Abwesenheit zumindest keinen Ärger zu erwarten hat.

Zudem werden die Leute aus den Schlafsegmenten gesichert, so dass sie geborgen werden können.

Die Menschen von Terra nutzen ein vor langer Zeit gefundenes Wurmloch, um von Wurmloch zu Wurmloch zu reisen. Sie nennen die Wurmlöcher Sprungtore. Die Forschung der letzten Jahrhunderte zeigen, dass sie irgendwie künstlich geschaffen wurden und noch nicht sehr alt sind; ungefähr 100-200 Jahre alt. Beim Sprung gibt es eine sehr hohe Strahlungsdosis; so dass man beim gesamten Flug in Stase liegt, um vor der Hintergrundstrahlung geschützt zu sein. Die Bewusstseine sind derweil in einer simulierten Schiffsrealität, um nicht mental beschädigt zu werden. Sie haben also einen simulierten Schiffsalltag vor sich.

Eine für Anatolij sehr spannende Entwicklung!

Die Reise zur Erde wird etwa ein Jahr dauern.

Sie legen sich in ihre Schlafkapseln, und verbringen die Reise in der virtuellen Realität. Nieva fällt auf, dass das Design des Schiffsinneren so ist, wie bei ihrer temporalen Demenz, als sie mit ihrer Enkelin gesprochen hatte, als sie gealterter Admiral war. Sie will diese Botschaft mit den anderen teilen.

Anatolij entzieht sich dem, indem er mit seiner Frau einen trinken gehen will. Nieva ist traurig, lässt Mykah stehen und geht. Mykah schließt sich Anatolij und seiner Frau in der Bar an; sie betrinken sich (eine hervorragende virtuelle Realität!).

Schließlich suchen Anatolij und Mykah betrunken nach Nieva, die das Schiffspersonal mit Fragen löchert und die Abläufe des Schiffs mit ihrer Penetranz stört.

Sie gehen zu ihr; sie möchte ihnen nichts von ihrer früheren Vision erzählen. Stattdessen sorgt sie dafür, dass sie in ihre Quartiere gelangen und sich ausschlafen.

In der nächsten Zeit können sie sich durch die Datenbanken zu Geschichte, politischen Strukturen, aber auch Astronomie befassen. Das Imperium hat keine Psioniker:innen. Psionik gab es nur bei den Nakalim; bei diesen gab es einen Bürgerkrieg zwischen denen, die den Menschen weiter helfen wollten und jenen, die das nicht mehr wollten aufgrund ihrer Verluste. Die isolationistische Fraktion wollte auch die mit den Menschen geteilte Technologie zurückfordern, woraufhin die Menschen das Weltenschiff angriffen (zur Überraschung der Nakalim, die das nicht kommen sahen). Die Menschen erbeuteten dabei jede Menge Technologie, und die Nakalim und ihr Weltenschiff entfernten sich. Nur wenige Nakalim sind noch im Prime-System; jene, die generell dafür waren, den Menschen weiterhin zu helfen. Sie leben ein ganz normales Leben in Prime. Die Position des Weltenschiffs ist bekannt, die dortigen Nakalim sind allerdings nicht mehr gut auf Menschen zu sprechen. Der Krieg im Prime/Sol-System gegen die Naniten hat rund 1000 Jahre gedauert; nur die Entwicklung von Waffen, die die interne Struktur der Naniten auflösen konnte, hat den Krieg entscheiden können.

Die menschliche Bevölkerung des Sol-Systems war im Krieg zeitweise auf unter 1000 Menschen gesunken.

Jetzt, Jahrtausende nach dem Krieg, ist die Bevölkerung im  gesamten imperialen Gebiet bei 68 Milliarden Menschen, über 26 Sternensysteme verteilt.

Nach dem immer noch (neben anderen) verwendeten Erdkalender ist das Jahr 5237.

Die Erde selbst wurde erst vor 200 Jahren wieder besiedelt; die meisten Leute im System leben auf dem Mars oder in großen Raumhabitaten.

Die Regierungsform ist eine Demokratie; eine Republik mit regelmäßigen Wahlen im Prime-System (entferntere Kolonien haben kein Wahlrecht).

Damals zu Zeit des Krieges hatten die Nakalim noch einige andere Schiffe wie die Sanctuary gestartet, um menschliche Kolonien zu gründen. Diese wurden später vom Imperium eingegliedert.

Die Lenin hat das Sprungtor durchquert und befindet sich im Prime-System. Die Charaktere blicken ergriffen durch die virtuellen Fenster, durch die sie die Raumstationen und Planeten im System sehen. Das Schiff beginnt den Landevorgang zur Erde, wo die Regierung tagt. Sie erhalten eine Einblendung, dass die Aufwachphase initiiert wird.

Die Charaktere erwachen in ihren Kapseln. Es geht ihnen gut. Der Vorgang ist weniger strapaziös als früher.

Der ausgedehnte Raumhafen liegt in dem Ring, der aus den Trümmern des Mond besteht.

Die Station rotiert; und die Charaktere sehen durch die großen Fenster auf die Erde. Es ist ergreifend.

In ihrer Wahrnehmung sind seit dem Aufbruch von dort rund 10 Jahre an wacher Zeit vergangen. 10 Jahre, die eigentlich 3000 sind. Sie sind wieder an dem Ort, an dem sie vor so langer Zeit gestartet sind.


Nachklang:

Die holografische Simulation wird ausgeschaltet und der Führer im Museum sagt:

Ja, so ist das gewesen nach Ankunft der diplomatischen Delegation. Für die Dokumentation haben wir uns auch auf persönliche Aufzeichnungen gestützt. Ich weiß, Sie kennen das alles schon, aber ich hielt es für angemessen vor Beginn dieser Mission, Ihnen die ganze Geschichte noch einmal vor  Augen zu führen.

Er blickt in die Menge und bittet, ggf. Fragen zu stellen. Jemand fragt, wie es dazu kam, dass Frau Mindoro so viele Kinder haben sollte, wo doch ihr Partner tot war. „Ist der wiedergekommen?

Der Führer beantwortet, dass sich das nicht so genau ergründen ließ und Frau Mindoro niemals sagte, wie das geschehen sei, aber er sei irgendwann in irgendeiner Form wieder da gewesen.

Auf sie gehe auch der Spruch „Nieva machen“ oder „mindorisieren“ für Motzen zurück.

Anatolij habe später noch seine Raummission bekommen; die sei nicht nötig gewesen, sondern mehr fürs Herz. Fragen zu Anatolijs Augenfarbe, der in der Dokumentation gar nicht wie ein Vampir ausgesehen habe, beantwortet er ebenfalls kurz. Manche Spitznamen überdauern die Zeiten.

Der prophezeite Absturz von Dr. Libermann sei im Jahr 13 nach der Landung gewesen, sie sei aber nicht selbst daran beteiligt gewesen, auch wenn Dr. Wolkow danach zu ihr gesagt haben soll „Boah, das machst du nie wieder!

Ihre Spuren verliefen sich dann im Laufe der Geschichte, auch durch die beiden Unabhängigkeitskriege. Über ihr Ende sei nichts bekannt.

