[RPG a Day 2021] Verzweiflung

Rollenspiel

Wie geht man mit Verzweiflung am Spieltisch um?

Oft enden Geschichten damit, dass die Held:innen gewinnen, ihre Ziele erreichen und insgesamt gut dastehen. Vielleicht sind manche Siege bittersüß und mit einem Hauch von Traurigkeit, aber es bleiben Siege.

Aber nicht immer enden die Geschichten im Rollenspiel mit einem Sieg. Im Gegenteil. Manchmal verliert die Gruppe. Ein Abenteuer scheitert, das Szenario wird an die Wand gefahren, sogar ganze Kampagnen können vollkommen in die Hose gehen.

Das gehört dazu, und ist in meinen Augen nicht schlimm.

Wenn die Aktionen der SCs und die Entscheidungen der Spieler:innen bedeutsam sein sollen, dann müssen sie Konsequenzen haben. Manchmal sind diese gut, und manchmal nicht. Daraus kann hervorragendes Drama und Charakterspiel entstehen.

Aber es gibt einige Punkte, die es einfacher machen, damit umzugehen.

Was kann man als Spielleitung beachten, wenn die Sache für die Gruppe weniger gut läuft?

  • Klar kommunizieren. Also sowohl in Session Zero schon darlegen, dass Scheitern im Spiel immer eine Option ist, und sich niemals gegen die Spielenden richtet, sondern eher ein Spielangebot Marke „Failing Forward“ beinhaltet. Als auch in der eskalierenden Situation selbst ggf. kurz auf der Metaebene entsprechend informieren. „Hey, das ist dir vielleicht gerade nicht bewusst, aber dein SC weiß mit seinem Spielweltwissen genau, dass Aktion XY katastrophale Folgen haben könnte. Bist du dir sicher, dass du das tun willst?“
  • Fair bleiben! Das sollte immer selbstverständlich sein.
  • Auswege lassen. Wenn die Situation gänzlich hoffnungslos ist und die Spieler:innen händeringend nach kreativen Ideen suchen, um die Lage zu verbessern, dann ist ein Entgegenkommen zugunsten der gemeinsamen Narration denkbar.
  • Manöverkritik. Wenn die Gruppe gescheitert ist, dann kann nach der Spielsitzung besprochen werden, warum dies geschehen ist, welche Faktoren reingespielt haben.
  • Failing Forward – Spielangebot machen. Natürlich kann die gesamte Kampagne scheitern. Aber dann kann die Gruppe in der darauffolgenden Kampagne versuchen, etwas geradezubiegen.
  • Nicht in Freund-Feind-Denken zwischen Spieler:innen und Spielleitung verfallen. Zu keiner Zeit sollte der Eindruck entstehen, dass die Spielleitung darauf aus ist, der Gruppe „eins reinzuwürgen“.

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