[Bitte meine Gruppe hier nicht weiterlesen/gucken! Bitte! ]
Alle anderen: Herzlich willkommen!
Passend zur düsterer werdenden Jahreszeit eine Sammlung von Karten, die ich für meine Spielleitung angefertigt habe. Ein Herrenhaus, inspiriert von Resident Evil, Silent Hill und co.
Sehr gut für klassische Horrorabenteuer geeignet. Inklusive zweitem Kellergeschoss mit Laborkomplex. Und damit es besser anpassbar ist: Einmal mit und einmal ohne Beschriftung!
Denkbare Szenarioauftakte:
Panne mitten im Wald und die Funklöcher lassen wenig andere Wahl, als das nächste Haus aufzusuchen und nach einem Telefon zu fragen
Lokale Informant:innen machten Angaben über ein altes Herrenhaus, zu dem erstaunlich viele Güter geliefert werden, und wo regelmäßig Militärangehörige hinfahren
Jemand aus dem Umkreis der Gruppe ist in der Nähe verschwunden
Wer lebt dort?
Der/die exzentrische Besitzer:in des Anwesens. Von altem Adel und merkwürdig antiquiert.
Eine kühl wirkende Wissenschaftlerin, die nur ungern Fremde aufnimmt
Ein überaus freundlicher, ältlicher Herr, der sich freut Besuch zu haben und klagt, dass das Haus inzwischen viel zu still und leer ist, seit die Kinder fort sind. Etwas an ihm ist merkwürdig, aber man weiß nicht genau was.
Was wird dort erforscht?
Zombieviren
Zeitparadoxien
Mikrosingularitäten
Künstliche Intelligenzen
Chemiewaffen
Dimensionsportale
Mögliche Twists:
Die Gruppe befreit versehentlich etwas, was besser in Gefangenschaft geblieben wäre
Die Forschung dient eigentlich einem höheren Wohl und hätte das Potenzial gehabt, der Menschheit wirklich weiterzuhelfen
Die Regierung möchte alles, was mit der Anlage zu tun hat vertuschen – und ist bereit, dafür auch die SCs zu liquidieren
Einer der SCs ist nicht, was er/sie zu sein scheint, und war damit betraut, neue Versuchsobjekte zur Anlage zu führen
Yehaa, endlich mal wieder dazu gekommen einige Stunden an einer Karte zu arbeiten. Muss ja auch mal wieder sein.
Eine Karte meines Heimatortes Schopp. Natürlich leicht verfremdet, ohne Neubauviertel und etwas reduziert in der Bebauung, um die Karte für den Bereich 1920er-1940er nutzen zu können.
Interessantester Ort: Die verlassene Pulvermühle im Wald, in einem Tal an der Moosalbe gelegen. Die alten Ruinen sind faszinierend, hier wurde früher viel Schwarzpulver hergestellt.
Ist 1927 durch eine Explosion zerstört worden, aber man findet dort immer noch die Gebäudereste am Bach.
Übrigens: Sehr malerisch für Spaziergänge, ich werde einige Bilde von dort einschließen. Schöne Ecke!
Im Karneval der Rollenspielblogs geht es diesen Monat um: Cyberbarbaren!
Für mich eine klare Sache, bei Cyberbarbaren fallen mir neben den nomadischen Gemeinschaften und Gangs außerhalb wie innerhalb der Metropolen in diversen Cyberpunksettings als allererstes die klassichen Ödland-Raider in postapokalyptischen Settings ein.
Martialische Raider-Gangs, teilweise heftig mutiert, bewaffnet mit übergroßen Waffen, die von Kettensägen über Keulen aus Straßenschildern bishin zu jeder Menge Wummen reichen? Aufgebessert durch Kampfdrogen und krude kybernetische Implantate? Hell yeah! Das klingt nach Spaß!
Genau die Leute, mit denen mein Charakter Lizzy-May aus der alten Fallout-Runde sich regelmäßig angefreundet hat. Immerhin war sie eine Stammeskriegerin der Großkhane, und hat mit so ziemlich jedem Freundschaft geschlossen. Gerade mit Raidern verstand sie sich immer gut und hatte durch ihre Zeit im Arbeitslager überall alte Knast-Connections.
In Gedenken an diesen heißgeliebten Charakter von früher möchte ich euch daher folgendes zur Verfügung stellen:
Eine kleine Ödlandfraktion sowie eine Location zum Thema inklusive Karte.
Skullcrusher
Wer sind die Skullcrusher?
Sie sind eine Bande von Ödländern. Aber wo andere Raider einfach Reisende und kleine Siedlungen überfallen und plündern, neigen sie dazu, Leute zu entführen. Wollen sie diese als Sklaven verkaufen? Oder haben sie düsterere Ziele? Es gibt Gerüchte, dass ihr Ripperdoc teils extreme Operationen an den Gefangenen durchführt. Wenn die Gefangenen über nutzbare, funktionierende Cyberware verfügen wird ihnen diese entfernt, um sie neuen Rekruten der Skullcrusher einzusetzen. Gefangene ohne Augmentierungen können zumindest als Lager für Organe eine zeitlang am Leben gehalten werden. Angeblich lasse sich auch damit Geld machen. Vielleicht essen sie die Gefangenen auch teilweise?