Die Menge verstreut sich wieder, und der Führer sagt leise „Hach, das waren damals noch Zeiten. Das ist lange her.“

Einen Augenblick später ist er in einem der Raumhabitate, sieht die dicht besiedelten Habitate, wo Menschen und Xaal friedlich beisammen leben und denkt an die in wenigen Tagen beginnende neue Helios-Mission, bei dem jahrelang von ihm trainierte Expert:innen aufbrechen werden. Das erinnert ihn an die Mission, bei der er früher dabei war, unter der Bezeichnung Helios.

Er ist in einem Augenblick anderswo und sieht Nieva an. „Hach, du warst immer so nervig.“

Und Nieva antwortet: „Ja, da war ich schon immer gut drin.

Danach unterhält er sich auch mit Anatolij und erklärt ihm, dass die Lösung Magie sei – denn er weiß, dass Anatolij sich darüber aufregt.

Und zu Mykah sagt er: „Ich hab doch gesagt, dass ich dich da raushole. Es hat zwar 700 Jahre gedauert, aber ich halte meine Versprechen!


Ja, und so ging diese Kampagne zu Ende. Die Charaktere sind bei den prägenden Ereignissen, die sich in der Frühzeit des United Space Settings abgespielt haben dabei gewesen. Dabei sind sie die meiste Zeit über erstaunlich gewaltlos geblieben, und haben sich ihrer Verpflichtung für Wissenschaft und Menschheit gestellt. Kontakte aufgebaut, sich für Frieden eingesetzt, Wissen erlangt und versucht, ein gutes Leben zu führen.

Und ihre Geschichte endet noch nicht. Aber ihre Zeit als Spielercharaktere schon. Ihre weiteren Erlebnisse, Geschichten, Kämpfe und Freuden werden off-screen weitergehen. Aber wir müssen uns von ihnen als Spielercharaktere verabschieden.

Ich werde meinen guten Dr. Wolkow sehr vermissen, der selbst die Tötung feindlicher Truppen ablehnt und dessen aktives Sexualleben zu einem Meme an unserem Tisch wurde – immerhin hatte so ziemlich jeder auf Unity irgendwie Zugriff auf private Bilder von dem guten Doktor, die seine Frau oder seine Freund:innen zum Spaß verbreiteten.

Bis wir die Geschichte dieses Settings weiterverfolgen, wird Zeit vergehen. Ingame und Outgame.

Es wird weitere Stationen in der Geschichte des Settings geben. Die Unabhängigkeitskriege, Konflikte zwischen den Menschen von Deneb und Prime. Es wird neue Raummissionen geben, um die Herkunft dieser ominösen Sprungtore zu ergründen. Neben Menschen werden auch Nakalim, Xaal und einige noch unbekannte Spezies spielbar sein.

[Karneval der Rollenspielblogs] Das Gefängnis als RPG Schauplatz

Rollenspiel

Der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs hat das interessante Thema „Gefängnisse“.

Je nach Setting sind Gefängnisse ganz unterschiedlich beschaffen. In Fantasywelten sind vielfach Gefängnisse im heutigen Sinne mit langer Verweildauer eher ungewöhnlich; genau wie generell in Gesellschaften, die stärker auf Körperstrafen setzen. In moderneren Szenarien oder SciFi Settings hingegen sind Gefängnisse einfacher einzusetzen und zu bespielen.

Gefängnisse als Schauplätze eines Abenteuers arbeiten naturgemäß sehr stark mit Einschränkungen, die vielen Spielenden unangenehm sein dürften. So dass solch ein Ansatz nur gewählt werden sollte, wenn alle Beteiligten sich damit arrangieren können.

  • Räumliche Einschränkung:

Die Charaktere sind eingesperrt, können bestimmte Areale nicht verlassen und andere nicht betreten. Der Schauplatz fühlt sich „eng“ an, weil er auch genau das ist.

  • Machtlosigkeit:

Sofern die Charaktere nicht dem Wachpersonal angehören, sind sie als Gefangene in einer  schwachen  Position und haben es schwer, ihre Wünsche und Ziele durchzusetzen.

  • Verwundbarkeit:

Einhergehend mit der Machtlosigkeit kommt das Problem, dass SCs in solch einer Umgebung vielfach negativen Erfahrungen ausgesetzt sind. Zwang, Misshandlung, Folter oder sexualisierte Gewalt können Thema sein. Deren Ausmaß gilt es im Vorfeld am Spieltisch zu thematisieren, zu besprechen und einzugrenzen, so dass Tabuthemen klar kommuniziert sind (Sicherheit der Spielenden geht vor).

  • Fremdbestimmtheit:

Charaktere können nicht frei über ihren Aufenthaltsort bestimmen. Auch über ihre Zeiteinteilung können sie nicht frei verfügen. Sie haben je nach Ausgestaltung im Setting keine bis kaum Möglichkeiten, eigenen Besitz zu haben. Sie können weder entscheiden, was sie essen, noch welchen Aktivitäten sie nachgehen. Auch Arbeitsdienste können ihre Zeit binden. Die Enge der räumlichen Umgebung spiegelt sich also auch in der Enge der Handlungsmöglichkeiten!

  • Isolation:

Charaktere sind stark auf sich geworfen. Je nach Art des Gefängnisses sind lange Passagen von Einsamkeit und Isolation geprägt. Die Gedanken kreisen, und die Emotionen wechseln zwischen Langeweile, Schuldgefühlen, Frustration, Verlust, Aggression und Angst.

Vielfach sind Interaktionen stark eingeschränkt.

  • Regeln:

Den Alltag der Gefangenen prägen Regeln, an die sie sich zu halten haben. Nicht nur die Regeln der Gefängnisleitung und der Wachen. Sondern auch soziale Regeln unter den Gefangenen, die den Umgang miteinander beeinflussen. Kenntnis dieser Regeln – offizieller wie ungeschriebener – ist überlebensnotwendig.

Warum also in einem derart einschränkenden Grundszenario spielen?

Einerseits kann das tatsächlich ein sehr spannendes Experiment sein. Sich in die psychischen Dynamiken von Gefangenschaft einzudenken, und zu erkunden, inwieweit auch in unfreier Umgebung bei voller Fremdbestimmtheit eigene Gedanken und Freiheitsdrang sprießen können, ist spannend. Im Existentialismus, der die Freiheit und Verantwortung des Menschen betont, wird dieser Freiheitsbezug selbst in Gefangenschaft aufrechterhalten – denn die Freiheit, für sich selbst zu denken, kann einem nicht genommen werden. Selbst, wenn man in Ketten liegt. Dies findet sich auch wieder bei Menschen, die trotz größter Lebensgefahr in derartigen Situationen entschieden haben, ihre Autonomie bis zum Tode wahrzunehmen und sich nicht zu beugen.

Gefängnisse lassen sich zudem als Kritik an gesellschaftlichen Verhältnissen, Korruption, dem Umgang mit kriminellen oder anderweitig unerwünschten Personen oder den Verhältnissen in Diktaturen einsetzen.

In Sachen Storytelling kann ein derart eingeschränktes Szenario sich für eine sehr intensive, persönliche Geschichte anbieten. Durch die Fremdbestimmtheit lässt sich ein eng gestricktes, intensives Szenario aufbauen. Wie offen oder linear man dieses gestalten möchte, liegt letztlich in der Hand der Spielenden und Spielleitung. Es gibt durchaus Wege, auch in einem Gefängnis gewisse Freiheiten zu ermöglichen. Sei es durch arbeitsfreie Zeit nach dem abendlichen Appell, oder durch den Einbezug verschiedener Gangs/Fraktionen unter den Gefangenen.

