[Spielbericht] Fujikawa-Mission | Setting und Charaktere

Rollenspiel

SYSTEM

Wir verwenden das schlichte, gut funktionierende Mongoose Traveller in der 13 Mann Übersetzung.

Durch den simplen 2W6 Mechanismus sind Proben schnell abgehandelt und bieten mit Erfolgsgraden und der Möglichkeit, den Modifikator des Wurfs durch Unterstützung oder Ausdehnung der Probendauer zu beeinflussen ausreichend Optionen.

Dadurch, dass die Runde eine sehr spezielle Grundprämisse hat und nicht im offiziellen Traveller Setting spielt, wurde die einfache Charakterbauversion mit Punkte Kauf verwendet. Auch wenn ich bei regulären Traveller Runden das Lifepathsystem nicht missen möchte.

Die Schiffsregeln wurden für die Runde stark eingedampft, weil sie für die Erfordernisse dieser Kampagne nicht benötigt werden.

SETTING

Die Kampagne fungiert als Auftakt für das United Space Setting, das über einen recht großen Zeitraum angelegt ist.

Aber zum Ausgangspunkt: Es ist das Jahr 2065.

Die Vereinten Nationen haben eine friedliche Kooperation der Staaten der Erde vorangetrieben, die großen Jahrhundertkonflikte konnten weitgehend gelöst werden, ein dritter Weltkrieg blieb aus und die Menschheit streckt die Hände nach den Sternen aus.

Seit 2035 gibt es eine wissenschaftlich geprägte, kleine Kolonie auf dem Mond. Zudem befindet sich auf dem Mars eine erste Kolonie im Aufbau. Automatisierte Bergbausysteme im Asteroidengürtel stillen den Ressourcenhunger der Menschen, und für den Ausbau der Raumfahrt wurde eine erste automatisierte Gasraffinerie beim Jupiter gebaut.

Nachdem jahrzehntelang primär in Kolonieprojekte Geld gesteckt wurde, wird nun eine mehrjährige Forschungs-Mission zum äußeren Rand unseres Sonnensystems finanziert, um den Kuiper-Gürtel sowie extrasolare Objekte zu erforschen.

Das entsprechende Schiff, die Helios, wurde zu diesem Zweck mit der neusten Technologie und der fortschrittlichsten KI ausgestattet, um diese Mission erfüllen zu können.

Die Mission ist auf ca. 8 Jahre ausgelegt.

Es gibt keinerlei bekannte Wege für Überlichtgeschwindigkeits-Reisen; keine Sprungantriebe, keine überlichtschnelle Kommunikation.

Ausgedehnte Weltraummissionen erfordern daher viel Zeit.

Kryptobiose, Verfahren um Körper in eine Art von Stase zu legen und den Alterungsprozess dabei durch eine Runterregulierung des Stoffwechsels zu verlangsamen, werden erforscht und sind schon vergleichsweise weit.

Die Helios

CREW

Commander Jack Hunter, amerikanischer Airforce Captain, KI-Experte (NSC).

Eine ziemliche Ulknudel und der Leiter des Unterfangens.

Nieva Mindoro, Pilotin und Computer-Expertin.

Eine Optimistin, und die erste Person, die auf der Mondkolonie geboren wurde. Hasst Umgebungen mit höherer Schwerkraft und hat eine Ziehtochter auf dem Mond.

Anatolij Wolkow, Astrophysiker und Ingenieur.

Ein stoischer, rationaler Mann der Wissenschaft, der von den Geheimnissen des Universums fasziniert ist und Frau (ebenfalls Astrophysikerin) und Kinder vermisst.  

Mykah Libermann, Medizinerin und Hydroponik-Expertin.

War beim israelischen Militär und ist stark am Thema Transhumanismus interessiert. Freut sich schon darauf, ihre Partnerin wiederzusehen.

Helios, die fortschrittlichste und erstaunlich menschlich wirkende KI des Schiffes (NSC).

10 Gedanken zu “[Spielbericht] Fujikawa-Mission | Setting und Charaktere

    1. Man forscht, wertet Daten aus. Man sammelt Erkenntnisse, die für den Fortbestand der Menschheit entscheidend sind.
      Man sucht nach Leben und kann vielleicht – wenn man etwas findet – Kontakt aufnehmen.
      Der größte Antagonist kommt oftmals nicht an gegen ein extrasolares Objekt auf Kollisionskurs mit der Erde. 😁
      Da sind Missionsparameter, Entdeckungen, technische Probleme schnell lebensbedrohlich und ausgesprochen spannend.
      Das reicht für epische, dramatische Geschichten.
      Aber in der zweiten Kampagnenhälfte, nach der Fujikawa-Mission, gibt es vielleicht Antagonisten.

      Gefällt mir

    1. Funktioniert tadellos.
      Die Herausforderungen sind letztlich genauso heftig und bedrohlich.
      Wenn die Lebenserhaltung eine Fehlfunktion hat, der Sauerstoff noch für 40 Minuten reicht, die Reparatur aber locker eine Stunde braucht, dann kommt man ins Rotieren 😂
      Und es ist mal eine herrliche Abwechslung, so wie es gerade läuft.
      Mehr Fokus auf Forschung, dieser Sense of Wonder wenn man einen unbekannten astronomischen Körper entdeckt und die Sensordaten deutet, der Versuch mit fremdartigen Lebensformen eine Kommunikation trotz aller Hürden aufzubauen – es macht einfach Spaß.
      Das größte Abenteuer der Menschheit zwischen den Sternen.

