[Karneval der Rollenspielblogs] Das Gefängnis als RPG Schauplatz

Rollenspiel

Der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs hat das interessante Thema „Gefängnisse“.

Je nach Setting sind Gefängnisse ganz unterschiedlich beschaffen. In Fantasywelten sind vielfach Gefängnisse im heutigen Sinne mit langer Verweildauer eher ungewöhnlich; genau wie generell in Gesellschaften, die stärker auf Körperstrafen setzen. In moderneren Szenarien oder SciFi Settings hingegen sind Gefängnisse einfacher einzusetzen und zu bespielen.

Gefängnisse als Schauplätze eines Abenteuers arbeiten naturgemäß sehr stark mit Einschränkungen, die vielen Spielenden unangenehm sein dürften. So dass solch ein Ansatz nur gewählt werden sollte, wenn alle Beteiligten sich damit arrangieren können.

  • Räumliche Einschränkung:

Die Charaktere sind eingesperrt, können bestimmte Areale nicht verlassen und andere nicht betreten. Der Schauplatz fühlt sich „eng“ an, weil er auch genau das ist.

  • Machtlosigkeit:

Sofern die Charaktere nicht dem Wachpersonal angehören, sind sie als Gefangene in einer  schwachen  Position und haben es schwer, ihre Wünsche und Ziele durchzusetzen.

  • Verwundbarkeit:

Einhergehend mit der Machtlosigkeit kommt das Problem, dass SCs in solch einer Umgebung vielfach negativen Erfahrungen ausgesetzt sind. Zwang, Misshandlung, Folter oder sexualisierte Gewalt können Thema sein. Deren Ausmaß gilt es im Vorfeld am Spieltisch zu thematisieren, zu besprechen und einzugrenzen, so dass Tabuthemen klar kommuniziert sind (Sicherheit der Spielenden geht vor).

  • Fremdbestimmtheit:

Charaktere können nicht frei über ihren Aufenthaltsort bestimmen. Auch über ihre Zeiteinteilung können sie nicht frei verfügen. Sie haben je nach Ausgestaltung im Setting keine bis kaum Möglichkeiten, eigenen Besitz zu haben. Sie können weder entscheiden, was sie essen, noch welchen Aktivitäten sie nachgehen. Auch Arbeitsdienste können ihre Zeit binden. Die Enge der räumlichen Umgebung spiegelt sich also auch in der Enge der Handlungsmöglichkeiten!

  • Isolation:

Charaktere sind stark auf sich geworfen. Je nach Art des Gefängnisses sind lange Passagen von Einsamkeit und Isolation geprägt. Die Gedanken kreisen, und die Emotionen wechseln zwischen Langeweile, Schuldgefühlen, Frustration, Verlust, Aggression und Angst.

Vielfach sind Interaktionen stark eingeschränkt.

  • Regeln:

Den Alltag der Gefangenen prägen Regeln, an die sie sich zu halten haben. Nicht nur die Regeln der Gefängnisleitung und der Wachen. Sondern auch soziale Regeln unter den Gefangenen, die den Umgang miteinander beeinflussen. Kenntnis dieser Regeln – offizieller wie ungeschriebener – ist überlebensnotwendig.

Warum also in einem derart einschränkenden Grundszenario spielen?

Einerseits kann das tatsächlich ein sehr spannendes Experiment sein. Sich in die psychischen Dynamiken von Gefangenschaft einzudenken, und zu erkunden, inwieweit auch in unfreier Umgebung bei voller Fremdbestimmtheit eigene Gedanken und Freiheitsdrang sprießen können, ist spannend. Im Existentialismus, der die Freiheit und Verantwortung des Menschen betont, wird dieser Freiheitsbezug selbst in Gefangenschaft aufrechterhalten – denn die Freiheit, für sich selbst zu denken, kann einem nicht genommen werden. Selbst, wenn man in Ketten liegt. Dies findet sich auch wieder bei Menschen, die trotz größter Lebensgefahr in derartigen Situationen entschieden haben, ihre Autonomie bis zum Tode wahrzunehmen und sich nicht zu beugen.

Gefängnisse lassen sich zudem als Kritik an gesellschaftlichen Verhältnissen, Korruption, dem Umgang mit kriminellen oder anderweitig unerwünschten Personen oder den Verhältnissen in Diktaturen einsetzen.

In Sachen Storytelling kann ein derart eingeschränktes Szenario sich für eine sehr intensive, persönliche Geschichte anbieten. Durch die Fremdbestimmtheit lässt sich ein eng gestricktes, intensives Szenario aufbauen. Wie offen oder linear man dieses gestalten möchte, liegt letztlich in der Hand der Spielenden und Spielleitung. Es gibt durchaus Wege, auch in einem Gefängnis gewisse Freiheiten zu ermöglichen. Sei es durch arbeitsfreie Zeit nach dem abendlichen Appell, oder durch den Einbezug verschiedener Gangs/Fraktionen unter den Gefangenen.