Denkbare Aufhänger für Gefängnisszenarien:

  • Die Gruppe oder einzelne Mitglieder sind in Haft (ob berechtigt oder nicht ist dafür irrelevant). Es gilt nun, entweder die Unschuld zu beweisen oder aber zu entkommen.

So ein Szenario hatten wir einmal in einer Kampagne. Um die Gruppe unter Druck zu setzen, war ein Teil der Gruppe eingesperrt und nach brutalem Verhör zum Tode verurteilt worden. Während die Inhaftierten nun Beweise für eine Verschwörung und einen großangelegten Fluchtplan finden konnten und den Gefangenenalltag überstehen mussten, konnten die anderen nach Beweisen für ihre Unschuld suchen und sich um Verbündete bemühen, um eine Begnadigung zu erwirken. Durch Szenenwechsel zwischen den Gefangenen und den anderen war dafür gesorgt, dass alle aktiv am Geschehen teilnehmen konnten.


  • Eine Zielperson muss aus einem Gefängnis extrahiert werden. Das Team muss dazu Gefangene spielen. Und stellt dann fest, dass die geplante Exit-Strategie dank einer Verschwörung innerhalb ihrer Organisation nicht funktioniert und sie nun entkommen müssen.

Ich habe einmal einen entsprechenden Run in unserer Amazonien-Kampagne geleitet. Dabei stellte sich heraus, dass die Zielperson in dem Gefängnis aufgrund von Papierkram nicht verlegt oder befreit werden konnte – was ihrem Schutz diente. Denn sie hatte Informationen über einen anstehenden Putsch eines Zweigs des Geheimdiensts.

Das Team, Mitglieder dieses Geheimdiensts, aber nicht der Putschistengruppe, wurde instrumentalisiert um die Zielperson unter einem Vorwand zu extrahieren. So dass die Putschisten sie später liquidieren könnten. Das bot dadurch einen für die Gruppe unerwartet hohen Investigativanteil, während um sie herum ein Gefängnisaufstand tobte und sie entscheiden mussten: Das unerwartet anrückende Extraktionsteam, sind das ihre Leute oder Putschisten?

Damals hatte ich auch eine Karte dazu gebaut. Die würde ich heute wahrscheinlich nicht mehr ganz so machen. Aber sie war eine schöne Visualisierung im tobenden Konflikt des Aufstands, während systematisch der Strom abgestellt wurde und die Blöcke nach und nach geräumt wurden.


  • Die Gruppe oder der SC befindet sich (ob im Rahmen einer Ermittlung, oder wegen mächtiger Feinde oder regulärem Urteil für ein Verbrechen) in einer Art Arbeitslager. Dort müssen sie nicht nur den strapaziösen Lageralltag bewältigen, sondern auch das brutale Regime der Wachen überstehen und herausfinden, welche Experimente im medizinischen Trakt durchgeführt werden.

Ein derartiges Szenario haben wir einmal im 1:1 als Vorgeschichte eines SCs ausgespielt. Unglaublich intensiv, aber auch wirklich emotional fordernd und ausgesprochen düster.


  • Auf einer Gefängniskolonie sind die Charaktere ganz frisch angekommen. Es gilt, sich einen Platz in der Hierarchie zu erarbeiten, Verbündete zu finden und nicht in den Konflikten verschiedener Gangs aufgerieben zu werden.

Dieses Szenario bietet sich an, um das soziale Gefüge näher zu thematisieren und mittels verschiedener Fraktionen, Interessenslagen usw. zu agieren. Zusätzlich sind in so einem Szenario etwas mehr Freiheiten denkbar.


Hacks/Ideen, um die Einschränkungen eines Gefängnisszenarios aufzuweichen oder abzuwandeln:

  • Arbeitseinsätze und bestimmte Aufträge innerhalb des Gefängniskomplexes oder Lagers
  • Gefangene leben in halb durch Gangs verwalteten, gesetzlosen Zonen, in denen man sie weitgehend sich selbst überlässt
  • Ein Sicherheitskonzern oder das Militär braucht verzichtbares Menschenmaterial, das bei einem illegalen Kampfeinsatz oder legal in Form einer Strafkompanie verheizt wird
  • Gefängnisaufstände und Meutereien sind die Gelegenheit, das Gefüge auf den Kopf zu stellen und sich Freiheiten zu erkämpfen
  • Das Gefängnis hat eine niedrige Sicherheitsstufe und ist auf Resozialisierung der Gefangenen ausgerichtet

Empfehlung:

Bei mehr Interesse an dem Thema kann ich das sehr erzählerische Spiel Durance wärmstens empfehlen. Dabei geht es um kollidierende Interessen und eskalierende Konflikte in einer Sträflingskolonie. Gibt’s auch auf Deutsch.

Schlussbemerkung:

Gefängnisszenarien verlangen Spielenden und Spielleitung viel ab. Zudem ist es in meinen Augen wichtig, sich nicht in einen „Elends-Voyeurismus“ zu begeben, sondern das Thema mit Respekt und Vorsicht zu handhaben. Dazu kann eine umfangreiche Recherche nötig werden. Aber die Intensität der dadurch denkbaren Geschichten ist es (für mich) wert!

[Spielbericht] Unity | Der Putsch

Rollenspiel, United Space Spielbericht

Anscheinend gab es Explosionen in First Landing. Schule, Ratshalle sowie die Shuttles im Raumhafen.

Es gab keine Toten, aber Verletzte und Schwerverletzte.

Die neuen Befehle der Agent:innen lauten daher, zurück in die Stadt zu den Xaal zu gehen, um ihre Mission zu erfüllen. Der Befehlshaber reicht den Charakteren einen Rucksack mit Rationen und Ausrüstung. „Für euch wäre es wahrscheinlich schlecht, wieder in die Stadt zu gehen.

First Landing ist etwa 210 km entfernt. Das wird ein wenig dauern… tagelange Märsche durch den Wald hat das Team definitiv nicht vermisst.

Die Sonneneinstrahlung wird durch das Blätterdach gedämpft, und ein dichter Regen geht hernieder. Der Weg ist anstrengend, sie sinken bis zu den Knöcheln im verschlammten Untergrund ein. Sie entschließen sich, eine der Ruinenstädte halb auf dem Weg zu erkunden, auch im vielleicht ein Fahrzeug flottzumachen. Auf dem Marsch entspinnt sich ein Gespräch zum Thema wie man diese Terrorzellen stoppen und aufhalten könnte.

Zusätzlich zeigt sich in einer ethischen Diskussion, dass die Themen Strafverfolgung, Todesstrafe und dergleichen ein gewisses Konfliktpotenzial bergen.

Sie diskutieren, ob man Energiesignaturen nachverfolgen kann, mit denen die Terrorist:innen Technologie von der Phoenix zum Planeten brachten.

In den Abendstunden sehen sie über sich am Himmel einen Feuerstreif. Sie hören ein ohrenbetäubendes Donnern. Ein riesiger Feuerball kommt auf sie zu; etwas, was in die Atmosphäre des Planeten eindrang. Sie fühlen sich an die künstlerische Darstellung der Xaal erinnert. Die Charaktere versuchen zu fliehen und Deckung zu finden, in der Hoffnung dass der Aufprall weit genug weg sein wird.

