W10 Handlungsideen für postapokalyptische RPGs

Rollenspiel

Passend zum immer noch laufenden Karneval gibt es in den nächsten Tagen weitere Tabellen.

Heute erst mal: Ideen für (Neben)-Handlungen, die sich beispielsweise für Mutant: Jahr Null anbieten.

W10 Handlungsidee
01Eine Gruppe von Menschen bittet um Obdach und will sich in der Nähe niederlassen. Sie haben Kinder! Ein ungewöhnlicher Anblick.
02Ein Pirscher kommt schwer verletzt zurück zur Arche. Er sagt, er sei in der Nähe einer alten Halle voller Papier von verhüllten Gestalten attackiert worden.
03Irgendetwas hat die Hunde wild gemacht. Eine Hundeführerin wurde schwer verletzt, und das Rudel lässt niemanden an sie heran.
04Ein Sklave hat die Wasserversorgung der Arche sabotiert, die nun auf dem Trockenen sitzt. Man habe ihn dazu gezwungen. Wer, dazu schweigt er.
05Jenseits eines in den Himmel aufragenden Rads soll es eine weitere Arche geben. Manchmal gibt es Lichtsignale von dort, die nachts zu sehen sind.
06Ein merkwürdiges, leuchtendes Pulver wird gefunden. Einige Mutanten haben davon gegessen und sind sehr krank geworden. Es stammt aus einer Ruine mit Medizinkram.
07Eine vernarbte Mutantin formiert eine Truppe, um die Zonenghule etwas weiter in Richtung Wasserturm zu attackieren – egal ob diese mit der Arche verbündet sind oder nicht. Sie ist voller Wut auf die Ghule.
08Einer der Bosse hat etwas gefunden, um einen der SCs zu erpressen. Besagter SC darf mit niemandem darüber reden, und soll ein kleines Paket im Unterschlupf eines anderen Bosses deponieren.
09Ein übellauniger Mutant verstellt den Weg. „Ihr habt Dinky getötet!“ brüllt er. Die SCs kennen ihn kaum, und Dinky sagt ihnen gar nichts. Was meint er?
10In der Arche gab es einen Putsch. Die Herrschaftsverhältnisse ändern sich! Und die SCs sind leider nicht am positiven Ende der Veränderungen. Sklaverei und Vertreibung drohen durch den neuen Boss.
W10 Handlungsideen für Mutant: Jahr Null und andere postapokalyptische Rollenspiele

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