      Es sollten sich mehr Gruppen mal trauen, etwas mit anderem Fokus zu spielen. Und aus dem „Wir brauchen Antagonisten“ auszubrechen. Gutes Storytelling kann man auch anders erreichen.

      Gefällt mir

  1. Klingt gut, würde ich gerne Mal testen. Leitest du auch OneShots, z.B. auf einer Online Con?
    Meine Schwierigkeit als SL, im Vergleich:
    Wenn ich sage, da ist das Lager der Antagonisten, sie sind mit 200 Mann in der Übermacht, dann fangen die Spieler an zu kundschaften und zu planen, bevor sie zuschlagen. Haben sie gute Vorarbeit geleistet, kann man den großen Knall am Ende mit wenigen Würfelwürfen oder Runden abhandeln, aber dank der Vorarbeit sind 1-2 Spielstunden gefüllt worden.
    Sage ich aber, das Lebenserhaltungssystem hat einen Defekt, der Sauerstoff wird knapp, dann wollen die Spieler auf ihre Ingenieurs-Fertigkeit würfeln. 5 min Spielzeit maximal, wenn ich das mit Beschreibung und Komplikationen aufpuste.
    Da würde ich gerne dazulernen.
    Neulich habe ich das auch konkreter versucht: SCs im Gasballon unter Muskete Beschuss, ich hatte ein Modell für Auftrieb durch Gasmenge, Abtrieb für jegliche Form von Last inkl. Korb und Passagiere, Leckage für Einschusslöcher. Hätte ich mir aber sparen können und einfach erzählen „OK, ihr habt allen Ballast abgeworfen, aber ihr treibt trotzdem genau auf die Kreidefelsen von Dover zu, was macht ihr?“

    Gefällt mir

    1. Nein, ich fürchte ich leite und spiele weitgehend im eigenen Freundeskreis, nicht auf Cons. Tut mir Leid
      Was die Würfellei angeht und was wie lange dauert dann im Spiel:
      Wenn man eine Situation hat, in der gerade zB die Lebenserhaltung versagt, dann greift da vieles ineinander. Die Computer-Expertin versucht zB Zugang auf die entsprechenden Systeme zu kriegen, falls die blockiert sind. Der Ingenieur versucht sich derweil Zugang zu den entsprechenden Schaltkreisen der Kontrolleinheit zu verschaffen, um die Art des Fehlers herauszufinden. Dann muss die Medizinerin rauskriegen, ob man den Sauerstoffverbrauch irgendwie reduzieren kann. Oder wie lange der noch ausreicht. Dann erst kommen erste Reparaturversuche, wo die SCs sich ggf unterstützen müssen.
      Berechnungen, von wo man Energie umleiten kann. Usw. Das nimmt schon alles gut Zeit in Anspruch, vor allem wenn dann weitere Komplikationen (zB ein Leck oder ein Druckabfall) dazu kommen und behoben werden müssen.
      Zumal nicht jede Probe mit einem Fingerschnippen alles löst. Aufwändige Reparaturen, da kann der einzelne Wurf ingame locker eine oder auch mehr Stunden in Anspruch nehmen. In dieser Zeit kann der SC nur an dieser Sache arbeiten, so dass Zeitdruck schnell ein Thema wird.
      Letztlich auch nicht anders, als andere Bedrohungsszenarien.

      Da gibt’s bei den nächsten Spielberichten entsprechend Situationen und Schilderungen, wenn auch gerafft.
      Denn genau solche Szenarien wo dann viel ineinander greift und alle ihre Ideen zusammenwerfen müssen sind da Thema.

      Gefällt mir

    1. Die Vorbereitung macht unsere SL relativ knapp. Er hat sich einen umfangreichen Einblick in die wissenschaftlichen Theorien zu den von uns gestreiften Feldern angelesen, und hat sich ein bisschen was an Komplikationen und Herausforderungen überlegt im Vorfeld. In der Spielsituation wird dann oftmals weiter eskaliert und auch gern mit Zeitdruck gearbeitet. Das liegt ihm immer sehr.

      Ich bin in der Runde primär Chronistin (mache in all unseren Runden die Notizen) und spiele in den hier geposteten Runden Anatolij und Chayo. 😁

      Gefällt mir

      1. Ok, leitet dein SL auf Cons? Und warum darf niemand den Commander spielen? Habe jetzt erst gesehen, dass er NSC ist. Aber vielleicht stirbt er ja bald, dann kommt das Raumschiff endlich unter Kontrolle der SC. 😀

        Gefällt mir

      2. Nein, er leitet auch nur im Freundeskreis. Wir sind da eine sehr verschworene Gemeinschaft. 😅

        Wir haben die Erfahrung gemacht, dass ein Anführer im Team bei unserer Konstellation oft eher weniger gut läuft. Manchmal kanns klappen, bei Star Trek lief das zB gut. Hier wurde sich aber bewusst dagegen entschieden. Zumal dieser Missionsteil eben sowieso noch sehr stark davon lebt, dass wir eben Anweisungen von Mission Control kriegen. Das ist ja eine Mission mit vorberechneter Route, berechnetem Treibstoff usw.
        Durch die Art des Antriebs ist da nix mit ständig mal hierhin und dorthin rüberfliegen. Von daher ist das an dem Punkt auch nicht einschränkend, und der Commander kümmert sich vorrangig um die KI und den Kontakt zu Mission Control und lässt der Crew freie Hand.

        Gefällt mir

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s