Als das Objekt aufschlägt, verlieren sie das Bewusstsein in der Schockwelle.

Nieva erwacht auf einer schwarzen Ebene. Sie hat Schmerzen, spürt dass viele ihrer Zähne abgebrochen sind, ein Stück Zunge fehlt. Sie kann nichts sehen. Alles ist finster. Nur manchmal zucken Blitze am Himmel über ihr. Sie spürt, dass etwas sie umgibt in 20 m Abstand. Sie nimmt eine andere Schattierung von Schwarz wahr.  Wie eine Wand, die sie umgibt. Eine feste Wand, ohne Türen oder Öffnungen. Oben auf der Mauer sieht sie allerdings eine sich vor den Blitzen abzeichnende Silhouette, eine humanoide Gestalt. Nieva versucht mit der Wesenheit zu sprechen. Sie habe die Aufgabe, Nieva zu beobachten und in ihrer Nähe zu sein, um ihr Verhalten zu studieren.

Nieva fragt, wie sie rauskommt. „Das geht nicht. Dein Körper ist tot. Alle Knochen deines Körpers wurden durch die Druckwelle gebrochen, und du wurdest enthauptet.

Nieva glaubt der Wesenheit nicht. Das kann nicht sein!

Mykah und Anatolij kommen zu Bewusstsein. Die Schmerzen unter denen sie leiden sind vergleichbar mit denen während der Raummission, als sie auf 15 g beschleunigt wurden.

Anatolij wurde durch die Druckwelle in ein dichtes Dornengebüsch geschleudert und hat sich vollkommen in den Ranken verheddert. Er sieht einen Daumen, der nicht ihm gehört (seine sind noch dran) – daher hält er inne, und Mykah beginnt nach Nieva zu suchen, zu der dieser zu gehören scheint. Mykah findet sie schließlich, oder das, was von ihr blieb. Diese wurde gegen einen umgangssprachlich „Rasiermesserbaum“ genannten Baum geschleudert. Es ist letztlich nur eine Pfütze aus Blut, organischem Material und Kleidungsresten übrig. Nieva wurde großflächig verteilt.

Mykah befreit Anatolij. Sie ist wortkarg, schockiert. Hindert ihn daran, sich das anzusehen. Sie weiß, dass er den Anblick nicht verkraften würde.

Stattdessen wollen sie sich den Einschlagkrater ansehen.

Die Gestalt auf der Mauer bei Nieva verkündet, dass nun die Anderen kommen. Immer mehr diffus von hinten beleuchtete Gestalten finden sich auf der Mauer ein. Ihre Stimmen klingen menschlich. Sie seien dort, weil Nieva die Erste ist. Und sie sie beobachten. Sie lehnen ab, ihr zu helfen – dort rauszukommen, sei ihre eigene Aufgabe.

Boden und schwarze Mauer fühlen sich an wie aus Stein. Nieva versucht psionisch auf eins der Wesen einzuwirken. Die Kreatur erhebt sich. „Du bist die Erste. Nutze deine Gaben!“. Nieva konzentriert sich auf ihren Wunsch, sich zu befreien. Der Boden bebt, die Mauer wird rissig und versinkt im Boden. Die Gestalten schweben weiter an der Position, wo sie waren.

Dafür steht plötzlich eine Nieva um drei Köpfe überragende Gestalt vor ihr. Sie vermittelt das Gefühl, als rage ein gewaltiger Berg vor ihr auf, größer als die Gestalt erscheint. „Du bist die Erste. Unsere Kinder gaben dir die Gabe. Nutze die Gabe, du wirst wissen wann der richtige Zeitpunkt dafür gekommen sein wird. Du wirst dich in der Zukunft daran erinnern.

Alle Gestalten verschwinden.

Anatolij und Mykah versuchen, sich zum Zentrum des Einschlagkraters vorzukämpfen. Mykah kann den Verlust Nievas nicht akzeptieren. „Alle ihre Prophezeiungen sind doch irgendwie eingetreten. Sie sollte doch so viele Kinder bekommen. Sie kann nicht fort sein.

Sie erreichen das rauchende Zentrum des Einschlags. Dort ist ein Objekt, 10 m lang (sichtbar), 15 m Durchmesser, das aussieht wie eine große, silbrige, schwarz angelaufene Röhre, die sich halb in den Boden gebohrt hat.

Es ist an der Seite aufgerissen und groß genug, um hineinzugehen und sich den Inhalt anzusehen. Die Strahlungswerte sind unauffällig.

Sie nähern sich über den durch Hitze glasierten Boden. Mykah späht hinein. Maschinenelemente, schwer beschädigt. Irgendwelche Anzeigen. Die Technik wirkt im Design unbekannt. Sie betreten das Objekt. Weiter hinten ist eine Luke. Anatolij betätigt den Griff. Die Luke fährt zur Decke. Dahinter ist kalte Luft. Leuchtstreifen an der Decke leuchten auf. Es sind zerstörte Kryptokammern dahinter, die sich durch den Aufprall gelöst haben. Es sind 9 Kapseln, die teils nur noch mit organischem Brei gefüllt zu sein scheinen – die Insassen haben den Aufprall nicht überlebt. Die Bruchlandung war nicht beabsichtigt. Eine der Kapseln wurde nicht ganz so schwer in Mitleidenschaft gezogen. Sie ist aufgerissen und darin liegt eine menschenähnliche Gestalt. Haarlos, graue Haut. Die medizinischen Daten und die DNA deuten allerdings tatsächlich auf einen Menschen hin. Allerdings hat die Gestalt zwei Herzen und befindet sich aktuell in einer Art Tiefschlaf. Die Lebenszeichen werden schwächer. Anatolij versucht Mykah zu assistieren, um die Kapsel zu öffnen und den Aufweckvorgang zu initiieren. Die Lebenszeichen stabilisieren sich. Die Person schlägt die komplett weißen Augen auf und sieht die Charaktere an. Sie versuchen, die Person anzusprechen. Diese antwortet in einer fremdartigen, ihnen unbekannten Sprache, die eine ganz entfernte Ähnlichkeit mit genuscheltem Nakalim hat. Die Gestalt steht auf, und sieht sich um. Sie geht zu einem umgestürzten Kasten, öffnet diesen und packt dort einen schwarzglänzenden Overall aus, den sie anzieht. Auch dies erinnert stilistisch an die Nakalim.

Mykah spricht die Person auf Nakalim an, sie hatte sich linguistisch mit dieser Sprache befasst. Die Person dreht sich abrupt um und antwortet auf Nakalim. Sinngemäß könnte die Antwort entweder „Wo ist mein Frühstück?“ oder „Wo bin ich?“ lauten. Die Charaktere tippen auf Zweiteres.

Nieva wacht im Wald auf. Ihr Körper juckt, und sie ist nur noch mit Kleidungsfetzen bekleidet. Sie sieht sich den Rasiermesserbaum an, und denkt sich noch: Gut dass ich den verfehlt habe! Sie ruft nach den anderen, aber niemand antwortet. Sie richtet sich auf  und sieht die Spuren der anderen. „Haben mich einfach für tot zurückgelassen. Pah!

Anatolij zeichnet für den Fremden das System auf, als Antwort auf die Frage, wo sie sind. Der Fremde nimmt sich den Block und beschriftet die Himmelskörper in einer ihnen unbekannten Sprache. Mykah versucht eine Beschriftung auf Nakalim.