Denkbare Aufhänger für Gefängnisszenarien:

  • Die Gruppe oder einzelne Mitglieder sind in Haft (ob berechtigt oder nicht ist dafür irrelevant). Es gilt nun, entweder die Unschuld zu beweisen oder aber zu entkommen.

So ein Szenario hatten wir einmal in einer Kampagne. Um die Gruppe unter Druck zu setzen, war ein Teil der Gruppe eingesperrt und nach brutalem Verhör zum Tode verurteilt worden. Während die Inhaftierten nun Beweise für eine Verschwörung und einen großangelegten Fluchtplan finden konnten und den Gefangenenalltag überstehen mussten, konnten die anderen nach Beweisen für ihre Unschuld suchen und sich um Verbündete bemühen, um eine Begnadigung zu erwirken. Durch Szenenwechsel zwischen den Gefangenen und den anderen war dafür gesorgt, dass alle aktiv am Geschehen teilnehmen konnten.


  • Eine Zielperson muss aus einem Gefängnis extrahiert werden. Das Team muss dazu Gefangene spielen. Und stellt dann fest, dass die geplante Exit-Strategie dank einer Verschwörung innerhalb ihrer Organisation nicht funktioniert und sie nun entkommen müssen.

Ich habe einmal einen entsprechenden Run in unserer Amazonien-Kampagne geleitet. Dabei stellte sich heraus, dass die Zielperson in dem Gefängnis aufgrund von Papierkram nicht verlegt oder befreit werden konnte – was ihrem Schutz diente. Denn sie hatte Informationen über einen anstehenden Putsch eines Zweigs des Geheimdiensts.

Das Team, Mitglieder dieses Geheimdiensts, aber nicht der Putschistengruppe, wurde instrumentalisiert um die Zielperson unter einem Vorwand zu extrahieren. So dass die Putschisten sie später liquidieren könnten. Das bot dadurch einen für die Gruppe unerwartet hohen Investigativanteil, während um sie herum ein Gefängnisaufstand tobte und sie entscheiden mussten: Das unerwartet anrückende Extraktionsteam, sind das ihre Leute oder Putschisten?

Damals hatte ich auch eine Karte dazu gebaut. Die würde ich heute wahrscheinlich nicht mehr ganz so machen. Aber sie war eine schöne Visualisierung im tobenden Konflikt des Aufstands, während systematisch der Strom abgestellt wurde und die Blöcke nach und nach geräumt wurden.


  • Die Gruppe oder der SC befindet sich (ob im Rahmen einer Ermittlung, oder wegen mächtiger Feinde oder regulärem Urteil für ein Verbrechen) in einer Art Arbeitslager. Dort müssen sie nicht nur den strapaziösen Lageralltag bewältigen, sondern auch das brutale Regime der Wachen überstehen und herausfinden, welche Experimente im medizinischen Trakt durchgeführt werden.

Ein derartiges Szenario haben wir einmal im 1:1 als Vorgeschichte eines SCs ausgespielt. Unglaublich intensiv, aber auch wirklich emotional fordernd und ausgesprochen düster.


  • Auf einer Gefängniskolonie sind die Charaktere ganz frisch angekommen. Es gilt, sich einen Platz in der Hierarchie zu erarbeiten, Verbündete zu finden und nicht in den Konflikten verschiedener Gangs aufgerieben zu werden.

Dieses Szenario bietet sich an, um das soziale Gefüge näher zu thematisieren und mittels verschiedener Fraktionen, Interessenslagen usw. zu agieren. Zusätzlich sind in so einem Szenario etwas mehr Freiheiten denkbar.


Hacks/Ideen, um die Einschränkungen eines Gefängnisszenarios aufzuweichen oder abzuwandeln:

  • Arbeitseinsätze und bestimmte Aufträge innerhalb des Gefängniskomplexes oder Lagers
  • Gefangene leben in halb durch Gangs verwalteten, gesetzlosen Zonen, in denen man sie weitgehend sich selbst überlässt
  • Ein Sicherheitskonzern oder das Militär braucht verzichtbares Menschenmaterial, das bei einem illegalen Kampfeinsatz oder legal in Form einer Strafkompanie verheizt wird
  • Gefängnisaufstände und Meutereien sind die Gelegenheit, das Gefüge auf den Kopf zu stellen und sich Freiheiten zu erkämpfen
  • Das Gefängnis hat eine niedrige Sicherheitsstufe und ist auf Resozialisierung der Gefangenen ausgerichtet

Empfehlung:

Bei mehr Interesse an dem Thema kann ich das sehr erzählerische Spiel Durance wärmstens empfehlen. Dabei geht es um kollidierende Interessen und eskalierende Konflikte in einer Sträflingskolonie. Gibt’s auch auf Deutsch.

Schlussbemerkung:

Gefängnisszenarien verlangen Spielenden und Spielleitung viel ab. Zudem ist es in meinen Augen wichtig, sich nicht in einen „Elends-Voyeurismus“ zu begeben, sondern das Thema mit Respekt und Vorsicht zu handhaben. Dazu kann eine umfangreiche Recherche nötig werden. Aber die Intensität der dadurch denkbaren Geschichten ist es (für mich) wert!

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