Die Gegend ist voll von Gerüchten über die Skullcrusher, und Begegnungen mit ihnen haben oftmals nur wenige Überlebende. Aber nun wurde eins ihrer Camps gefunden – leer, ohne Bewacher. Was ist hier vorgefallen?
Verlassene Skullcrusher Basis
Vor dem halbzerstörten Gebäude befindet sich ein Panzerfahrzeug mit heftigen Upgrades. Aber irgendjemand scheint es manipuliert zu haben, es lässt sich nicht starten.
Die Autowracks draußen wurden ausgeschlachtet, und jemand war dabei, ein grellgelbes Auto zu reparieren und mit neuen Teilen auszustatten. Die Arbeiten wurden offensichtlich sehr plötzlich unterbrochen, das Werkzeug liegt noch da, und ein blutiger Handabdruck ziert eine der Scheiben.
Im Gebäude ist die rote Beleuchtung noch aktiviert. Schutt, Fässer zweifelhaften Inhalts und Kisten sind unordentlich im Raum verteilt, die Wände sind teils durchbrochen worden.
Ein zerfetzter Leichnam liegt in einer Blutlache am Boden, die Gliedmaßen wurden unter massivem Krafteinsatz ausgerissen. Der Körper ist frisch.
Aus einer großen Transportkiste ist eine grünliche Flüssigkeit ausgetreten, sie wurde von innen aufgedrückt. Große Tatzenspuren führen von der Kiste zu der Leiche. Was hatten die da drin?
Eine Kammer hat zwei Transplantationsbetten, an die Menschen zur Operation gebunden werden können. Dort können Organe und Kybernetik entnommen oder implantiert werden. Der Raum riecht nach altem Blut und Verwesung. In einem der OP-Betten liegt ein skelettierter Leichnam. Auf einem Rollwagen liegt noch OP-Besteck, das im Gegensatz zum Rest des Raums gut gepflegt wirkt.
Der Hauptraum…bietet unerwartete Anblicke. Zunächst ist da der absolut deplatzierte Plastikweihnachtsbaum mit roten Kugeln daran, und einzelnen Knochen zwischen den Kunststoffzweigen. Dann wäre da der massive Thron, der aus ausgeschlachteter Tech besteht, und an dem es einige Knöpfe gibt, deren Wirkung auf den ersten Blick nicht zu erkennen ist. Auf Kisten liegen einige moderne Energiewaffen, die die Skullcrusher aus unbekanntem Grund nicht mitgenommen haben.
Links neben dem Thron befinden sich an einer Wand zwei Kryptostasetanks, in denen sich zwei Menschen befinden. Die Schalttafeln und Anzeigen an den Kapseln zeigen Lebenszeichen. Wer sind sie? Und warum wurden sie hier zurückgelassen?
Ideen für Spielleitungen:
Von versehentlich entkommenen mutierten Bestien zu betäubten Psykern mit schreckenerregenden Kräften in den Tanks bis zu zurückkommenden Gangern kann man hier alles mögliche draus machen. Vielleicht soll man auch eine der dort befindlichen Personen für eine andere Fraktion retten und stößt auf heftige Gegenwehr? Vielleicht ist die Person im Tank aber auch mit einem neuen Personality-Chip ausgestattet worden, und wird bei passender Gelegenheit ihre Retter verraten?
1
Eine Dose mit undefinierbarem Fraß. Ein Hund ist auf dem Etikett.
11
Eine halbleere Flasche, die nach starkem Alkohol riecht.
2
Ein Funkgerät, das ein sich wiederholendes, mysteriöses Signal empfängt.
12
Ein zerbrochener Regenschirm.
3
Energiewaffen.
13
Mehrere Energiezellen für die Energiewaffen, die auf den Kisten liegen.
4
Ein Behälter mit einem Cyberauge mit Kamera.
14
Ein Säckchen voller menschlicher Zähne.
5
Munition für eine der Waffen, die die SCs mit sich führen.
15
Lederbänder, die um den Körper geschlungen ein sexy Outfit ergeben.
6
Ein leuchtend blaues Pulver in einer Schachtel, das den Geigerzähler zum Ausschlagen bringt.
16
Ein alter Turnschuh. Riecht nach Tod.
7
Mehrere entfernte rechte Cyberbeine. Noch gut in Schuss.
17
Ein Kanister mit Benzin.
8
Ein gezacktes Messer.
18
Ein rotes Kleid für jemanden von 3 m Körpergröße.
9
Ein Käfig mit einer dreibeinigen Ödland-Ratte.
19
Ein abgeschnittener Finger.
10
Ein karamellisierter, menschlicher Kopf unter einem Glasdeckel.
20
Ein Schmuddelheft namens „Nova-hotte Mutanten-Babes“.