Die Kommunikation gestaltet sich schwierig. Die Person zeichnet auf dem Block eine Linie; vllt. Der beabsichtigte Kurs seines Schiffes, das eigentlich den Planeten passieren und nicht treffen sollte.

Nach dem zeichnerischen Kommunikationsversuch geht er zu den zerstörten Kapseln und holt mit einer kleinen Klinge aus den Überresten jeweils kleine Metallteile.

Mykah führt beim darüber nachdenken was das sein könnte Selbstgespräche. Dann antwortet ihr plötzlich die unerwartet hinter der Gruppe angekommene Nieva, die fragt was los ist. Sie sind überglücklich sie wieder zu sehen.  „Du irre Prophetin, du kannst noch nicht tot sein, du musst noch mehr Kinder bekommen!“ ruft Mykah aus.

Anatolij gibt Nieva, die nahezu nackt ist, sein T-Shirt.

Nieva berichtet von ihren Erlebnissen.

Der Fremde bewegt derweil an einem holografischen Bedienfeld diverse geometrische Figuren. Er startet irgendetwas, wodurch eine Vibration durch das Schiff geht.

Nieva spricht den Fremden auf Nakalim an.

Er stellt sich als „Soldat Nakamura, Aufklärungsgruppe drei“ vor, „Tiefraumexpedition“. Seine Aussprache und sein Nakalim sind etwas anders, aber für Nieva verständlich. Er sagt, sie wurden angegriffen. Von „Inhibitoren“. Es zeigt sich, dass die Naniten damit gemeint sind. Diese seien innerhalb des Deneb Systems. Ein beschädigter Schwarm, durch den das Schiff starke Schäden erlitt. Der Schwarm sei vernichtet worden.

Dann fragt der Fremde, wer die Charaktere seien. Nieva beschreibt, dass sie aus dem Sol-System geflüchtet sind, nach einem Angriff der Inhibitoren.

Nakamura zeigt ein Hologramm des Sol-Systems. Er sagt, dass sie Menschen sind. Und beschreibt, dass die Charaktere offensichtlich eine Sprache aus der Zeit vor dem Angriff sprechen. Er selbst stammt vom Mars. Da der Angriff vor vielen Tausend Jahren stattfand, hat sich viel verändert.

Nieva beschreibt, dass die Charaktere Teil der Mission waren, die vor dem Angriff flohen, und erklärt die Zeitdilatation, durch die für das Sol-System über 3000 Jahre vergangen sind.

Die Perspektive, dass dort Menschen sind, die im Sol-System überlebt und gegen die Inhibitoren gesiegt haben und sich Jahrtausende lang entwickelt haben, ist ein wenig besorgniserregend. Gut, aber besorgniserregend. Die müssen auf jeden Fall unglaublich weit entwickelt sein!

Er sagt, er habe ein Notsignal gesendet, das nächste Schiff sollte in wenigen Monaten ankommen.

Ihre Schiffe haben deutlich modernere, sehr komprimierte Gravitationsantriebe. Die Jahrtausende der Entwicklung und Hilfe der Nakalim haben einen enormen Techniksprung bewirkt.

Die Metallteile die er aus den Überresten geholt hat, enthalten Erinnerungs-/Persönlichkeitsengramme.

Die Gruppe fragt, ob es denkbar sei, dass seine Regierung eine friedliche Kontaktaufnahme initiieren würde. Er berichtet, dass immer wieder isolierte und rückgeartete Kolonien gefunden werden. Ihre Aufgabe sei die Wiedervereinigung der Menschheit, so dass sie ins Imperium eintreten. Freiwillig oder unfreiwillig.

Nakamura will nun bis zur Ankunft seiner Leute warten. Die Gruppe bietet ihm an, sie zu begleiten. Er könne natürlich auch im Wald warten, aber er würde aus anthropologischem Interesse durchaus mitkommen.

Die Charaktere setzen sich in Marsch, gemeinsam mit dem Soldaten, der sie als possierliche Relikte der Vergangenheit sieht. Er holt aus seiner Ausrüstung eine Art Gerät. Dieses zeichnet die Worte der Gruppe auf. Nachdem er es sich an die Schläfe hält, kann er auf Englisch antworten. Er findet diese Sprache ausgesprochen primitiv.

Im Gespräch zeigt sich, dass seine Leute wenig Kontakt zu Aliens hatten. Es leben auch nur noch wenige Nakalim auf dem Mars. Es gab anscheinend eine Spaltung, einen Bürgerkrieg bei den Nakalim, so dass zu diesen kein Kontakt mehr besteht. Aber die Regierung wisse, wo sich Nuuruta (das Nakalim Weltenschiff) befindet. Er fragt Nieva nach ihrem dritten Auge, wobei diese dazu kaum was sagt, was ihm missfällt.

Während des Marsches fällt auf, dass er deutlich fitter ist, als die Charaktere. Genauso wie er fitter zu sein scheint als die Marines auf Unity.

Nakamura sagt daraufhin, dass dieser Körper einer neuen Baureihe entstammt. Dies sei Grundausstattung für den Feldeinsatz. Das sei wie ein Teil der Uniform.

Anatolij findet diese Vorstellung unheimlich. Wobei Nieva anmerkt, mit so einem Körper könne er doch auf Einsatz toll mithalten. Und dass er dann zu Hause wieder seinen eigenen Körper tragen könne, wie einen „Schlabberanzug“. Anatolij ist ein wenig empört, und ist auf dem weiteren Weg ein wenig schnippisch. Es hilft nicht, dass der fremde Soldat anmerkt, dass der Sex in diesen Körper der Wahnsinn ist.  „Danke, ich kann nicht klagen, das kann mein Schlabberkörper auch so.“.   

In den Unterhaltungen mit Nakamura stellt sich heraus, dass das Militär bei ihnen einen hohen Stellenwert hat. Die Soldat:innen nutzen diese Körper für den Einsatz. Nach ihrem Militärdienst, egal wie viele Jahre er andauert, können sie ihr Leben ganz normal fortsetzen, und haben dasselbe Alter wie zu Dienstbeginn.

Die Gruppe wandert weiter. Sie erreichen die Ruinen der Kolonist:innen. Dort sind einige Xaal, die eine archäologische Ausgrabung durchführen. Nach einer kurzen Begrüßung klärt einer der Xaal, dass einer von ihnen die Gruppe nach First Landing bringt.

Derweil greift Nakamura mit seinem Pad auf die Satelliten des Planeten zu (die Sicherheitsprotokolle sind kein Problem für ihn) und baut einen Funkkontakt zu First Landing auf.

Die Offizierin mit der die Charaktere sich unterhalten beschwichtigt, dass die Lage zu Hause gut sei. Es gebe keine Probleme. Allerdings wirkt dies auf Mykah nicht aufrichtig; vielleicht wird sie unter Druck gesetzt, bedroht. Oder lügt schlicht und ergreifend. Daher kündigt Mykah an, dass sie in 4 Tagen ankämen – auch wenn sie durch das Fahrzeug bedeutend früher da sein dürften. Nach Ende des Kontakts weist sie die anderen darauf hin. Sie bitten den Fahrer daher, etwas vor First Landing abgesetzt zu werden.

Sie erklären Nakamura, dass es aktuell Probleme mit Putschisten, Terrorzellen und Anschlägen gibt. Nakamura wirkt tatsächlich entsetzt davon, und er fragt mit ernster Stimme, ob sie offiziell einen Antrag auf Hilfe durch die imperialen Streitkräfte stellen. Individuell, persönlich, dürfe er nicht helfen. Aber durch ein offizielles Hilfegesuch einer Kolonie an das Imperium könne er helfen. Dies heiße nicht, dass die Kolonie dann beitreten würde.

Daher stellen sie einen offiziellen Antrag auf Hilfe, den Nakamura an seine Leute sendet. In 62 Tagen seien sie voraussichtlich da.

Er verschafft Zugang zu Satellitenaufnahmen der Stadt, um etwaige Truppenbewegungen nachvollziehen zu können.

Auf den Straßen sind Soldat:innen zu sehen; kaum Zivilpersonen. Truppen sind unter anderem an den wichtigsten infrastrukturellen Punkten. Bei der Ratshalle gab es Barrikaden, wo jemand versucht hatte, sich dort zu verbarrikadieren – diese Barrikaden sind niedergerissen.

Hinter der Ratshalle liegen Körper aufgereiht im Gras, in Zivilkleidung. Wahrscheinlich der exekutierte Rat.

Die Kommunikatoren der Charaktere empfangen zeitgleich ein Signal. Es wird auf allen Frequenzen, die in der Kolonie genutzt werden, übertragen.

Es ist eine Videobotschaft von Amal Kumar, der verkündet, dass er die Regierungsgewalt auf Unity übernommen hat und die menschlichen Kolonien unter seiner Obhut stehen. Alle Kolonien wurden gesichert. Der Regierungsrat First Landings wurde neutralisiert. Die Santiago und die Sanctuary stehen ebenfalls unter seiner Kontrolle.

[Spielbericht] Unity | Oh Shit!

Rollenspiel, United Space Spielbericht

In den kommenden Jahren wurden viele der noch schlafenden Siedler:innen geweckt, zwei Millionen Menschen (von Santiago und Sanctuary/Phoenix) sind nun wach.

Auch die Familien der Charaktere sind inzwischen vollständig aufgeweckt. Anatolij hat inzwischen 4 Kinder, zwei sind auf Unity geboren worden. Mykahs genießt, dass ihre Partnerin auch wach ist.

Nieva und Sam haben ein gemeinsames Wohnquartier, die Nieva als WG bezeichnet (was die anderen Charaktere sehr amüsiert). Kinder wolle sie keine.

First Landing ist inzwischen von 700 000 Menschen bewohnt und größte menschliche Stadt des Planeten. Auch einige Xaal leben und arbeiten dort.

Es ist das Jahr 6 nach der Landung. Das Jahr, von dem Nieva in ihren Visionen schon hörte, dass es besonders schlimm wird.

Es ist Sommer; die Temperatur beträgt zwischen 46-50 Grad bei hoher Luftfeuchtigkeit. Die Xaal kommen damit gut zurecht, die Menschen natürlich weniger. Die Wohnquartiere wurden entsprechend angepasst.

Die Rangerteams bestehen weiterhin. Es gibt immer wieder Missionen, diese sind aber primär Kundschafteraufgaben und die Erforschung älterer menschlicher Ruinen. Zudem gibt es Rangerteams wie das der Charaktere, die einen starken Wissenschaftsfokus haben.

Der Frieden zwischen Menschen und Xaal hält, es gibt aber immer wieder Konflikte um Land, bei denen diplomatisch vermittelt wird.

Es finden sich Ruinen, die von einer älteren Zivilisation stammen, die vor den Xaal dort lebten.

Planetare Erkundungen haben zu Tage gefördert, dass die Ozeane ausgesprochen tief sind, durchschnittlich 12 km. Stellenweise auch 40 km tief. Eine bemannte Erkundung ist durch den Tiefendruck nicht möglich. Es gibt große Ozeanfauna, 1 km lange Seewürmer, riesige Kopffüßer und dergleichen.

Die Xaal haben eine gewisse Abneigung gegen Wassermassen, so dass sie im Landesinneren leben.

Ihre Medizin ist stellenweise weiter als die der Menschen, und sie sind bereit, dieses Wissen zu teilen. Ansonsten setzen sie auch stark auf Bioengineering und gentechnisch veränderte Lebensformen.

Der Wissenschaftsrat erwägt, die alte Helios wieder flottzumachen, um das Sonnensystem zu erkunden. Anatolij will sich dafür freiwillig melden, was Nieva nicht gut findet, auch weil Miroslawa das sicherlich nicht gutheißen wird.

Es ist der zweite, heiße Sommer des Jahres 6. Spannungen zwischen Xaal und Menschen entwickeln sich, da die Menschen nicht bereit sind, den inhaftierten General (Amal Kumar) an die Xaal auszuliefern, der bei seinem Putschversuch ihre heilige Stadt bombardierte. Er ist bei den Menschen inhaftiert, wird aber nicht an die Xaal ausgeliefert, die ihn hinrichten wollen.

Die Charaktere sind vor drei Tagen von der Erkundung eines Ruinenfelds der „Vorläufer“ zurückgekehrt, die Spezies war in der Größe wohl den Xaal und Menschen ähnlich angesichts gefundener Treppen und Türen. Es gibt Zeichen fortschrittlicher Legierungen usw., hoher Entwicklungsstand. Die Ruinen sind zwischen 3 und 15 Millionen Jahre alt, es ist schwer sie zu datieren in dem fremden Ökosystem.

Bald steht der nächste Auftrag für die Gruppe an. Die Begleitung einer diplomatischen Delegation, die zu den Xaal geht. Sie sollen Stefan Stoltz, den Diplomaten, unterstützen. Er ist ziemlich umgänglich. Sein Englisch ist nicht so gut, aber er beherrscht Deutsch, Russisch, Spanisch und ein wenig Xaal.

Anatolij ist übermüdet, sein jüngster Sohn (Alexej) zahnt gerade, während die größere auf Unity geborene Tochter (Tatjana). Aurora ist inzwischen schon Anfang 20 und interessiert sich sehr für Fußball, während Aljoscha jetzt 15 ist. Seine Frau leitet aktuell die astrophysikalische Fakultät, was Anatolij innerlich ein wenig ergrimmt. Aber die anderen haben schon recht als sie anmerken, dass die dortige Bürokratie nicht seins sein würde.

Die Gruppe reist mit Herrn Stoltz mittels eines „Hoppers“ zu der Stadt der diplomatischen Mission. Der Flug ist kurz, und die Delegation wird von Xaal Wachen empfangen. Die Stadt ist modern und elegant in die Natur integriert.

In den zugewiesenen Quartieren ist es brütend heiß. Es gibt eine Klimaanlage, extra für die Besucher:innen eingebaut. Die Quartiere sind sehr behaglich.

Die genaue Anzahl der Xaal auf dem Planeten kennen die Menschen nicht, aber man schätzt sie auf 2-3 Milliarden.

Die meisten Xaal sind im Umgang recht freundlich und verzeihen auch kleinere diplomatische Fehler von Menschen.

Die Verhandlungen laufen laut Herrn Stoltz gut, es vergehen mehrere ereignisarme Tage. Während die Charaktere erwägen, den Markt zu besuchen, hört man draußen einen lauten Knall. Nieva ist wegen dem 6. Jahr sehr nervös. Und auch Anatolij reagiert sofort mit einem langgezogenen „Oh je…“

Sie laufen nach draußen; es sind nur Glasscheiben von einem Laster gefallen.

Einige Kinder spielen draußen Krieg und laufen „Peng peng peng“ rufend durch die Gegend, sie spielen gerade Völkermord an den Menschen. Als sie wild durch die Gegend zeigen, spielt Anatolij mit, und lässt sich theatralisch zu Boden sinken. Er weiß ja, wie Kiddies beim Spielen sind, und Xaal-Kinder sind nicht anders als Menschenkinder. Ihre hinterhereilende Mutter tadelt die Kinder für ihr Benehmen.

Anatolij und Nieva kaufen auf dem Markt Mitbringsel für zu Hause. Mykah dagegen findet bei einer alten Xaal alte Metall-  und Steinplatten, die sie antike Kunst nennt. Auf einer der mit Ritzungen verzierten Platten sind drei Gestalten, die frappierend an die Charaktere erinnern, die wegrennen. Die anderen Bruchstücke seien schon verkauft, aber sie hat einen Abzug des Originalbilds, den sie den Charakteren ausdruckt. Der Preis den sie nennt ist sehr überteuert, aber die Charaktere zahlen. Die Verkäuferin entfernt sich danach sehr schnell und verschwindet in der Menge.

Auf dem Ausdruck sind hunderte von Figuren, die vor etwas davonlaufen was wie der Einschlag von etwas Großem, einem Feuerball, aussieht. Es sind Menschen und Xaal die fliehen.

Die Gruppe fragt die diensthabende Wachoffizierin der Xaal wegen dem Bild. Diese kann einen Bekannten danach fragen. Er wäre bereit sich am nächsten Tag mit den Charakteren zu treffen. Stefan meldet sich zwischendurch, da gab es laut ihm bisher auch keine Schwierigkeiten.

Die Charaktere wollen Stefan später ihren Fund zeigen; er reagiert nicht auf Funksprüche, so dass die Gruppe zu ihm hingeht. Er ist nicht in seinem Quartier, obwohl er Feierabend haben sollte. Eine Durchsuchung fördert einen blutigen Xaal-Dolch zu Tage. Ein medizinischer Scan kann zunächst nicht bestätigen, um wessen Blut es sich handelt. Nach einer Neukalibrierung des Scanners zeigt sich: Es ist Stefans Blut. Sein Laptop ist fort. Nieva sucht nach weiteren Spuren in dem Quartier von Herrn Stoltz. Der Teppichboden ist stellenweise feucht und riecht chemisch. Anatolij stellt fest, dass es eine chemische Verbindung ist, die beispielsweise als Reinigungsmittel verwendet werden kann, aber auch viele weitere Nutzmöglichkeiten hat.

Das Protokoll sieht vor, die Xaal zu informieren und danach First Landing.

Die wachhabende Xaal Offizierin die das Team kennt ist nicht da. Stattdessen ist ein zwei Ränge höherer Offizier da, den die Charaktere nicht kennen. Er wirkt Menschen gegenüber wenig aufgeschlossen. Nieva schildert ihm den Fund des Dolches und das Verschwinden des Diplomaten und erbittet Unterstützung. Er ist wenig kooperativ und sagt, eine Untersuchung werde eingeleitet.

Der Langstreckenfunk ist gestört worden, First Landing kann nicht erreicht werden. Das Funkgerät Stefans lässt sich von Anatolij grob orten, es ist innerhalb von 3 km.

Die Charaktere gehen zurück zum Quartier des verschwundenen Diplomaten, wo irgendjemand inzwischen alle Spuren der merkwürdigen chemischen Substanz entfernt hat.

An einer gegenüberliegenden Wand außerhalb des Quartiers sind einige Spritzer der Chemikalie, die ein wenig die Wand hochgehen und sich dann verlieren. Es gibt im Areal Kameras, aber die Charaktere werden darauf voraussichtlich keinen Zugriff von den Xaal erhalten.

Die Gruppe versucht, den Hopper zu erreichen, mit dem sie angereist sind. Nieva startet die Systeme, laut ihr scheint alles gut zu sein. Anatolij ist sauer, dass sie einfach den Computer gestartet hat ohne abzuwarten, und grummelt „Immerhin, wir sind nicht sofort in die Luft geflogen, na prima!“. Er überprüft die Elektronik des Schiffs; die Sensoren sind umgeleitet, und Manipulationen am Antrieb hätten bei Benutzung des Hoppers tatsächlich zur Explosion geführt. Anatolij ist unsicher, ob es weitere Sabotage gibt – er rät davon ab, den Hopper zu nutzen. Vielleicht war diese Sabotage bewusst offensichtlich, während andere besser versteckt sind und übersehen werden.

Auch vom Hopper aus ist keine Kontaktaufnahme möglich.

Die Charaktere beschließen, dass sie nichts tun dürfen, was die diplomatischen Beziehungen belastet. Sie gehen zu ihrem Quartier zurück. Es ist unklar, wem man trauen kann. Aber Anatolij gibt zu Bedenken, dass er im Rahmen einer Verschwörung durchaus auch bei freundlichen Personen misstrauisch wäre, und ein zu schroffer Verschwörer auffällig wäre.

Der angekündigte Besuch, der Bekannte der Offizierin mit dem wir über die künstlerische Darstellung reden wollten, ist da. Er ist höflich und spricht gut Englisch. Er setzt seine Maske ab und schaut sich das Kunstwerk an. Das Original ist vor Jahren aus dem Museum entwendet worden. Ursprünglich wurde es vor etwa 2000-3000 Jahren angefertigt, von einem Sehenden. Solche Werke nennt man „gesehene Objekte“.

Der Xaal legt die Hand auf das Werk, verdreht die Augen und kann nach einem kurzen Moment sagen, wo weitere dieser Bruchstücke sind (die zwei von ihm gespürten Stücke sind am selben Ort). Er wird dies den Behörden melden, und erhält auch das Fragment, dass die Charaktere erstanden haben. Das Museum aus dem die Stücke gestohlen wurden, ist etwa 2,5 km entfernt.

Da er die Bruchstücke orten konnte, bittet Nieva ihn, den Besitzer des Dolches oder des Blutes zu finden. Das kann er nicht, dafür bräuchten sie einen Sehenden.

Der Historiker sagt, dass der Erste ein Sehender sei. Und ein „Urgal“ sei. Also ein sehender, hochrangiger Offizier, eine Elitekaste des Militärs. Keine besonders gute Diplomaten, ein wenig schroff, aber durchaus fähig und geduldig. Zurückhaltend beim Einsatz von Gewalt.

Der Historiker verabschiedet sich und gibt Nieva seine Nummer, falls man sich noch mal treffen würde.

Danach spricht die Gruppe erneut den Ersten an und fragt, ob er mittels des Dolches den Diplomaten finden kann. Er sagt, dies ginge nur, wenn der Diplomat noch lebt. Er kann ihn nicht orten.

Anatolij und Mykah berichten von der Sabotage am Schiff und der gestörten Langstreckenkommunikation. Auch für die Xaal sei seiner Aussage nach die Kommunikation gestört, das komme durch Interferenzen zu der Jahreszeit häufiger vor.

Die Charaktere erwähnen ihm gegenüber die Chemikalie.

Diese nenne sich „Tur“, das sei ein ganz normales Sekret, das Xaal der Priesterkaste der Utran aus Drüsen absondern. Es wird von Urgal verwendet, um sich in eine Art von Trance zu versetzen, um sie unempfindlich gegen Schmerzen zu machen.

Der Erste kann nicht erklären, warum diese Substanz dort war. Vielleicht ein Urgal, der diese Substanz außerhalb der gestatteten Zeit verwendet.

Nieva fragt, ob „Tur“ schon an Menschen eingesetzt wurde. Er wirkt leicht amüsiert und bestätigt dies. Es sei in diesem Fall tatsächlich sexuell stimulierend.

Laut Urgal waren die Kameras in dem Areal in einer Wartung, so dass sie nichts aufgezeichnet hätten. Es gibt keine Möglichkeit, den Wahrheitsgehalt seiner Aussagen zu ergründen.

So ganz die Wahrheit scheint er jedoch nicht zu sagen.

Dass er den Diplomaten nicht orten könne, sei auch möglicherweise durch einen anderen Sehenden bedingt.

Die Charaktere verabschieden sich und gehen zu ihrem Quartier. Dort ist ein Toter. Eins der Kinder, die sie draußen gesehen hatten. Nieva, die als erste zum Quartier ging, schiebt die anderen sofort weg ohne dass Mykah und Anatolij etwas gesehen haben, und dirigiert sie zurück zum Ersten. Dort sagt sie, dass der Leichnam eines Kindes dort war – eins der Kinder, die draußen gespielt hatten. Der Erste bellt einige Befehle in seiner Sprache, und die Charaktere werden in Zellen gebracht. All ihre Ausrüstung wird eingezogen. Die Charaktere sind entsetzt. Wer würde ein Kind ermorden, um einen diplomatischen Zwischenfall zu fingieren? Zudem quält Anatolij sich mit Selbstvorwürfen – hätte er nicht mit den Kindern interagiert und hätte ihr Spiel ignoriert, vielleicht hätte man keins von ihnen ermordet.

Nieva „sieht“ zu unserem Quartier. Dort sieht sie Xaal, die den Raum scannen. Der Erste ist dabei und sehr wütend. Dem Kind wurde das Genick gebrochen.

Der Leichnam muss während des Gesprächs mit dem Ersten dort platziert worden sein.

Die Charaktere können wenig anderes tun, als zu warten.

Nach Stunden öffnet sich die Zellentür. Eine Xaal kommt rein, stellt sich vor als die Erste Rruu, die die Untersuchung leitet. Sie befragt die Charaktere, die wahrheitsgemäß alles genau schildern. Laut Rruu ist auch der Historiker mit dem die Gruppe sich unterhalten hatte verschwunden.

Zudem zeigt sie Überwachungskamerabilder, die Nieva mit einem großen Bündel vom Markt kommend zeigt. Diese Aufnahmen sind nicht echt, Nieva hatte nie ein solches Bündel.

Dass die Kameras beim Diplomaten im Wartungsmodus war, leugnet sie. Dies war eine Fehlfunktion.

Die Charaktere sagen, dass nie einer der Charaktere alleine weg war, und so alle gemeinsam unterwegs waren. Die Wachen und Kameras zeigen aber teilweise, dass Nieva alleine weggegangen sei.

Gleichzeitig bestätigen andere Wachen sowie der Erste, dass die Charaktere zu dieser Zeit bei ihm waren.

Gibt es einen weiteren Golem mit Nievas Aussehen? Oder einen hier geschaffener Klon? Allerdings haben die Xaal keine Personen-Klonanlagen.

Auch der Erwerb des Kunstfragments und die Worte des Geschichtssehenden / Historikers dazu werden der Ersten berichtet. Da dieser verschwunden ist, ist auch keine Meldung an die Behörden gegangen.

Sie sagt, dass die Charaktere irgendwie darin verwickelt sein müssen; sie seien gerade nicht akut unter Mordverdacht, aber müssen in Gewahrsam bleiben.

Die Gruppe wartet und bespricht sich und ihre Situation. Ratlosigkeit macht sich breit.

Nach einiger Zeit kehrt Erste Rruu zurück. An der von den Charakteren genannten Position mit den Kunstfragmenten kam es zu einem Kampf mit einer Gruppe dort ansässiger Menschen. Diese seien schwer bewaffnet gewesen und wurden alle erschossen. Auch unter den Sicherheitskräften gab es viele Tote.

Dieser Zwischenfall wirft weitere Fragen auf. Auch, weil in den dortigen Räumlichkeiten eine fortschrittliche Klon-Anlage wie aus dem Golem-Projekt war. Auch Xaal ließen sich damit kopieren. Diese Gruppierung war seit mindestens einem Jahr dort, und hat sich durch diese Technologie gut tarnen können.  

Diese Informationen wurden an die Regierung weitergegeben, und ein Kurier ist auf dem Weg nach First Landing, da die Kommunikation nach wie vor gestört ist.  

Danach entfernt sie sich wieder und die Gruppe verbleibt im Arrest. In 21 Stunden sei eine Verlegung in eine andere Einrichtung, ein Hochsicherheitsgefängnis, geplant. Ein offensichtlicher Grund zur Sorge.

Sie werden zur geplanten Zeit in einen Lastwagen gebracht und weggefahren. Raus aus der Stadt. Was das Misstrauen der Charaktere befeuert. Nieva fragt die Wache, warum sie aus der Stadt herausgefahren werden. Diese geht schulterzuckend darüber hinweg, nicht seine Gehaltsklasse.

Mitten im Wald hält der Bus an. Der Wachmann sagt, sie haben das Ziel anscheinend erreicht und sie müssen aussteigen. Sie sind im dichten Wald mit der drückenden Hitze, und erwarten exekutiert zu werden. Einer der Fahrer steigt aus und sagt auf Englisch mit französischem Akzent: „Das ist ja gerade noch mal gut gegangen.“

Unter ihren Masken sind Xaal-Gesichter. Die Charaktere sind verständlicherweise irritiert.

Die Wachen erzählen, und erklären was los ist.

Dem Geheimdienst (den die Charaktere nicht kennen – offensichtlich also ein hervorragender Geheimdienst!) hat erfahren, dass es eine Gruppe abtrünniger menschlicher Militärs gebe, die dem inhaftierten General Kumar treu ergeben ist. Die Gruppe hält an dem Plan fest, die Regierung zu übernehmen. Dazu muss ein diplomatischer Zwischenfall initiiert werden, um einen Konflikt zur Ablenkung zu produzieren. Sie nutzen Technologie von der Sanctuary. Genau diese Technologie nutzt allerdings auch der Geheimdienst zur Tarnung von Agenten.

Das von den Xaal geräumte Gebäude gehörte zu den Abtrünnigen.

Im Hochsicherheitsgefängnis wären die Charaktere liquidiert worden durch abtrünnige Agent:innen dieser Putschistengruppe. Es ist unbekannt, wie viele Terrorzellen der Putschisten existieren.

Die menschliche Regierung hat dem Rat der Xaal gewisse Informationen zur Verfügung gestellt.

Nun warte das Geheimdienstteam auf einen Rückgang der Störungen, so dass man Abholung organisieren könne.

Stattdessen erhält der Anführer des Teams eine Funkkommunikation, die zu einem: „Oh, ich glaube die Situation hat sich deutlich verschlechtert.“ führt.